Baldur’s Gate 3는 Dungeons & Dragons 테마 비디오 게임 영역에서 주목할 만한 이정표로 자리 잡았습니다. 그러나 다양한 요소를 테이블탑 롤플레잉 게임(TTRPG) 형식으로 직접 변환하는 데는 어려움이 따를 수 있습니다. Baldur’s Gate 3의 많은 측면이 캠페인을 만드는 던전 마스터(DM)에게 훌륭한 영감을 제공하지만, 일부 기능은 D&D가 유명한 몰입형 경험을 떨어뜨릴 수 있습니다. 대표적인 예가 다양한 배경과 도덕적 나침반 속에서 협업에 대한 강력한 동기를 제공하는 캐릭터를 하나로 묶는 마인드 플레이어 기생충 스토리라인입니다. 이러한 강력한 선동 사건은 모든 D&D 캠페인에서 플레이어의 참여를 강화하는 데 매우 중요합니다.
Baldur’s Gate 3의 특정 기능은 비디오 게임 맥락에서는 재미있지만 전통적인 D&D 게임플레이에는 잘 적용되지 않을 수 있다는 점을 인식하는 것이 중요합니다. 이 관찰은 이러한 요소가 본질적으로 결함이 있다는 것을 시사하지 않습니다. 대신 비디오 게임과 테이블탑 롤플레잉 간의 메커니즘 차이를 강조합니다. TTRPG의 실제적 특성은 종종 스토리텔링과 플레이어 참여를 강조하는데, 비디오 게임 형식에서 요소를 너무 자유롭게 차용하면 이러한 요소가 손상될 수 있습니다.
과도한 동반자의 함정
NPC로 파티를 과밀화시키다
Baldur’s Gate 3의 동료는 Astarion과 Shadowheart와 같이 유쾌한 상호 작용과 생생한 개성을 제공하는 뛰어난 특징 중 하나입니다. 그러나 D&D 캠페인을 디자인할 때 DM은 수많은 NPC 동료를 통합하여 이러한 역동성을 복제하는 데 주의해야 합니다. Dungeons & Dragons의 파티 역학의 본질은 플레이어 상호 작용에서 비롯되어야 합니다. NPC로 파티를 가득 채우면 이러한 상호 작용이 희석되어 플레이어 캐릭터가 빛나고 의미 있는 순간이 나타나기 어려워질 수 있습니다.
게다가 모든 NPC는 DM의 통제를 받기 때문에 게임플레이가 한 사람의 행동에 지나치게 집중되어 전체 그룹에서 주의를 돌릴 위험이 있습니다. 포괄적인 게임플레이를 촉진하기 위해 DM은 세션 중에 존재하는 NPC의 수를 제한하여 주목을 더 공평하게 공유해야 합니다.
복잡한 NPC 상호 작용 탐색
다중 NPC 장면의 과제
동료가 너무 많다는 문제와 마찬가지로, DM은 NPC 상호작용에 크게 의존하는 장면을 만드는 데 신중해야 합니다. 예를 들어, 칼라흐가 고르타시 경과 마주치는 것과 같은 절정의 대결은 발더스 게이트 3에서는 스릴이 넘치지만 TTRPG에서는 그다지 강렬하지 않을 수 있습니다. 여러 NPC가 대화에 참여할 때, DM은 종종 역할을 번갈아가며 해야 하는데, 이는 플레이어의 몰입감을 떨어뜨릴 수 있습니다.
이러한 시나리오는 특히 3명 이상의 NPC가 관련되어 있을 때 복잡해질 수 있으며, DM은 여러 목소리와 관점을 조정해야 합니다. 이러한 복잡성은 캐릭터의 동기와 반응에 대한 혼란을 야기할 수 있으며, 이는 플레이어의 참여를 떨어뜨릴 수 있습니다. 대신 D&D 내러티브는 유기적 스토리텔링을 우선시하여 플레이어가 자연스럽게 플롯의 방향에 영향을 미칠 수 있도록 해야 합니다.
경험치 레벨업 재고
XP 그라인딩의 단점
Baldur’s Gate 3에서 발견되는 서사적 정교함은 테이블탑에서 재현하기 어려울 수 있지만, 신중하게 고려할 가치가 있는 한 가지 측면은 경험치(XP)를 통해 캐릭터를 레벨업하는 시스템입니다. D&D는 전통적으로 XP 기반 레벨링을 허용하지만, 많은 DM은 진행이 중요한 서사적 목표의 완료와 연결되는 마일스톤 레벨링을 선택합니다. 이 접근 방식은 플레이어가 XP를 강박적으로 추구하는 대신 캐릭터의 동기에 계속 관여하도록 장려합니다.
플레이어가 경험치를 얻기 위해 노력하는 데만 집중할 때(예: 무작위 조우를 위해 뒤로 추적하거나 추가 XP를 위해 전투를 강요하는 경우) 내러티브 흐름이 방해받고 매혹적인 이야기가 일련의 평범한 작업으로 변질될 위험이 있습니다. 이러한 변화는 Dungeons & Dragons의 몰입감 있는 경험을 감소시키고 롤플레잉의 즐거움을 앗아갑니다.
캐릭터 사망의 무게
쉬운 부활의 역할
Baldur’s Gate 3는 플레이어에게 캐릭터 사망과 같은 어려운 상황으로 이어질 수 있는 엄청난 도전을 제시합니다. Withers를 통한 게임의 부활 메커니즘은 동료를 잃는 것에 대한 잠재적 좌절감을 완화하지만, 의도치 않게 그러한 죽음의 영향을 감소시킵니다. D&D에서 캐릭터의 상실은 강한 감정을 불러일으켜 예상치 못한 가슴 아픈 방식으로 이야기를 전개할 수 있습니다.
긴장감을 그대로 유지하려면 D&D 캠페인의 플레이어는 캐릭터의 죽음의 심각성을 받아들여야 합니다. 부활은 플롯 장치로 사용할 수 있지만, 캐릭터를 쉽게 부활시키면 만남에 대한 위험과 감정적 투자가 줄어들 수 있습니다. 대신, 죽음의 가능성은 부활을 위한 퀘스트와 같은 새로운 모험을 불러일으켜 전반적인 내러티브 경험을 향상시켜야 합니다.
요약하자면, 캐릭터의 죽음은 여전히 강렬해야 하며, 스토리텔링을 방해하기보다는 오히려 강화하는 드라마와 흥분의 잠재력이 있어야 합니다. Baldur’s Gate 3의 독특한 요소에서 교훈을 얻어 Dungeon Masters는 모든 플레이어에게 공감되는 더욱 매력적이고 매력적인 캠페인을 만들 수 있습니다.
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