개요
- Path of Exile 2 의 많은 플레이어는 게임의 “사망 시” 메커니즘에 대해 불만을 표시하며, 이를 과도하고 즐겁지 않다고 생각합니다.
- 초기 서버 문제에도 불구하고 Path of Exile 2는 놀라운 출시를 달성하여 Steam에서 50만 명 이상의 동시 플레이어를 유치했습니다.
12월 6일 얼리 액세스가 시작된 이후, 많은 Path of Exile 2 플레이어가 게임의 처벌적인 “사망 시” 메커니즘에 대한 우려를 표명했습니다. 이 피드백은 Grinding Gear Games의 개발자를 대상으로 하며, 전반적인 게임 플레이 경험을 개선해야 할 필요성을 강조합니다.
출시 전에 Grinding Gear Games는 플레이어에게 잠재적인 서버 관련 문제에 대해 경고했습니다. 놀랍게도 100만 건이 넘는 얼리 액세스 교환으로 완벽한 출시를 보장하는 것이 어려웠습니다. 이러한 문제를 완화하려는 시도에도 불구하고 플레이어는 여전히 상당한 장애물에 부딪혔습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 놀라울 정도로 잘 데뷔하여 50만 명이 넘는 동시 플레이어를 모았습니다. 그러나 플레이어는 원래 Path of Exile에서 물려받은 것처럼 보이는 문제가 있는 메커니즘이 즐거움을 떨어뜨릴 수 있다고 점점 더 걱정하고 있습니다.
사용자 GalaxySparks가 주도한 중요한 Reddit 토론에서 플레이어는 “사망 시” 효과로 인한 좌절감을 강조했습니다. 많은 사람이 이러한 메커니즘이 게임 플레이에 불필요한 복잡성을 도입한다고 생각합니다. 패배하면 적은 폭발적인 폭발이나 잔여 위험과 같은 효과를 발동하여 플레이어에게 예상치 못한 위험을 초래할 수 있습니다. 이는 근접 전투에 참여할 때 종종 취약해지는 근접 캐릭터에게 특히 문제가 됩니다. 플레이어는 이러한 메커니즘이 지나치게 잔인해 보일 뿐만 아니라 전투의 흐름을 방해하여 경험이 덜 보람 있다고 주장합니다.
Path of Exile 2의 “On Death” 메커니즘을 둘러싼 논란
u/GalaxySparks 가 pathofexile 에서 “사망 시” 효과가 PoE 2에서 여전히 존재하는 이유를 이해할 수 없습니다.
이 게시물의 댓글 섹션에서 플레이어는 이러한 효과가 게임 플레이 역학을 방해한다고 지속적으로 지적했습니다. 많은 사람들은 적을 제거하는 것이 추가적인 위험보다는 성취감을 제공해야 한다고 믿습니다. 적과 가까이 있어야 하는 근접 플레이어의 경우 이러한 메커니즘은 피할 수 없는 피해로 이어질 수 있으며, 이는 불공평하다고 느껴집니다. 커뮤니티에서 이러한 효과를 특정 애니메이션으로 제한하여 플레이어가 대응할 수 있는 기회를 더 많이 제공하거나 완전히 제거하는 것을 포함한 제안이 나왔습니다.
특히 인기 스트리머 Asmongold는 Path of Exile 2 의 잠재적 개선 사항에 대한 통찰력을 공유했습니다 . 논란의 여지가 있는 “사망 시” 효과 외에도 그는 초기 보스의 난이도 감소, 근접 캐릭터의 보상 증가, 플레이어가 재능 트리 빌드를 가져오고 내보낼 수 있도록 하는 것과 같은 수정 사항을 제안했습니다. Asmongold는 또한 초보자 화폐의 드롭률을 높이고 탐색을 용이하게 하기 위해 체크포인트 사이에 순간이동 옵션을 추가하는 것과 같은 삶의 질 향상을 옹호했습니다.
이러한 비판에도 불구하고 Path of Exile 2는 인상적인 데뷔를 했으며, Steam에서 동시 플레이어 수에서 빠르게 상위 15위에 올랐습니다. 개발자들은 출시 당시 발생한 문제에 대해 사과했지만, 특히 “사망 시” 메커니즘과 관련된 상당수의 커뮤니티 우려 사항은 해결되지 않은 채로 남아 있습니다. Grinding Gear Games가 이러한 메커니즘을 해결하는 것을 우선시할지 아니면 플레이어 피드백의 다른 측면으로 초점을 옮길지는 불확실합니다.
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