Przewodnik Rangera D&D 5e: Najlepsze opcje dla kompilacji Rangera

Przewodnik Rangera D&D 5e: Najlepsze opcje dla kompilacji Rangera

Łowca to często niedoceniana i niewykorzystywana klasa w Dungeons & Dragons 5e. To powiedziawszy, właściwe wybory mogą zamienić to w potężną opcję. Oto wszystko, co musisz wiedzieć, gdy następnym razem zdecydujesz się rzucić Rangera.

Rangersi mają dość nierówną historię w Dungeons & Dragons . W najwcześniejszych wersjach gry byli siłą, z którą trzeba się było liczyć. Na przykład w pierwszej edycji AD&D byli klasą, która rozpoczęła z największą liczbą punktów wytrzymałości.

Jednak od tego czasu losy Rangera były zdecydowanie bardziej mieszane. Chociaż ich umiejętności pozostały przydatne przez cały czas, ich skuteczność w walce została słusznie zakwestionowana. 5e w pewnym stopniu przywróciło tę równowagę i po raz kolejny mogą być świetnym wyborem.

Przeczytaj pełny opis Rangersów w D&D 5e.

Priorytet umiejętności dla Rangersów w D&D 5e

Jak każda klasa w D&D, Łowcy mają pewne zdolności, które powinni traktować priorytetowo. Według ważności umiejętności są następujące:

  • Zręczność
  • Mądrość
  • Konstytucja
  • Charyzma
  • Inteligencja
  • Wytrzymałość

Nic dziwnego, że Zręczność ma pierwszeństwo przed wszystkim, co jest Rangerem. Zwiększa skuteczność skradania się i akrobatyki, a także poprawia inicjatywę, klasę pancerza i ogólnie testy umiejętności. W następnej kolejności mamy do czynienia z pewnym wyborem pomiędzy Mądrością a Kondycją, ale wybraliśmy pierwszą opcję ze względu na liczbę umiejętności, na które wpływa wynik.

Zarówno Percepcja, jak i Przetrwanie są wspomagane przez wysoki poziom Mądrości i jest to bardzo przydatna statystyka, gdy chroni się przed antagonistycznym rzucaniem zaklęć . Kondycja działa w podobny sposób, jak w przypadku innych klas, a dodatkowa przeżywalność jest świetna.

Pozostałe trzy statystyki to niezły bonus, ale Strażnik w grupie może je całkiem bezpiecznie pozbawić priorytetu.

Najlepsze opcje wyścigów dla Rangersów w D&D 5e

Gracze, którzy chcą stworzyć niezwykle potężnego Strażnika, powinni wybrać dwie jasne opcje:

Elf : Wyróżniającą się rasą w tej klasie jest Elf. Najbardziej oczywistą korzyścią jest premia +2 do Zręczności, ale wiążą się one również z naturalną biegłością w Percepcji. Ich zdolność do medytacji, która pozwala im zachować półprzytomność i w pełni wypocząć w o połowę krótszym czasie, jest niezwykle przydatna w niebezpiecznych środowiskach.

Podrasa Leśnych Elfów jest także logicznym kolejnym krokiem, zapewniającym dodatkowe +1 do Mądrości. Poruszają się szybciej dzięki cesze Pieszej Floty i mają szansę na ukrycie się, nawet gdy są tylko lekko przesłonięte, dzięki Maski Dziczy. Mają także dodatkową biegłość w posługiwaniu się długim mieczem, krótkim mieczem, krótkim łukiem i długim łukiem, dzięki szkoleniu z bronią Elfów.

Halfling: Dla tych, którzy chcą odejść od natychmiast oczywistej formuły, Halfling jest doskonałym wyborem. Podobnie jak Elfy, Niziołki oferują +2 do Zręczności, ale mają kilka fajnych bonusów w lewym polu, które sprawiają, że warto je wypróbować. Cecha Szczęście pozwala graczom na kolejną próbę po wyrzuceniu 1 na k20.

Lightfoots to świetny wybór dla subrace. Chociaż ich +1 do Charyzmy jest mniej korzystne niż Kondycja +1 oferowana przez Twarde Halfingi, cecha Naturalnie Ukryty jest świetnym wymiarem, który warto posiadać jako Łowca.

