今年のゲームアワードは、ゲームの優秀性を称える伝統を継続し、2024年に登場する数々の素晴らしいタイトルを特集するとともに、今後リリースされる有望なゲームも発表しました。話題となったノーティードッグの最新作「インターギャラクティック:ザ・ヘレティック・プロフェット」は、有名なスタジオの新たなフランチャイズを立ち上げることを目指しています。この新作の予告編は、レトロとSFの美学が魅力的に融合し、鮮やかな色彩を誇っていますが、過剰なプロダクトプレイスメントによって台無しになっています。
Intergalactic は、The Game Awards で発表される 2 つのタイトルのうちの 1 つとして、待望の Witcher 4 の最初の予告編とともに登場しました。Naughty Dog からの突然の発表は視聴者の間で騒動を引き起こしましたが、その熱狂はすぐに、予告編全体を通してブランド イメージを強調しているように見えることに対する批判に変わりました。ソーシャル メディア プラットフォームでは、Naughty Dog の Intergalactic の背後にあるプロモーション戦略に対する批判が噴出し、ゲームに組み込まれた広告の範囲に関する適切な議論が巻き起こりました。
インターギャラクティック:異端の預言者のプロダクト プレイスメント論争
圧倒的な製品内容が発表の興奮を脅かす
最初の反応は少々誇張されていたかもしれないが、Intergalactic がプロダクト プレースメントを目立たせていることは否定できない。トレーラーではポルシェ、アディダス、ソニーなどの有名ブランドが目立っていたため、ゲームプレイにおけるそれらの役割について疑問が生じた。これらの広告が Intergalactic の SF アドベンチャーの本質にどのように組み込まれるかは推測の余地があるが、ゲーム内では避けられない要素として登場する。
主人公のジョーダン・A・マンの船には目立つポルシェのロゴが描かれており、これらの製品統合が単に The Game Awards の予告編の特徴ではないことを示しています。このレベルのスポンサーシップは目新しいものではありませんが、そのプレゼンテーション方法はオンラインで大きな反発を引き起こしました。それでも、このようなプロモーション戦略は、ゲーム業界全体に有益な発展をもたらす可能性があります。
ゲームにおけるプロダクト プレイスメントの潜在的なメリット
プレイヤーに負担をかけずにコストのバランスをとる
より複雑なゲーム体験への需要が高まるにつれ、開発者は高まるプレイヤーの期待に応えるのに苦労している。参考までに、ノーティードッグの『The Last of Us Part 2』の開発予算は約2億2000万ドルと推定され、 TheLastofUsNewsのツイートで強調されているように、HBO版の予算約1億~1億5000万ドルをほぼ上回っている。
こうした制作費の高騰を受けて、多くのスタジオはゲームの価格を引き上げ、小売価格のほぼ 2 倍にもなるデラックス版を導入するようになりました。多様なプロダクト プレイスメントを統合することは、開発者にとって実行可能な戦略となり、プレイヤーに過大なコストを課すことなく、高騰する予算に対応できるようになります。これは、高まる財政的プレッシャーの中でゲーム業界の持続可能性を確保するための重要な戦術となる可能性があります。
『The Last of Us Part II』の制作費は、HBOの『The Last of Us』シーズン1よりも高額だった。 – TLoU Part 2の予算は2億2000万ドル – HBOの『TLoU』シーズン1の予算は1億~1億5000万ドルpic.twitter.com/0joQGKO20U — The Last of Us News (@TheLastofUsNews) 2023年6月28日
現代のゲームを楽しむためにすべてのプレイヤーがこれらのデラックス版やプレミアム版を必要としているわけではありませんが、価格の上昇は避けられない現実です。プロダクト プレイスメントを利用することは、財政的限界が前例のないレベルに達している業界でプレイヤーの好意を維持しながら、高騰する予算を相殺する解決策になる可能性があります。ゲームはますます映画業界の経済モデルに同調しており、広告やプレイスメントは当たり前のことになっています。このプロダクト プレイスメントへの移行は、高予算のゲーム リリースにとって自然な進化を意味するかもしれません。
プロダクトプレイスメントの物語的影響の検証
テーマの選択による没入感
商品の配置は、ゲームプレイの没入感を損なうことが多く、プレイヤーが体験に完全に没頭できるようにするのではなく、商業的な現実を思い起こさせます。しかし、思慮深く実行すれば、これらの配置は物語体験を損なうのではなく、強化することができます。ゲームプレイへのより有機的な統合を採用し、ゲームの設定に合わせることで、開発者は邪魔に感じることなく、商品を物語にシームレスに溶け込ませることができます。
好むと好まざるとにかかわらず、プロダクト プレイスメントは、非常に長い間、レトロ フューチャリズムの美学の重要な要素でした。 — Prince Tybalt (@FrontlineGamer) 2024 年 12 月 13 日
これは興味深い点を提起している。初期の批判にもかかわらず、Intergalactic のレトロフューチャーな設定は、そのプロダクト プレイスメントをより適切にするかもしれない。FrontlineGamer のような X の一部のユーザーは、ゲームの一部がカウボーイ ビバップや Akira などの SF 作品を参考にしており、プロダクト プレイスメントが気を散らすものではなく、基盤となる要素として機能するため、そのようなマーケティングはゲームの美学とシームレスに一致していると主張している。
インターギャラクティック: ゲーム開発アプローチの変化
トリプルAゲーミングの戦略を再定義
インターギャラクティックは、マーベルのガーディアンズ オブ ザ ギャラクシーを彷彿とさせる、物語への微妙なアプローチを示しています。マーベルのガーディアンズ オブ ザ ギャラクシーでは、商品の配置がキャラクター開発において重要な役割を果たしています。ただし、ジョーダンの光るアディダスのシューズが同様の効果を達成できるかどうかはまだわかりません。ソニーのサウンド システムを未来的なコンテキストに統合することは、キャラクターのアイデンティティとのつながり、つまりテクノロジーと個性を絡み合わせる物語上の決定を示唆しています。
インターギャラクティックはプロダクト プレイスメントを試みたのは初めてではないが (小島秀夫のメタルギア ソリッド シリーズはシームレスなブランド統合で有名)、批判は主にアナウンス トレーラーでの配置の露骨さから生じている。おそらく、もっと巧妙に実行されていれば、反応はそれほど二極化していなかったかもしれない。
ノーティードッグの『インターギャラクティック』の潜在的な成功は、プロダクト プレイスメントを通じて AAA スタジオに強力な収益源をもたらす可能性があります。ただし、企業はライセンスやブランド パートナーシップに伴う複雑さとリスクを乗り越える必要があります。『デス ストランディング』などのゲームは、注目の製品であるモンスター エナジーがライセンスの有効期限切れのためかディレクターズ カット版から除外されたときに、そのような課題に直面しました。
最終的に、インターギャラクティックのアプローチとその受容は、将来のゲームがプロダクト プレイスメントをデザインや戦略に組み込む方法の先例となる可能性があります。
出典: Naughty Dog/YouTube、FrontlineGamer/X
透明性への取り組みの一環として、Screen Rant は The Game Awards 2024 の審査員団に参加することを発表します。ただし、ジャーナリズムの誠実さを守るために、当社の編集プロセスは完全に独立していることを明確にすることが重要です。
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