Mass Effect 5는 Mass Effect 1에서 잊혀진 이 전투 기능을 다시 도입해야 합니다.

Mass Effect 5는 Mass Effect 1에서 잊혀진 이 전투 기능을 다시 도입해야 합니다.

기초적인 Mass Effect 3부작은 전술적 전투와 RPG 요소를 완벽하게 혼합하여 플레이어에게 공감을 얻는 게임 경험을 만들어냈습니다. 최근 리마스터는 원래 타이틀의 전투를 다소 오래되게 만든 여러 게임플레이 문제를 성공적으로 해결했습니다 . 그러나 첫 번째 게임과 후속작의 탄약 시스템 사이에는 여전히 중요한 차이점이 남아 있으며, 특히 플레이어가 총을 관리하는 방식과 관련하여 그렇습니다.

Mass Effect 2Mass Effect 3는 플레이어가 미션 내내 보충할 수 있는 탄약이 한정된 전통적인 시스템을 채택했지만, 첫 번째 작품에서는 혁신적인 대안을 도입했습니다. 플레이어 가 신중하게 사격 타이밍을 맞추는 한 기본적으로 무제한 탄약 이었습니다. 이 독특한 접근 방식은 전투를 차별화할 뿐만 아니라 게임의 내러티브 일관성도 향상시켰습니다. 이 시리즈의 향후 작품에서는 이 독특한 메커니즘을 다시 살펴보면 도움이 될 수 있습니다.

쿨다운 메커니즘에서의 전환

기존 탄약 프레임워크 채택

펨 셰퍼드가 등장하는 Mass Effect Legendary Edition 표지.

원래의 Mass Effect 에서 플레이어의 무기는 물리적 탄약에 의존하는 대신 열 기반 시스템에서 작동했습니다. 각 무기는 과열될 때까지 제한된 시간 동안 계속 발사할 수 있었으며, 전투에서 효과를 유지하려면 전략적 페이싱이 필요했습니다. 결과적으로 고품질 무기는 더 효율적인 열 관리를 자랑했으며, 특히 총기 전문 전투 클래스에 유익했습니다.

게임의 로어는 “대량 효과” 기술을 사용하여 이 메커니즘을 설명했습니다. 총알을 사용하는 대신, 이 무기는 단단한 금속 블록을 사용하여 입자의 질량을 변경하여 정밀하게 깎아내고 고속으로 발사했습니다. 이 정교한 방법은 냉각을 위해 멈출 필요가 없기 전에 광범위하게 사용할 수 있게 했고 , 따라서 게임의 고급 기술 프레임워크 내에서 몰입감을 향상시켰습니다. 그러나 이 접근 방식은 “열 클립”을 도입하여 후속작에서 수정되었습니다.

이 개정된 시스템에서는 열 클립이 과열을 방지하고 플레이어가 클립을 교체하기 전까지 쏠 수 있는 총알의 수를 제한하는 역할을 했습니다. 근본적으로 기존 탄약의 개념을 다시 도입하면서도 일부 전통적 일관성은 유지했습니다.

쿨다운 시스템 포기의 근거

혁신보다 익숙한 기계 장치를 우선시하다

없음
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이 변화는 시리즈 전반에 걸쳐 전투 디자인을 단순화하려는 더 광범위한 추세의 일부로, 사용 가능한 파워가 적고 무기 업그레이드 시스템이 상당히 재작업되었습니다. 스토리텔링과 캐릭터 개발에 중점을 둔 Bioware는 자연스럽게 복잡한 무기 메커니즘에서 초점을 옮겼고, 이는 프랜차이즈의 강점과 일치하는 전략적 결정이었습니다. Mass Effect 2가 가장 간단한 메커니즘을 특징으로 했지만, 세 번째 작품에서는 Andromeda가 다시 한 번 혁신을 시도하기 전에 복잡성이 한 겹 더 추가되었습니다 .

클래스 시스템 역시 상당한 변화를 겪었으며, 다양한 무기 숙련도가 생기고 선택한 클래스에 따른 능력 제한이 줄어들어 각 플레이어의 스타일에 맞춰 더욱 창의적인 게임플레이가 가능해졌습니다.

Mass Effect 의 메커니즘은 야심적이었지만, 초기 실행은 비판을 받았습니다. 이후 작품에서 이루어진 단순화는 실용적인 움직임으로 볼 수 있습니다. 그러나 시리즈의 새로운 항목이 다가오면서 Bioware가 원래 메커니즘에서 영감을 받은 혁신적인 전투 요소를 다시 도입할 수 있는 새로운 기회가 생겼습니다.

Mass Effect 5에서 쿨다운 재삽입 사례

독특한 기계공의 활력을 되살리기 위한 주장

Mass Effect 세계관은 진보된 외계 기술의 풍부한 태피스트리이며, 그에 따라 전투 메커니즘도 이러한 깊이를 반영해야 합니다. 이 시리즈는 생물학적 및 기술적 능력의 잠재력을 탐구했지만, 총기 사용에 쿨다운 시스템을 다시 도입하면 전투에 전략적인 요소를 회복할 수 있습니다. 전설에 따르면, 이는 리퍼의 파괴 이후의 기술적 퇴보와 일치할 수 있습니다.

프랜차이즈 내의 행성간 종족의 다양성을 감안할 때, 다양한 탄약 스타일을 사용하는 다양한 유형의 무기를 설계할 수 있는 충분한 기회가 있습니다. Mass Effect 3는 끈적끈적한 폭발물이 있는 살라리안 무기와 빔 기술이 있는 프로시안 총을 특징으로 하는 이러한 다양화를 암시했습니다. 다가올 차세대 작품은 이러한 개념을 더욱 확장하여 향상된 처리 능력을 활용하여 더 복잡한 사격 메커니즘을 만들 수 있습니다.

매스 이펙트 시리즈가 발전함에 따라 , 향후 출시될 게임들도 전투 방식을 더욱 발전시키고 개선해 나갈 가능성이 높으며, 오리지널 3부작의 독창성을 되살리는 독특한 혁신이 일어날 가능성도 있습니다.

출처: Mass Effect/YouTube

출처 및 이미지

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