Umiejętności i biegłości Rangera

Pełna lista Biegłości Łowców wygląda następująco:

  • Pancerz: Lekki pancerz, średni pancerz, tarcze
  • Broń: Prosta broń, broń bojowa
  • Narzędzia: Brak
  • Rzuty obronne: siła, zręczność
  • Umiejętności: wybierz trzy spośród obsługi zwierząt, lekkoatletyki, wnikliwości, śledztwa, natury, percepcji, skradania się i przetrwania
Umiejętność Opis
Postępowanie ze zwierzętami Usprawnia testy związane z uspokajaniem dzikich zwierząt, wierzchowców czy wyczuwaniem zamiarów zwierzęcia.
lekkoatletyka Odnosi się to do wszystkiego, co obejmuje wspinaczkę, skakanie lub pływanie. Dzięki tej umiejętności testy będą łatwiejsze do zaliczenia.
Wgląd Wnikliwość to jedna z ciekawszych umiejętności Łowcy. Zasadniczo klasa ta jest w stanie określić prawdziwe intencje istoty na podstawie mowy ciała i subtelnych znaków.
Dochodzenie Choć może się to wydawać rozczarowujące, Dochodzenie jest niezwykle przydatną umiejętnością, która zwiększa szansę na znalezienie wskazówek i skarbów, a także pozwala Łowcy na dokonywanie przydatnych wniosków.
Natura Natura to prosta umiejętność, która pozwala Łowcy przywoływać określone szczegóły dotyczące życia roślin, zwierząt i bardziej ogólnie świata przyrody.
Postrzeganie Ta umiejętność pozwala Łowcy wykryć obecność żywych stworzeń poprzez hałas lub inne bodźce środowiskowe. Często może zapewnić inicjatywę, która ratuje drużynę przed śmiercią.
Podstęp Choć może to być bardziej kojarzone z Łotrami , Stealth jest świetną opcją. Pozwala klasie na ciche poruszanie się, przemykanie obok wrogów i ucieczkę z niebezpiecznych sytuacji.
Przetrwanie Kiedy pełnisz rolę przewodnika w złej krainie lub próbujesz wyśledzić stworzenie w trudnych warunkach, Przetrwanie staje się niezwykle przydatną umiejętnością dla Łowcy.

Cechy klasy Rangera

Drow Ranger naciąga łuk w Dungeons & Dragons.

Ulubiony wróg

Od pierwszego poziomu Łowcy mogą stać się wyjątkowi w tropieniu, polowaniu, prześladowaniu i rozmowie z określonym typem wroga. Klasa może wybrać jedną z aberracji, bestii, istot niebiańskich, konstruktów, smoków, żywiołaków, wróżek, diabłów, gigantów, potworów, śluzów, roślin lub nieumarłych, aby służyć jako Uprzywilejowany Wróg.

Oznacza to większą szansę na zdanie testów Mądrości związanych z wrogiem, testów Inteligencji pozwalających przywołać informacje i nowy język (jeśli wybrany wróg mówi w języku, którego gracz jeszcze nie zna). Na poziomie 6 i 14 gracz może wybierać kolejnych ulubionych wrogów.

Naturalny odkrywca

Podobnie jak w przypadku Uprzywilejowanego Wroga, Natural Explorer pozwala Łowcy wybrać jeden rodzaj środowiska, z którym chce się dokładnie zapoznać. Gracze mogą wybrać jedną z Arktyki, Wybrzeża, Pustyni, Lasu, łąki, Góry, Bagna lub Podmroku, a rzuty na Mądrość zostaną odpowiednio dostosowane, jeśli odnoszą się do preferowanego terenu.

Dodatkowo premia za biegłość zostaje podwojona, gdy Łowca używa umiejętności, w której jest biegły, będąc w swoim ulubionym biomie. Zawiera także fantastyczne bonusy indywidualne i grupowe po ponad godzinie podróży po terenie, jak następuje:

  • Trudny teren nie spowalnia podróży Twojej grupy.
  • Twoja grupa nie może się zgubić inaczej niż za pomocą magicznych środków.
  • Nawet jeśli podczas podróży zajmujesz się inną czynnością (taką jak poszukiwanie pożywienia, nawigacja lub śledzenie), pozostajesz czujny na niebezpieczeństwo.
  • Jeśli podróżujesz sam, możesz poruszać się ukradkiem, w normalnym tempie.
  • Kiedy żerujesz, znajdziesz dwa razy więcej pożywienia niż zwykle.
  • Tropiąc inne stworzenia, poznajesz także ich dokładną liczbę, rozmiary i czas, jaki minęły od tego obszaru.

Styl walki

Na drugim poziomie Łowcy mogą przyjąć określony styl walki, w którym się specjalizują. Istnieją cztery opcje, z których każda zapewnia premie do powiązanego typu broni lub pancerza:

  • Łucznictwo – premia +2 do testów ataku bronią dystansową.
  • Obrona – premia +1 do KP podczas noszenia dowolnego typu zbroi.
  • Pojedynki – Łowca, posługując się pojedynczą, jednoręczną bronią, otrzymuje premię +2 do rzutów na obrażenia tą bronią.
  • Walka dwiema broniami – modyfikator umiejętności Łowcy można dodać do ataku drugą bronią, gdy używa dwóch broni.

