ダンジョンズ&ドラゴンズ (D&D) の起源は、主に戦闘と宝探しを中心に展開し、ストーリーテリングにはほとんど重点が置かれていませんでした。歴史的に、プレイヤーは主に物質的な利益を目的に、モンスターと戦ったりダンジョンを襲撃したりしていました。しかし、テーブルトップ ロール プレイング ゲーム (RPG) の状況は劇的に変化しました。ジャーナリング RPG や物語重視のゲームでは、現在、世界構築、キャラクター開発、ドラマ性を高めるストーリーテリングの仕組みが強調されています。現代の D&D、特に 3e や 4e などのエディションでは、英雄的で壮大な物語を作成できますが、**ダンジョン マスター (DM) は、ストーリーテリングが単にイベントをつなぎ合わせる以上のものであることを理解する必要があります。そうしないと、物語はつまらないものになります**。
D&D: 壮大なファンタジーを作り上げるためには、思慮深い実行が必要
この進化の代表的な例は、D&D のドラゴンランス設定です。1984 年の誕生以来、冒険モジュールと付随する小説の結合により、プレイヤーはロード オブ ザ リングのようなドラマチックな物語を体験できました。D&D は、単なる宝探しのシリーズから、**国家全体の運命を探る壮大な物語のプラットフォーム** へと移行しました。現代の D&D グループの多くは、この物語の深みを目指していますが、一部のプレイヤーは、意図的な設計なしに複雑な物語が自然に展開されると誤って期待しています。効果的なストーリーテリングには、構造、計画、および関係するすべてのプレイヤーの協力が必要です。
DM に関するオンライン チュートリアルを詳しく調べたり、実際のプレイ セッションを視聴する前に、**DM がストーリーの仕組みについて基本的な理解を深めることが重要です**。文学コースで知識を習得することは有益ですが、オンラインや図書館には多数のリソースが豊富にあります。基本的に、すべての物語は、始まり、中間、終わりという 3 つの主要な要素で構成されています。これらの要素は、きっかけとなる出来事、盛り上がり、クライマックス、結末などのセクションに分類できます。説得力のある物語は中心となるプロットを中心に展開され、キャラクターはキャラクター アークを披露し、旅を通じて進化します。
望むストーリーに適したテーブルトップ RPG を選択することが不可欠です。D&D は英雄的で戦闘中心のファンタジーを描くことに優れていますが、他のジャンルでは異なるゲーム システムが必要になる場合があります。ダンジョンズ & ドラゴンズは、政治的陰謀やレイヴンロフトのゴシック ホラーを強調した物語に対応できますが、ストーリーに壮大な対立が欠けている場合、このシステムは最適ではない可能性があります。物語を作成するときは、**ストーリーがテーブルトップ RPG の柔軟な性質と一致し、プレイヤーの自由度を確保しながら D&D の長所も活用することが重要です**。
方向性のないD&Dサンドボックスには物語の深みが欠けている
昔ながらのゲームの魅力は楽しいが、真のストーリーテリングは稀だ
**グループが基本的なストーリーテリング構造を理解していない** 場合に、問題が頻繁に発生します。DM はジョセフ キャンベルの英雄の旅のようなモデルに重点を置かないかもしれませんが、真実の物語と単なる逸話の集まりを明確に区別する必要があります。たとえば、さまざまな運命をたどってダンジョンに入るパーティーを特集したセッションは物語ではありません。それは単に一連のイベントです。同様に、スケートボードの事故に関する YouTube 動画をランダムに見ることは、ストーリーテリングにはなりません。
冒険者が宝物のために自分の幸福を危険にさらし、サイコロとプレイヤーの決定によってランダムに結果が決まるシナリオでは、楽しい体験ができます。ただし、**この体験は本質的にストーリーテリングの資格を満たしていません**。多くのオールドスクール ルネッサンス ゲームは、ストーリーテリングが最小限の役割しか果たさなかった初期の D&D のルーツに沿って、懐かしい感覚を呼び起こします。個別のイベントが物語を作成するという誤解は、多くの場合、プレイヤーを混乱させ、オークを倒して金を持って立ち去ることが一貫したストーリーに等しいと想定することになります。
「ストーリーとは登場人物の行動である」という考えは、本物のストーリーテリングには同じ人物が関わる一連のイベント以上のものが含まれるという事実を無視しています。探索用のダンジョンや戦うためのモンスターを提供するだけでは、ストーリーテリングの基本的な枠組みは作成されません。これらのインタラクションは魅力的な「イベント」を生み出すことはできますが、ストーリーを育むものではありません。この誤解は、パーティーのダンジョン襲撃について話すだけで、バスケットボールの試合の物語の深さに相当するという誤った結論につながります。
D&D プレイヤー: 物語体験の共著者
プレイヤーがストーリーテリングとキャラクターアークを理解することの重要性
セッション 0 中に明確な社会契約と共通の目標を確立することは、どのキャンペーンにとっても重要です。**ストーリーテリングとロールプレイングがグループにとって中心的な優先事項である場合**、DM とプレイヤーの両方がストーリーを構成するものの共通の定義に到達することが不可欠です。ソロ テーブルトップ RPG は相互作用のない個人の創造性で成功しますが、従来の RPG では協力的なダイナミクスと一致する目標が必要です。DM は物語の重要な責任を担いますが、プレイヤーもこの負担を平等に分担し、ストーリーを推進する中心キャラクターを体現します。
プレイヤーも、ジョセフ・キャンベルのモノミスやダン・ハーモンの「ストーリーサークル」などのストーリーテリングフレームワークに精通する必要があります。これらの構造を理解することで、プレイヤーは物語体験を強化し、ゲームプレイを通じて自然に生じるキャラクターアークを促進できます。
参加者全員がストーリーとロールプレイの重要性に同意すると、DM はゲームの前提を確立し始めることができ、プレイヤーはその物語に合うキャラクターを作成します。プレイヤーは、キャラクターの感情的なつながりと動機を掘り下げ、ゲームの前提の重要性を作り上げる必要があります。セッション 0 は、潜在的なキャラクター アークをブレインストーミングし、ストーリーラインが視点をどのように変えるかを検討する理想的な機会です。キャラクターの盲点を定義することで、**プレイヤーは作者の役割を引き受け**、キャンペーンを通じて成長できる複雑で欠陥のある多次元のキャラクターを構築します。
D&D におけるキャラクターの役割は極めて重要です。プレイヤー主導の主人公がこの媒体をユニークで、予想外のストーリー展開に最適なものにしているからです。この力学により、DM とプレイヤーの関わりが促進されます。一部の DM は物語を完全にコントロールするために小説を書くことを好むかもしれませんが、**RPG における共同ストーリー展開の複雑な性質は、独特で充実した体験を提供します**。この形式で本当に成功するには、DM とプレイヤーの両方がストーリー展開を構成するものについての理解を再定義する必要があります。*Dungeons & Dragons* の DM ガイドは優れたルールとガイドラインを提供しますが、ストーリー構造を理解するための包括的なリソースとして役立つわけではありません。しかし、これらの概念を習得することはすべての DM にとって不可欠です。
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