Solastaとの関わりは、ダンジョンズ & ドラゴンズの戦闘において地形と垂直性が果たす重要な役割を強く思い起こさせてくれました。同時に、かつて私が思い描いていた没入感を実現する上でのバーチャル テーブルトップの限界も浮き彫りになりました。Solasta は、5e D&D システム リファレンス ドキュメント (SRD) を利用して、ルール セットを驚くほど忠実に適応させたゲームを開発しました。これは、Baldur’s Gate 3 をも凌ぐと言えるでしょう。このゲームは、プレイヤーが慣れ親しんだシステムと再びつながることができる戦闘を披露しますが、標準的なテーブルトップ設定では通常再現されない垂直空間と地形の革新的な使用によって際立っています。バーチャル テーブルトップ (VTT) は、理想的にはこの溝を埋める役割を果たすはずです。
D&D Beyond Maps と Project Sigil を比較するプレイヤー間の議論は、多くのゲーム マスター (DM) とプレイヤーが強く推奨する人気の VTT のプールの中で浮上しました。これらには、Foundry、Roll20、Fantasy Grounds などのよく知られたプラットフォームが含まれます。当初、私は VTT によって Solasta にあるような複雑な戦闘マップの可能性が解き放たれるだろうと想像していました。定期的に、ゲームには空飛ぶ生き物、ジャンプ可能なギャップのある高架プラットフォーム、さまざまな構造物に隠れた敵が組み込まれています。視界とカバーはシームレスに実装されており、移動やターゲットに関連する問題を最小限に抑えてスムーズなゲームプレイ体験を提供します。これは、VTT が再現すると期待した機能レベルです。
複雑な D&D バトルにおける高価な小道具の必要性
3次元地形:スタイリッシュだがコストのかかるソリューション
D&D キャンペーンの促進に努める主要な VTT でさえ、戦闘シナリオの管理で同様の障害に遭遇することがよくあります。私自身の卓上セッションでは、基本的な備品で満足できました。ウェット イレース マップとミニチュアで十分でした。たとえば、敵が空中にいることを示すのは、ミニチュアをサイコロ ボックスに置くのと同じくらい簡単です。透明な天井のある構造物にはシンプルなイラストを使用しましたが、特にプレーヤーが互いの位置と衝突する空間で操作する場合は、複雑さがないわけではありません。ただし、リアルな 3 次元の城や塔などの高品質のオプションを選択すると、コストが大幅に増加する可能性があります。
残念ながら、VTT は地図をスケッチするという直感的な性質と 3D 地形との関わりを融合していません。VTT には、プレイヤーとゲーム マスターの両方にとって課題となる学習曲線があります。D&D Campaign Case Terrain Box などのアクセサリは、特定の設定を描画するプロセスを効率化できるかもしれませんが、戦闘状況でのカバー、構造、垂直性などの重要な要素に対処するには不十分です。ゲーム体験を向上させるために、彫刻や 3D プリントされた部品をいくつか購入しましたが、休憩中にそれらの位置を維持するのはギャンブルです。
こうしたアクセサリーのコストは急速に積み重なるため、自宅以外の会場に機材を運ぶのはかなりの負担になることがあります。パーティーが事前に決められた待ち合わせを避けた場合、セッションに関係のない壊れやすいアイテムを持ち込むことになります。パンデミックの間、私は Solasta のような体験を期待して VTT を探索することにしました。これらのプラットフォームは、自動化された視線とカバーを備えた 3 次元地形への即時アクセスと、垂直方向の移動の容易な処理を提供すると想定していました。
Solasta は BG3 と比較した D&D 戦闘のユニークな視点を提示します
ソラスタにおける戦場のダイナミクスの重要性
Baldur’s Gate 3 は物語とキャラクターの展開に優れていますが、Solasta は D&D の魅力的なアレンジとして際立っています。Solasta は独自の特技とサブクラスを導入することで SRD の境界を創造的に乗り越えており、その多くは Solasta の 5e D&D 用テーブルトップ RPG キャンペーン設定ブックに掲載されています。特に Solasta は、独特の戦闘地形と垂直テーマの実装で優れています。
予想外のリアリティの優位性にもかかわらず、Solasta は D&D のコア ルールを厳格に順守し、SRD の制限によって指示された変更のみを行っています。照明と可視性の複雑さの管理は、ゲーム体験全体において重要な役割を果たします。飛行や壁登りなどの複雑な垂直方向の動きとリアルタイムの視覚計算は、従来の D&D セッションを妨げる可能性のある課題をもたらします。登る速度を持つミニチュアを 3D 地形上の位置に調整することは、最も簡単な作業ではありません。
多くの VTT は、D&D の仕組みをインターフェイスに直接組み込もうとしますが、5e システムの単純さを考えると、これは理想的とは言えない戦略です。Fantasy Grounds や Roll20 などのプラットフォームを問わず、VTT を使用した私の経験から、これらのツールと Solasta のシームレスなゲームプレイに基づく私の期待との間に矛盾があることが再確認されました。
D&D と Solasta の公式 VTT 間の距離
マップよりもメカニクスを重視: VTT アプローチ
オンライン D&D キャンペーンを実行するためのベスト プラクティスは確立されていますが、期待の管理は依然として重要でありながら十分に議論されていない側面です。VTT は、地図をスケッチする利便性と 3 次元環境の没入型体験を融合していません。VTT は、プレイヤーと GM の両方にとって顕著な学習曲線を持ち、習得するにはかなりの時間とリソースの投資が必要です。優れた機能を提供できる可能性はありますが、操作の習熟には、多くの場合、MOD をダウンロードしたり、ユーザー フォーラムを閲覧したりする必要があります。これは、グリッド マップ上に地形を設定するだけの簡単さとはほど遠いものです。
Dudes On A Map: Virtual Grid Paper やオリジナルの Owlbear Rodeo などの一部の VTT では、ゲーム メカニクスの統合よりもマップとミニチュアを優先しています。対照的に、他の多くのプラットフォームでは、統計情報やサイコロ ロールをインターフェイスに直接組み込むことに過度に重点が置かれており、ゲーム体験を損なう可能性があります。
VTT をセットアップしてゲームプレイを開始するまでにかかる時間は、イライラするほど長くなることがあります。これらのプラットフォームのかなりの部分は、そのような統合を必要とするにはあまりにも基本的な D&D のメカニズムを埋め込むことに重点を置いています。経験豊富なプレイヤーは、5e の戦闘で一般的な基本的な計算には VTT が必要ないことに気付くことがよくあります。しかし、適切に設計された VTT は、飛行中の呪文使いを別の空中の敵の 10 フィート上に表示するなど、ゲーム要素をよりスムーズかつ明確に表現できます。代わりに、VTT は、Solastaで見られる直感的な垂直移動や複雑な地形よりもDungeons & Dragons のメカニズムを誤って優先しています。
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