Rzucanie zaklęcia

Oprócz znaczących bonusów oferowanych klasie na drugim poziomie, Łowcy mogą zacząć rzucać zaklęcia Natury w podobny sposób jak Druidzi. Liczba zaklęć w każdym slocie zależy od poziomu klasy. Liczba zaklęć dostępnych na każdym poziomie jest następująca:

Poziom Znane zaklęcia Miejsca na zaklęcia
1 Nie dotyczy Nie dotyczy
2 2 2 x zaklęcia pierwszego poziomu
3 3 3 zaklęcia pierwszego poziomu
4 3 3 zaklęcia pierwszego poziomu
5 4 4 zaklęcia 1. poziomu, 2 x zaklęcia 2. poziomu
6 4 4 zaklęcia 1. poziomu, 2 x zaklęcia 2. poziomu
7 5 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu
8 5 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu
9 6 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 2 x zaklęcia 3. poziomu
10 6 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 2 x zaklęcia 3. poziomu
11 7 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu
12 7 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu
13 8 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 1 x zaklęcie 4. poziomu
14 8 4 zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 1 x zaklęcie 4. poziomu
15 9 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 2 x zaklęcia 4. poziomu
16 19 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 2 x zaklęcia 4. poziomu
17 10 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 3 x zaklęcia 4. poziomu, 1 x zaklęcie 5. poziomu
18 10 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 3 x zaklęcia 4. poziomu, 1 x zaklęcie 5. poziomu
19 11 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 3 x zaklęcia 4. poziomu, 2 x zaklęcia 5. poziomu
20 11 4 x zaklęcia 1. poziomu, 3 x zaklęcia 2. poziomu, 3 x zaklęcia 3. poziomu, 3 x zaklęcia 4. poziomu, 2 x zaklęcia 5. poziomu

Najlepsze zaklęcia Rangera na każdym poziomie

Zaklęcia pierwszego poziomu

Absorpcja Żywiołów: Prawdopodobnie najbardziej logiczny wybór spośród oferowanych czarów pierwszego poziomu. Absorpcja Żywiołów robi wiele, aby zwiększyć przeżywalność klasy. Redukuje nadchodzące obrażenia od żywiołów i przechowuje je jako potencjalne obrażenia dla następnego ataku wręcz Rangera. Następnie wzmacnia odporność na dalsze obrażenia od żywiołów tego samego typu.

Kiedy zostanie użyte w gnieździe zaklęcia drugiego poziomu lub wyższym, zadaje dodatkowe 1k6 obrażeń za każde miejsce powyżej 1 poziomu.

Znak Łowcy: Chociaż nie jest to jedno z najbardziej ekscytujących zaklęć w potencjalnym podręczniku Łowcy, Znak Łowcy jest bardzo dobrym wyborem na początku gry. Gracz może oznaczyć stworzenie, zadając mu dodatkowe obrażenia o wartości 1k6 i zwiększając jego szanse w testach Percepcji i Przetrwania wykonywanych z udziałem ofiary.

W przypadku użycia w slocie zaklęć 3. lub 4. poziomu, Znak Łowcy może trwać do 8 godzin, zwiększając się do 24 godzin w slocie 5. poziomu.

Zaklęcia drugiego poziomu

Cisza: Gracze Bardów i Kleryków będą zaznajomieni z mnogością zastosowań zaklęcia Ciszy. W promieniu 20 stóp od miejsca wybranego przez gracza nie słychać żadnego dźwięku. Obejmuje to werbalne rzucanie zaklęć, dzięki czemu Cisza jest potężną opcją przeciwko wrogim rzucającym zaklęcia .

Sprawia również, że osoby znajdujące się w jego strefie są całkowicie odporne na obrażenia od Piorunów. Świetnie sprawdza się także w scenariuszach, w których gracze biwakują w niebezpiecznych obszarach, przez co ich ruchy są niesłyszalne dla wścibskich uszu.

Spike Growth: Bardzo przydatny w trudnej sytuacji, Spike Growth sprawia, że ​​teren w promieniu 20 stóp jest znacznie trudniejszy do pokonania. Obszar wije się i wije od cierni i jeżyn, które powinny spowolnić zbliżających się wrogów.

