一部のファンは、 World of Warcraft : Season of Discoveryに向けて勢力バランスのとれた PvP サーバーの妥当性に懐疑的でしたが、その結果はかなり印象的なようです。今、ある開発者がチームがどれほど成功しているかを確認しており、それは良いニュースのように見えます。
World of Warcraftで派閥のバランスをとる背後にあるアイデアは新しいものではありませんが、歴史的にテクノロジーではその実装が許可されていませんでした。特にゲームの開始時には、多くのプレイヤーがサインアップして新しいキャラクターを作成するため、その場でバランスをとることが非常に困難になります。
嬉しい偶然として、Blizzard はシーズン オブ ディスカバリーのリリースにちょうど間に合うように、それを実現するために必要な画期的な進歩を遂げたようです。そのため、彼らは PvP サーバー上の勢力のバランスを可能な限り維持することを約束し、新しいキャラクターに対してサーバーを閉鎖するハードリミットを設けました。
今回、このゲームの開発者の 1 人が、この分野での成功の大きさを認めました。
ディスカバリーのシーズンでは、ほとんどのサーバーのバランスが 5% ~ 7% 以内に収まりました
ゲームのプレイヤーに返信するTwitter/Xのスレッドの中で、シニア ゲーム プロデューサーの Josh Greenfield 氏は、サーバー バランシングへのアプローチがディスカバリー シーズンでどのように機能したかを具体的に確認しました。
これらのサイトは、今も昔も、驚くほど不正確です。これらは単一のメトリック (WCL RAID のログ記録) から外れます。大成功だったということです。実際の毎日のログイン ユーザー数に関しては、ほとんどの PvP レルムは相互に 5 ~ 7% 以内であると思います。おそらく、近くに 1 つまたは 2 つあるでしょう。
— ジョシュ・グリーンフィールド (@AggrendWoW) 2024 年 2 月 2 日
具体的には、ほぼすべてのサーバーのバランスが 7% 以下に収まります。この統計は作成されたキャラクター全体から取得されたものではなく、毎日のログイン数から取得されています。これにより、派閥の人口がゲームにどのような影響を与えるかについて、はるかに実用的な統計が得られます。
Greenfield 氏は、10% に近いサーバーが 1 つまたは 2 つある可能性があることを認めましたが、それでも大成功です。同じスレッドのその後のツイートで、グリーンフィールド氏は、これが『WoW』の長い歴史の中で継続したほぼどの期間よりも優れていることを認めた。
これは、ワウの歴史のほぼすべての持続期間よりも優れています。そうです、私たちは大満足です。
— ジョシュ・グリーンフィールド (@AggrendWoW) 2024 年 2 月 2 日
特にアシェンベールの戦いでは、階層化システムのおかげで派閥の人口に関していくつかの問題が発生しました。その結果、フェーズ 1 は、ディスカバリーのシーズンで現在可能になっているものをコミュニティに持ち帰りました。
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