ハイファイラッシュの続編が前作の失敗を繰り返すのではなく革新する必要がある理由

ハイファイラッシュの続編が前作の失敗を繰り返すのではなく革新する必要がある理由

2023 Xbox Developer_Direct イベントで、Microsoft と Bethesda Softworks はHi-Fi Rushをサプライズ発表し、即時リリースしてゲーマーを喜ばせました。Xbox ブランドの最初の日本のスタジオである Tango Gameworks によって開発されたこの活気に満ちたサードパーソン ハックアンドスラッシュ ゲームは、魅惑的なビジュアルと優れたサウンド トラックでプレイヤーを魅了しました。Devil May Cry や Bayonetta などの有名なキャラクター アクション ゲームからインスピレーションを得ていますが、ゲームの音楽に合わせて攻撃を同期させるとプレイヤーに報酬が与えられる、革新的でリズム中心の戦闘によって際立っています。

Tango Gameworks は、The Evil Within のようなホラー テーマのタイトルで主に知られており、Hi-Fi Rush のようなカラフルで明るいゲームへの移行は予想外でした。それでも、このゲームはプレイヤーと評論家の両方から広く称賛され、過去 10 年間に Xbox がリリースした最高のタイトルの 1 つであると称賛する人もいます。ただし、Hi-Fi Rush の商業的成功は曖昧で、売上高に関する報告は矛盾しています。このゲームが商業的に期待外れになった場合、続編を追求する場合、サプライズ形式でのリリースは避けるべきかどうかという疑問が生じます。

ハイファイラッシュの続編をシャドウドロップすべきでない理由

ハイファイラッシュアーティスティックボス
Hi-Fi Rushのキャラクター、チャイ
ハイファイラッシュキャラクター
ハイファイラッシュ ヴァンデレイキャンパス
ハイファイラッシュトラック9

Hi-Fi Rush の評価: 成功と失敗の入り混じった物語

Tango Gameworksの創設者である三上真司氏が2023年2月にマイクロソフトを去った直後、ベセスダの幹部トッド・ヴォーン氏は社内コミュニケーションでHi-Fi Rushは真の成功だったと主張した。同氏は、このゲームが近年のベセスダとXboxにとって最も成功したローンチの1つであり、同社とTango Gameworksの両方に大きなプラスの牽引力を生み出したと指摘した。3月までにマイクロソフトは、Hi-Fi RushがXbox Series X/SとPCで200万人以上のプレイヤーを魅了したことを確認した。事前のマーケティングなしにシャドウドロップされたゲームとしては印象的な数字だ。

重要なのは、Hi-Fi Rush は初日から Xbox Game Pass に含まれていたため、記録された 200 万人のプレイヤーが必ずしも 200 万のゲーム販売数につながるわけではないということです。

Hi-Fi Rushの経済的実現可能性に関する疑問は、業界関係者のジェフ・グラブ氏がゲームが必要な収益を達成していないと報告した2023年4月に浮上した。この発言に対して、Xboxマーケティング責任者のアーロン・グリーンバーグ氏が反論し、同氏はこのタイトルをマイクロソフトにとって「大ヒット作」であり、すべての期待を上回ったと評した。しかし、この物語は5月にマイクロソフトがベセスダ傘下の他の3つのスタジオとともにタンゴゲームワークスの閉鎖を発表したことで急転した。

幸いなことに、2024年8月に韓国の出版社KraftonがTango GameworksとHi-Fi RushのIPを買収しました。しかし、マイクロソフトがスタジオを解散するという決定は、ゲームの商業的パフォーマンスに関して深刻な懸念を引き起こしています。Hi-Fi Rushは予想外の発売で注目を集めましたが、マーケティングの欠如が販売を妨げた可能性があり、後にPlayStation 5でリリースされたときも大きな話題を呼ぶことはありませんでした。

Hi-Fi Rush 2 の効果的なマーケティング戦略に不可欠な要素

Hi-Fi Rush の商業的業績に対する懸念にもかかわらず、Krafton と Tango Gameworks は続編の計画を検討しています。Krafton の CEO である Changhan Kim 氏は最近、Hi-Fi Rush 2 の収益性について懐疑的な見方を示しましたが、開発には依然として興味を持っています。Tango Gameworks が本当に続編をリリースするのであれば、オリジナル タイトルのような影を落とす戦略を控えることが重要です。Hi-Fi Rush 2 の成功には効果的なマーケティング キャンペーンが不可欠であり、ターゲット ユーザーに適切にリーチしてゲーム市場に大きな影響を与えることが確実になります。

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