워너 브라더스의 다음 DC 게임을 위한 교훈: 슈어사이드 스쿼드의 가장 큰 실수 피하기: KTJL

워너 브라더스의 다음 DC 게임을 위한 교훈: 슈어사이드 스쿼드의 가장 큰 실수 피하기: KTJL

워너 브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트는 중요한 시점에 있습니다. 유망한 비주얼과 잘 알려진 캐스트에도 불구하고, Suicide Squad: Kill the Justice League 의 처참한 반응은 미래의 DC 게임 포부에 그림자를 드리웠습니다. 이 게임에 대한 부정적인 평가와 줄어드는 플레이어 수는 뛰어난 게임 플레이보다 현재 트렌드를 우선시하는 것과 관련된 위험을 뚜렷하게 상기시켜줍니다. 이 타이틀에서 발생한 2억 달러 이상의 손실은 상당한 좌절을 나타내며 신중하게 제작된 싱글 플레이어 경험보다 라이브 서비스 모델을 선호하는 것의 고유한 위험을 지적합니다.

다가오는 Suicide Squad: KTJL의 네 번째 시즌이 끝나면서, 절실한 의문이 생깁니다. 워너 브라더스는 어떻게 이런 실수에서 통찰력을 얻어 DC 게임의 궤적을 재정의할 수 있을까요? 단순히 라이브 서비스 형식의 함정을 피하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 향후 타이틀은 배트맨: 아캄 시리즈를 엄청난 성공으로 이끈 본질을 되살려야 합니다. 매력적인 스토리, 뛰어난 게임플레이, 오리지널 만화에 대한 깊은 존경심입니다. 아캄 프랜차이즈는 세심하게 설계된 경험을 제공함으로써 번창했고, 워너 브라더스는 이 기반을 재건하는 것이 필수적입니다.

슈어사이드 스쿼드: 저스티스 리그를 죽이자 실패의 이해

단점 분석

Arkham 시리즈의 배트맨 비교
킬 더 저스티스 리그의 조커
슈어사이드 스쿼드 조커 시즌 1

Suicide Squad: Kill the Justice League 의 출시는 Rocksteady Studios가 Batman Arkham 시리즈로 얻은 찬사와 극명하게 대조되었습니다. 2024년 2월에 출시되었지만, 이전작에서 세운 기대에 부응하지 못했습니다. 일부 결함은 간과할 수 있었지만, 배트맨 묘사와 열악한 각본에 대한 엄청난 불일치는 상당한 위험 신호였으며, 라이브 서비스 모델과 관련된 과제로 인해 더욱 심화되었습니다.

비평가들은 비호의적인 반응을 보였고, Metacritic 점수는 주로 혁신 부족과 비효율적인 라이브 서비스 구조로 인해 60점대에 머물렀습니다. 플레이어의 관심은 급격히 줄어들었고, Steam에서 기록된 동시 사용자 수는 출시 당시 13,000명 이상에서 가을에는 불과 수백 명으로 떨어졌으며, 이는 게임이 지속적인 플레이어 참여를 촉진할 수 없다는 것을 보여줍니다.

워너 브라더스 디스커버리의 재무 보고서는 이러한 문제를 반영하여 게임이 “기대에 미치지 못했으며”, 보고된 손실이 2억 달러를 초과하면서 분기 매출에 부정적인 영향을 미쳤다고 지적했습니다. 이러한 눈에 띄는 실패는 워너 브라더스가 향후 DC 게임의 성공을 보장하기 위해 이러한 단점에서 적극적으로 배워야 함을 강조합니다.

KTJL에서 Warner Bros.에 대한 주요 정보

더 높은 기준 설정

슈어사이드 스쿼드의 리들러 캐릭터
슈어사이드 스쿼드의 또 다른 캐릭터
슈어사이드 스쿼드 게임의 캐릭터

Suicide Squad: Kill the Justice League 와 대조적으로 Arkham 시리즈는 캐릭터 중심 액션 게임을 제공하는 벤치마크 역할을 합니다. Rocksteady 는 즐거움을 강조하면서도 만화적 뿌리와 진정으로 연결되어 있는 타이틀을 개발했습니다. 캐릭터 동기와 환경 디자인에 대한 그들의 예리한 관심은 단순한 버튼 매싱이 아닌 몰입적이고 감정적으로 공명하는 게임플레이 경험을 만들어냈습니다.

반대로, Kill the Justice League는 라이브 서비스 모델로 미지의 영역에 도전했고, 결국 역효과를 냈습니다. Warner Bros.에게 중요한 교훈은 라이브 서비스 함정을 피하는 것뿐만 아니라 매력적인 게임플레이는 소스 자료를 존중하는 매력적인 스토리라인, 단조로움을 피하는 재미있는 메커니즘, 불필요한 온라인 방해 요소와 수익화 전략이 없는 매끄러운 경험에 달려 있다는 것을 인식하는 것입니다.

Arkham 시리즈의 성공은 고품질 게임 경험을 제공하려는 노력에 기인합니다. Warner Bros.는 이 원칙으로 돌아가야 합니다. 라이브 서비스 요소가 게임 플레이를 보완할 수 있지만, 내러티브와 참여 품질을 가려서는 안 됩니다. 성공의 한 예가 Fortnite의 지속적인 인기입니다. 다가올 DC 프로젝트는 라이브 서비스 구성 요소를 레이어링하기 전에 핵심 게임 개발을 우선시하는 것이 좋습니다.

2024년 라이브 서비스 게임이 직면한 과제

라이브 서비스 실패에 대한 시장 반응

콩코드의 캐릭터
콩코드의 또 다른 캐릭터
Concord의 게임 플레이

Suicide Squad: Kill the Justice League는 고립된 사건이 ​​아니었습니다. 2024년은 여러 라이브 서비스 게임의 몰락을 기록했습니다. 예를 들어, 소니의 Concord는 Star Wars와 같은 블록버스터 프랜차이즈와 경쟁하기 위해 설계된 8년의 긴 개발 주기와 엄청난 4억 달러의 투자로 인해 깊은 실망을 겪었습니다. 출시되자마자, 매력적인 게임 플레이나 기억에 남는 캐릭터가 부족하여 포화된 영웅 슈팅 시장에서 두각을 나타내지 못했습니다.

이 게임은 또한 수많은 무료 플레이 대안들 사이에서 40달러라는 가격표로 인해 비판을 받았고, 그 결과 엄청난 매출 수치와 출시 2주 만에 재빠르게 폐쇄되었고, 결국 Firewalk Studios가 해체되었습니다. Concord의 몰락은 견고한 게임 메커니즘보다 마케팅 화제에 대한 우려스러운 의존을 보여줍니다.

이러한 추세는 게임 산업이 라이브 서비스 모델에 대한 접근 방식을 재평가하도록 촉구하고 있습니다. 세련되고 완전한 게임 경험을 만드는 것보다 라이브 서비스 모델을 우선시하는 것은 점점 더 실행 불가능해지고 있습니다 . 이는 Suicide Squad: Kill the Justice League 가 겪은 상황을 반영하고 있습니다 .

출처 및 이미지

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