Jest to świetne rozwiązanie z dwóch powodów. Po pierwsze, pozwala graczom zasypywać wrogów obrażeniami dystansowymi z daleka, przerzedzając zmasowane szeregi i unikając niebezpieczeństwa. W najgorszych przypadkach może ułatwić ucieczkę z pozornie beznadziejnych bitew.

Zaklęcia trzeciego poziomu

Przywoływanie zwierząt: To zaklęcie może dodać do bitwy tyle samo radości, co chaosu. Chociaż gracze nie mają całkowitej kontroli nad przebiegiem rozgrywki, prawidłowe wykorzystanie jej zmienia zasady gry. Zwierzęta potrafią utrzymywać wąskie gardła i zapobiegać atakom z flanek, a także same w sobie są skutecznymi napastnikami.

Spacer po wodzie: Jak sama nazwa może sugerować, zaklęcie to pozwala graczom chodzić po płynnych powierzchniach, jakby były stałe. Można to zastosować do maksymalnie dziesięciu chętnych stworzeń w zasięgu i świetnie nadaje się do przeprowadzenia grupy przez obszary w przeciwnym razie nieprzejezdne. Obejmuje to szkodliwe ciecze, takie jak lawa i kwas, chociaż mogą one nadal powodować uszkodzenia spowodowane ciepłem i oparzeniami.

Zaklęcia czwartego poziomu

Swoboda ruchu: W Dungeons & Dragons jest wiele sytuacji, które ograniczają ruch lub całkowicie go uniemożliwiają. Swoboda ruchu w pewnym stopniu temu przeciwdziała, pozwalając stworzeniu ignorować wszelkie negatywne skutki spowodowane trudnym terenem lub magią, w tym paraliż. Umożliwia także ucieczkę z kajdanek i innych niemagicznych ograniczeń.

Zaklęcia 5. poziomu

Krok po Drzewie: W całej grze może nie być zaklęcia bardziej odpowiedniego dla Łowcy niż Krok po Drzewie. Pozwala graczowi wejść na drzewo, a następnie przenieść się stamtąd do innego drzewa tego samego gatunku, w promieniu 150 metrów. Na obszarach zalesionych jest to niezwykle niedoceniane narzędzie. Pozwala Łowcy uciec przed ścigającymi go wrogami lub cofnąć się, aby uzyskać lepszy kąt ataku.

Archetypy Rangerów

Elf Ranger wisi na drzewie w Dungeons & Dragons

Archetypy Łowców zasadniczo funkcjonują jako podklasy, które dodatkowo specjalizują postać gracza. Jest tu kilka wyróżniających się opcji, a także takich, które w niezadowalającym stopniu dodają niewiele do istniejącej klasy.

Gloom Stalker : W dowolnej kampanii Dungeons & Dragons można przyjąć całkiem bezpieczne założenie, że gracze będą musieli w pewnym momencie zejść pod ziemię. Co gorsza, istnieje wiele płaszczyzn istnienia i innych ponurych miejsc, w tym Podmrok. Aby uczynić je bardziej przytulnymi, świetnym pomysłem jest wybranie archetypu Mrocznego Prześladowcy.

Nie tylko czerpią korzyści z ulepszonego widzenia w ciemności, ale mogą także stać się zasadniczo niewidzialni dla stworzeń, które do nawigacji polegają na widzeniu w ciemności . Mogą wykorzystać drugi atak, gdy pierwszy chybi, i mogą wykorzystać niekorzyść, aby trafić na swoich wrogów. Są bardziej odporne na zdolności i ataki psioniczne, a także zapewniają dalsze zwiększenie testów mądrości.

Najsilniejszy archetyp dostępny dla Łowcy. Trudno go trafić, a w zamian zadać solidny cios.

Fey Wanderer: Fey Wanderer to niezła alternatywa dla tych, którzy chcą zbudować klasę nieco inaczej. Ogólne pochodzenie Fey wydaje się być odpowiednim uzupełnieniem Rangera, a ten archetyp może być dobrym sposobem na uzyskanie dostępu do zdolności podobnych do Elfów, jeśli zdecydujesz się na Niziołka lub inną rasę.

Dodaje inny styl gry, pozwalający Łowcy oczarować i zmylić wyjście z pewnych sytuacji. Łowca zyskuje także dostęp do zaklęć takich jak Drzwi Wymiarów i Mglisty Krok, z których ten ostatni jest skutecznym teleportem dla klasy, której w przeciwnym razie by nie było.

Oto nasz kompletny przewodnik po klasie Rangera w Dungeons & Dragons. W miarę dalszego rozwoju gry będzie ona aktualizowana, aby odzwierciedlała najlepszą wersję.

Jeśli klikniesz link do produktu na tej stronie, możemy otrzymać niewielką prowizję partnerską.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *