2023 Xbox Developer_Direct イベントで、Microsoft と Bethesda Softworks はHi-Fi Rushをサプライズ発表し、即時リリースしてゲーマーを喜ばせました。Xbox ブランドの最初の日本のスタジオである Tango Gameworks によって開発されたこの活気に満ちたサードパーソン ハックアンドスラッシュ ゲームは、魅惑的なビジュアルと優れたサウンド トラックでプレイヤーを魅了しました。Devil May Cry や Bayonetta などの有名なキャラクター アクション ゲームからインスピレーションを得ていますが、ゲームの音楽に合わせて攻撃を同期させるとプレイヤーに報酬が与えられる、革新的でリズム中心の戦闘によって際立っています。
Tango Gameworks は、The Evil Within のようなホラー テーマのタイトルで主に知られており、Hi-Fi Rush のようなカラフルで明るいゲームへの移行は予想外でした。それでも、このゲームはプレイヤーと評論家の両方から広く称賛され、過去 10 年間に Xbox がリリースした最高のタイトルの 1 つであると称賛する人もいます。ただし、Hi-Fi Rush の商業的成功は曖昧で、売上高に関する報告は矛盾しています。このゲームが商業的に期待外れになった場合、続編を追求する場合、サプライズ形式でのリリースは避けるべきかどうかという疑問が生じます。
ハイファイラッシュの続編をシャドウドロップすべきでない理由
Hi-Fi Rush の評価: 成功と失敗の入り混じった物語
Tango Gameworksの創設者である三上真司氏が2023年2月にマイクロソフトを去った直後、ベセスダの幹部トッド・ヴォーン氏は社内コミュニケーションでHi-Fi Rushは真の成功だったと主張した。同氏は、このゲームが近年のベセスダとXboxにとって最も成功したローンチの1つであり、同社とTango Gameworksの両方に大きなプラスの牽引力を生み出したと指摘した。3月までにマイクロソフトは、Hi-Fi RushがXbox Series X/SとPCで200万人以上のプレイヤーを魅了したことを確認した。事前のマーケティングなしにシャドウドロップされたゲームとしては印象的な数字だ。
重要なのは、Hi-Fi Rush は初日から Xbox Game Pass に含まれていたため、記録された 200 万人のプレイヤーが必ずしも 200 万のゲーム販売数につながるわけではないということです。
Hi-Fi Rushの経済的実現可能性に関する疑問は、業界関係者のジェフ・グラブ氏がゲームが必要な収益を達成していないと報告した2023年4月に浮上した。この発言に対して、Xboxマーケティング責任者のアーロン・グリーンバーグ氏が反論し、同氏はこのタイトルをマイクロソフトにとって「大ヒット作」であり、すべての期待を上回ったと評した。しかし、この物語は5月にマイクロソフトがベセスダ傘下の他の3つのスタジオとともにタンゴゲームワークスの閉鎖を発表したことで急転した。
幸いなことに、2024年8月に韓国の出版社KraftonがTango GameworksとHi-Fi RushのIPを買収しました。しかし、マイクロソフトがスタジオを解散するという決定は、ゲームの商業的パフォーマンスに関して深刻な懸念を引き起こしています。Hi-Fi Rushは予想外の発売で注目を集めましたが、マーケティングの欠如が販売を妨げた可能性があり、後にPlayStation 5でリリースされたときも大きな話題を呼ぶことはありませんでした。
Hi-Fi Rush 2 の効果的なマーケティング戦略に不可欠な要素
Hi-Fi Rush の商業的業績に対する懸念にもかかわらず、Krafton と Tango Gameworks は続編の計画を検討しています。Krafton の CEO である Changhan Kim 氏は最近、Hi-Fi Rush 2 の収益性について懐疑的な見方を示しましたが、開発には依然として興味を持っています。Tango Gameworks が本当に続編をリリースするのであれば、オリジナル タイトルのような影を落とす戦略を控えることが重要です。Hi-Fi Rush 2 の成功には効果的なマーケティング キャンペーンが不可欠であり、ターゲット ユーザーに適切にリーチしてゲーム市場に大きな影響を与えることが確実になります。
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