Valve による Half Life の面白いマーケティング手法が明らかになり、売上が伸びた – なぜ他のゲームでも採用すべきなのか

Valve による Half Life の面白いマーケティング手法が明らかになり、売上が伸びた – なぜ他のゲームでも採用すべきなのか

Half-Life は、ゲーム業界で大成功を収めたゲームとしてその名を確固たるものにしました。しかし、その認知度を得るまでの道のりには困難がつきものです。多くの新興スタジオと同様に、Valve は多額のマーケティング キャンペーン予算をかけずに注目を集める革新的な方法を必要としていました。型破りなことに、彼らはシンプルなステッカーに目を向け、Half-Life を画期的な貢献で記憶に残る有名なフランチャイズへと押し上げました。

現在、Half-Life シリーズは高い評価を得ており、Half-Life 2 は NVIDIA RTX Remix のデモで大きく取り上げられています。続編を使ってゲームの未来を紹介するのは皮肉なことです。なぜなら、オリジナル タイトルは、今でも世界中のスタジオで採用されているマーケティング戦略の先駆けとなったからです。

Valve の革新的な Half-Life 向け「ゲーム オブ ザ イヤー」ステッカー

シンプルなステッカーがマーケティング革命を起こした方法

Half-Life 2、Portal、Team Fortress 2 をフィーチャーした Orange Box のカバーアート

なかなか発売されない Half-Life 3 についての噂が頻繁に流れる中、1998 年の Half-Life の初リリースは Valve にとって大きなマーケティング上のハードルとなりました。このゲームは、象徴的な Lambda シンボルをあしらった、混沌としたグラフィティ風のアートワークで飾られた、特徴的なオレンジ色の箱で発売されました。この型破りなパッケージはユニークではありましたが、当時の Valve の作品に馴染みのない一般消費者には受け入れられなかったようです。

さらに問題なのは、Half-Life には同時代のゲームに典型的な積極的なマーケティング キャンペーンがなかったことです。この不利な点が売上の低迷につながったと、元 Valve 幹部の Monica Harrington 氏はPC Gamerのインタビューで語っています。この時期、Valve の初代最高マーケティング責任者である Harrington 氏は、流通の管理をパブリッシャーの Sierra に大きく依存していたため、小売市場の動向に対する直接的な影響は限定的でした。

こうした問題を認識したハリントン氏は、すでにさまざまな出版物から賞賛を集めていた Half-Life の紛れもない品質を理解していました。しかし、このタイトルの関心を喚起するには、マーケティングを強化する必要がありました。ここで彼女の創造性が発揮されました。

Valve はステッカー導入前後の具体的な売上データを公表していないが、その影響は明らかだ。Half-Life のゲームプレイのメリットは疑う余地がないが、「Game of the Year」ステッカーは購入希望者に購入を促す説得力のある理由を与えた。

ハリントンの革新的な解決策はシンプルですが効果的でした。彼女は「ゲーム オブ ザ イヤー」ステッカーを印刷し、既存の在庫と新しいコピーの両方に貼り付けるように依頼したのです。いくつかの出版物がそのように名を連ねたことで、Half-Life は当然の称賛を受け、市場での認識はアウトサイダーから必需品へと変わりました。

この目立つステッカーは強力な注目を集める存在として機能し、潜在的なプレイヤーにその品質を即座に伝えました。これは第三者による承認として機能し、当時としては前例のないリスクを冒しましたが、驚くべき結果をもたらしました。

Half-Life の売上急増: マーケティングの力

Valve のゲームマーケティング戦略への影響

ゴードン・フリーマンが、Half-Life のブランドが入ったドラマチックな背景に描かれています。
Lee D’Amatoによるカスタムイメージ

当初、Half-Life の売上は、決して好調とは言えませんでした。しかし、Harrington のステッカー戦略の導入後、大幅な好転が起こりました。Valve は増加率を数値化する具体的な統計を発表していませんが、マーケティングの重要人物である Harrington は、この戦略が Half-Life を驚異的な成功へと変える役割を果たしたと証言しています。

口コミの力は、いくら強調してもし過ぎることはありません。今日では、そのような推薦をゲームのパッケージに直接掲載することは直感的に思えるかもしれませんが、ハリントン氏が指摘したように、これは当時としては画期的なアプローチでした。「ゲーム オブ ザ イヤー」の栄誉をこのように活用することは「これまでそのように使用されたことはなかった」ため、Valve はゲーム分野における戦略的マーケティングの先駆者となりました。

「確かに、そのような使い方はされたことがなかったのです…これほどの計画がこれほど早く実現するのは異例です。」 – モニカ・ハリントン

Half-Life が傑出したゲームでなかったら、ステッカーだけでは大きな売上につながらなかったかもしれないことを認識することが重要です。Harrington の戦略は、ゲームの本質的な素晴らしさを活かし、早期導入者の増加を促進し、彼らがゲーム コミュニティ内で体験を共有することで、さらに勢いを増しました。

この成功したマーケティング戦略は、Valve の地位を高めただけでなく、ゲームに「Game of the Year」ラベルを付けるという現代の慣習にも影響を与えたと思われます。今日では、開発者は好意的な出版物に基づいてそのような賞賛を宣伝することができ、この戦略が業界にいかに効果的に浸透したかを実証しています。

この戦略の現代タイトルへの適用性

高く評価されたゲームのハイライト

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最近、アサシン クリード シャドウズがデビューし、シリーズで 2 番目に大きな発売というタイトルを獲得しました。このゲームは好調な販売勢いを維持していますが、マーケティング資料に「ゲーム オブ ザ イヤー」の栄誉を盛り込むことで、さらに利益を得ることができます。一部の批評家は、このゲームの方向性について懐疑的な見方を表明し続けているため、ハーフライフと同様の戦略を採用することで、ゲームに対する肯定的な感情を強化できる可能性があります。

Shadows はGamingTrendから 100/100 の完璧なスコアを獲得するなど、印象的なレビューを集めており、同誌はこれを「史上最高のアサシン クリード ゲーム」と呼んでいます。以前のタイトルに対する優位性については意見が分かれるかもしれませんが、そのような主張は、Half-Life を脚光を浴びさせた粘着ステッカーのように、目立つように表示する必要があります。

この戦略は数十年前はもっと一般的で、多くのゲームが「Game of the Year」エディションを発売していました。これは、ソニーが成功した後に採用した「Classics」、「Greatest Hits」、「PlayStation Hits」などのラベルに似ています。これにより、過度な装飾をせずにゲームを効果的に強調できます。

Half-Life は、この永続的なマーケティング戦略の基盤であり続け、それ自体がクラシックへと変貌を遂げています。賞賛を組み込むことは、ゲーム マーケティングの定番となり、全体的なボックス アートの価値を損なうことなく、認知度と売上にプラスの影響を与えています。

出典: PC GamerGamingTrends

出典と画像

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