
2024 年版のダンジョンズ & ドラゴンズ5 版システムの最新版では、2014 年版の最も好評だった側面が維持されながら、いくつかの物議を醸す調整が実装されています。とはいえ、コア メカニズム、特にアドバンテージとディスアドバンテージは、ほとんど変更されていません。これらの中で、集中のルールは、現代の DnD ゲームプレイのダイナミクスを形成する上でおそらく最も重要なものです。4e のパワー システムからの離脱に伴い、キャラクター クラスは、ヴァンシアンの呪文詠唱方法とともにさまざまな構造に戻り、ゲームプレイの戦術的側面を強化しながらゲームのバランスを維持しています。
ジャック・ヴァンスの代表作『Dying Earth』に大きく影響を受けた現在の版では、ヴァンスの影響を受けた呪文詠唱のアプローチが再び採用され、呪文詠唱者は 1 日に限られた数の呪文しか記憶に残すことができません。Concentrationはこの概念を巧みに利用し、精神には明確な限界があり、特定の呪文には強い集中力が必要であることを示しています。キャラクターが Fly、Improved Invisibility、Haste などの複数の強力な呪文を同時に扱うことができた高レベルの 3e ゲームプレイとは対照的に、5e では、強力な呪文を唱えるにはそれぞれ、詠唱者の Concentration を維持することが義務付けられています。
集中力: 強力な D&D 呪文に適切な上限を設定する
これがないと、キャスターはバフとデバフを重ねすぎて、複雑な状況に陥ることになる。

冒険パーティーが D&D 2024 で導入された手強い敵に遭遇したとき、適切な呪文を唱えることが決定打となります。Hypnotic Pattern のような呪文は複数の敵を同時に無力化する可能性を秘めており、一度に発動できる強力な呪文の数を制限する必要性が高まっています。
ヘイストや強化された不可視性などの呪文によってローグの致命性を高める戦略は依然として有効ですが、各自が集中力を維持しながら呪文を唱える者同士の協力が必要になります。この側面により、5e の魔法は依然として強力ですが、悪用される可能性は抑えられます。
2024 年の最近の改訂により、戦闘キャラクターの強さが弱まったと主張できますが、集中力ルールの維持は、戦闘クラスと呪文詠唱クラスの間である程度のバランスを維持する上で極めて重要です。高レベルの呪文詠唱者は手強い魔法を操ることができますが、本当に影響力のある呪文のほとんどは集中力を必要とします。3e などの以前のエディションでは、呪文詠唱者は 1 日の早い段階で一連の長時間持続するバフを頻繁にキャストし、その後戦闘中にさらに多くの呪文を重ねて、多数の修飾子で混乱するリスクがありました。集中力により、呪文詠唱者は 1 日の複数の交戦を通じてリソースを慎重に管理するように促されます。キャントリップや低レベルの呪文に頼りながら、単一の集中力ベースのバフまたはデバフを使用するのは、D&D のモジュール式戦闘構造とよく一致する健全な戦略です。
2024年のD&D集中ルールは古い欠陥を残している
集中力は2014年のDnDと同様に扱いにくいメカニズムのまま






2024 年版の D&D は当初約束されていたほど下位互換性がないかもしれませんが、オリジナルの Concentration ルールをほぼ維持しているため、複雑な気持ちになっています。以前の版からの未解決の問題がいくつか残っています。たとえば、Concentration が Constitution セービング スローに関連付けられているため、操作が面倒になることがあります。キャラクターの Constitution 値が高いと、多数の壊滅的な呪文や能力に対抗できるため有利ですが、ほとんどの呪文使いは通常このセービングに焦点を当てていないため、「Feat Tax」の状況が発生したり、マルチクラス化が必要になったりする可能性があります。
この特技税の概念は、4e D&D のプレイヤーの間でよく知られるようになりました。これは、すべてのキャラクターが競争力を維持するために取得しなければならないと感じた特技を指し、独自のビルドを作成する能力を低下させます。武闘派のキャラクターは、最適な効果を得るために、ポールアーム マスターとグレート ウェポン マスター、またはシャープシューターとクロスボウ エキスパートなどの組み合わせに引き寄せられることがよくあります。
呪文使いにとって、重要な特技税は、耐久力セーヴの熟練度を付与する「レジリエント特技」と、主要な呪文詠唱能力値を同時に最大化する「ウォーキャスター」です。この現象により、さまざまな呪文使いクラス間でキャラクタービルドが均一化され、キャラクター開発における個性が制限されます。
欠点やそれをめぐる論争にもかかわらず、集中力の存在はダンジョンズ&ドラゴンズにとって不可欠なものとなっています。
さらに、ハンターズマーク(レンジャー用)やヘックス(ウォーロック用)などの呪文がクラス機能として設計されるのではなく、呪文ベースのままである理由は多少不可解ですが、2024年の改訂では、フォースケージなど、集中力がどうしても必要な呪文に集中力要件を導入することでいくつかの不均衡に対処しましたが、シミュラクラムはこの調整から除外されました。
問題はあるものの、集中力はD&Dのバランスにとって極めて重要
すべてのダンジョンマスターは第5版ダンジョンズ&ドラゴンズの集中力に感謝すべき

2024 年版プレイヤーズ ハンドブックに記載されている約 400 の呪文のうち、約 170 は集中力を必要とします。新規プレイヤーにとって、集中力の理解と管理はゲームプレイのより複雑な側面の 1 つであり、集中力が破られる可能性は、重要な瞬間に一部のプレイヤーを悩ませる可能性があります。それでも、その複雑さにもかかわらず、集中力は、D&D の再定義された構造におけるキャラクターの役割間の重要なバランスを維持する基礎となるルールです。
1e Pathfinder などの他のシステムでは、集中力スキルが削除され、代わりに呪文詠唱者の主な詠唱属性に基づくチェックが導入されましたが、5e では、独自のセービング スローを実装することにしました。集中力を完全に削除することに賛成するプレイヤーもいるかもしれませんが、ダンジョン マスターは一般に、集中力がゲームプレイのバランスと戦術の深みにもたらすメリットを認識しています。
ベテラン プレイヤーは、フォーサイトやデス ワードなど、集中力を必要としない強力な長時間呪文を活用し続けていますが、集中力によって設定される制限は、プレイヤー間の協力、戦術的創意工夫、効率的なリソース管理を促進します。不完全な点があるにもかかわらず、集中力は Dungeons & Dragons の体験に不可欠な要素です。
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