セバスチャン・カレンバの指揮の下、『ウィッチャー4』は前作『ウィッチャー3』の広大なスケールに匹敵する作品となる予定です。この新発見は、特にシリーズのファンにとって興奮をもたらします。『ウィッチャー3』は、特に有名なDLC拡張パック『血塗られた美酒』と『無情なる心』により、100時間を超えることもしばしばある、その膨大なゲームプレイで称賛されました。『ウィッチャー4』でも同様のコンテンツレベルを維持することで理想的なバランスが実現し、豊かなゲーム体験が保証されます。
カレンバ氏は最近、 Skill Upとのインタビューでこれらの見解を語った。ゲームの続編が頻繁に規模と複雑さを増す時代にあって、このアプローチは新鮮だ。例えば、『アサシン クリード ヴァルハラ』は前作『オデッセイ』よりも20時間近く長いキャンペーンを誇っている。長時間のゲームプレイは魅力的に思えることが多いが、『ウィッチャー4』の実行時間を前作と同程度に抑えることには多くの利点がある。
ウィッチャー3: 完璧なサイズの冒険
多様な地域が関与を強化
ウィッチャー 3 は、ゲームプレイ時間とマップ サイズを効果的に最大化しました。世界はいくつかの大きな地域に分かれており、それぞれに魅力的なクエストやアクティビティが用意されています。特に、ヴェレン/ノヴィグラドの一方から他方への移動には約 1 時間かかりますが、これは探索的な冒険には十分ではありません。特に、Blood and Wineで導入された魅惑的なトゥーサン地域を考慮すると、なおさらです。
重要なのは、オープンワールド ゲームの成功は、その境界がプレイヤーにどれだけ包括的であると感じられるかにかかっているということです。ウィッチャー 3 では、常に何か新しい発見があり、閉塞感を和らげていました。マップのデザインは、あらゆるスペースを意味のあるクエストや遭遇に活用しており、ウィッチャー 4 のマップを拡張すると、この没入感を損なう恐れがあります。
過度に広大なマップを避ける
ゲームにおける過剰なスペースの危険性
『ウィッチャー3』と同程度の広さのマップは冒険心を刺激しますが、広すぎると空虚感を感じる恐れがあります。『ブレス オブ ザ ワイルド』や『レッド デッド リデンプション2』など、広大な地形を特徴とするゲームの多くは、十分に活用されていない空間が広がっていることも少なくありません。状況によっては、これによってテーマ要素が強調されることもありますが、こうしたエリアは全体的な体験を損なう可能性があります。
『ウィッチャー 3』では、豊富な盗賊の野営地、モンスターの巣窟、隠された財宝のおかげで、プレイヤーは目的地間の距離を気にすることなく、ゲームに没頭し続けることができました。『ウィッチャー 4』のマップの大幅な拡張では、インタラクティブな要素の頻度を薄めないようにし、広さよりも細部までこだわった世界を優先すべきです。
扱いやすいサイズは打ち上げの安定性に役立つかもしれない
サイバーパンク2077の発売時の課題から学ぶ
CD Projekt Red の以前の主力タイトルであるサイバーパンク 2077 は、発売時に重大な問題に直面し、バグに悩まされる不十分なリリースとなりました。ウィッチャー 3 によって大きな期待が寄せられたため、ウィッチャー 4 で同様のトラブルが発生すると、ファンの失望につながる可能性があります。
CD Projekt Red は、The Witcher 4 の規模を前作と同程度に抑えることで、開発プロセスをより適切に管理し、潜在的な落とし穴を軽減することができます。この戦略は、よりスムーズなリリース体験を実現し、プレイヤーが重大な不具合のないゲームを楽しめるようにすることを目指しています。プロジェクトの規模が大きくなると、リソースが圧倒され、制作基準がずれ、未知の困難につながる可能性があります。
CD Projekt Red のゲームの熱心な支持者として、サイバーパンク 2077 のような広報上の危機をまた目撃するのは気が滅入ることでしょう。サイバーパンク 2077 は今や復活劇とみなされていますが、発売時の評判の悪さは多くのゲーマーの記憶に残っています。ウィッチャー 4 の問題が長引けば、ゲーム コミュニティ内でのスタジオの評判が危うくなる可能性があります。
繰り返しプレイできるゲームを小さくするメリット
小規模なゲームの方が魅力的な理由
大規模なゲームが最初はプレイヤーを魅了したとしても、そのスケールの拡大により再プレイを思いとどまらせる可能性があります。個人的には、Red Dead Redemption 2は以前の素晴らしさにもかかわらず、再度の時間の投資を考えるのが気が重くなり、再プレイを完了することができませんでした。対照的に、The Witcher 3 は、その魅力的な性質により、私を何度も引き付けます。
ウィッチャー シリーズのような物語重視のタイトルでは、繰り返しプレイできることが非常に重要です。プレイヤーは、自分の選択から生じるさまざまな結果を探求したいと考えることがよくあります。しかし、ゲームが長すぎたり、退屈なセクションでいっぱいだったりすると、再プレイの魅力が失われます。ウィッチャー 4 の予想される選択肢は、前作と同様に、過度な拡張を必要とせずにこの魅力的な品質を維持するのに役立ちます。
開発コストや長く楽しめる体験への欲求を考えると、ゲームに充実したコンテンツを求めるのは自然なことですが、コンテンツの肥大化の落とし穴を認識することが重要です。私は『ファイナルファンタジーVII リバース』のようなタイトルで、長いサイドクエストを追いかけていました。それでも、『ウィッチャー4』がサイズを膨らませることなくその品質を維持できれば、プレイヤーは間違いなく、広大だが劣る体験よりも、よく練られたゲームを好むでしょう。
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