Poradnik Paladyna D&D 5e: Najlepsze opcje siły i uderzeń 

Poradnik Paladyna D&D 5e: Najlepsze opcje siły i uderzeń 

Paladyn to kultowa klasa D&D, która zyskała nowe znaczenie po swojej ulubionej roli fanów w Baldur’s Gate 3 . Powiemy Ci, co musisz wiedzieć, przygotowując Paladyna w D&D 5e.

Paladyni od dawna są jednym z najbardziej rozpoznawalnych elementów D&D. Klasycznie postrzegani jako święci wojownicy kierujący się żelaznym kodeksem sprawiedliwości, ostatnie edycje D&D nieco złagodziły zasady dotyczące paladynów. Chociaż ci wojownicy są nadal związani świętą przysięgą, gracze mają znacznie większą swobodę w podejściu do budowania Paladyna niż w poprzednich edycjach związanych z charakterem .

Powiemy Ci, co powinieneś wiedzieć, grając Paladynem w D&D 5e.

Najlepsze opcje wyścigów dla Paladynów w D&D 5e

Paladyn Smoczego Dziecka
WOTC

Należy zauważyć, że wraz z wydaniem Kociołka Wszystkiego Tashy gracze mają znacznie większą swobodę w zakresie umieszczania ulepszeń początkowego wyniku umiejętności. Jeśli korzystasz z zasad Taszy, możesz wybrać rasę postaci, która dodaje przydatne umiejętności lub zapewnia duży potencjał odgrywania ról.

Graczom korzystającym z podstawowych zasad rasy D&D 5e zdecydowanie zaleca się wybranie odpowiedniej rasy, która będzie uzupełnieniem Twojej klasy.

Aasimara

Doskonały wybór zarówno tematycznie, jak i mechanicznie. Dzięki wrodzonemu połączeniu z niebiańskim dziedzictwem i fenomenalnym zdolnościom podrasy, Aasimarze bardzo dobrze współdziałają z klasą Paladynów. Podrasa Obrońca Aasimar jest szczególnie silna, zapewniając dodatkową mobilność podczas lotu, aby dotrzeć do wrogów, którzy w przeciwnym razie wymknęliby się z twojego uścisku.

Zrodzony ze smoka

Jeśli zastosujesz klasyczne zasady rasy, Smocze Dziecię będzie miało idealne statystyki dla większości wersji Paladyna. Zwiększanie zarówno siły, jak i charyzmy pozwala ci wyprzedzić grupę, a broń oddechowa Smoczego Dziecka zapewnia dodatkową użyteczność w kontroli tłumu.

Diabelstwo

Oferowane tutaj premie do Charyzmy mogą prowadzić do wielkiego, skupionego na społeczeństwie Paladana, a także zwiększonej zdolności do rzucania zaklęć. Warianty rodów Diabelstw oferują połączenie z różnymi Arcydiabłami, a Diabelstwa Zariel są doskonałymi Paladynami, zyskując dodatkową użyteczność bojową i kilka dodatkowych, darmowych porażek.

Kostki Hitu Paladyna: K10

Hit Dice określa wzrost twojego zdrowia podczas zdobywania kolejnych poziomów i ilość HP, którą regenerujesz podczas krótkiego odpoczynku.

Kostką trafienia Paladyna jest K10, jedna z najlepszych w grze. Zajmując jedynie drugie miejsce za K12 Barbarzyńcy, Paladyni dzielą klasę Kostki Wytrzymałości z innymi wytrzymałymi Wojownikami i Łowcami walczącymi w zwarciu .

Dzięki wysokim Kostkom Wytrzymałości Paladyni mają wrodzony poziom przeżywalności, który pozwala im walczyć na linii frontu i chronić siebie i swoich sojuszników.

Wyniki umiejętności Paladyna i rzuty obronne

Budując Paladyna, oto kolejność, w jakiej zazwyczaj powinieneś ustalać priorytety swoich umiejętności.

  1. Wytrzymałość
  2. Charyzma
  3. Konstytucja
  4. Mądrość
  5. Zręczność
  6. Inteligencja

Siła to główna statystyka bojowa typowej wersji Paladyna. Określając prawdopodobieństwo trafienia, obrażeń i możliwości noszenia ciężkiej zbroi, Siła jest absolutnie kluczowa dla większości Paladynów.

Charyzma to statystyka rzucania czarów Paladyna, określająca zarówno ST rzutu obronnego na zaklęcia, jak i liczbę zaklęć, jakie może mieć pod ręką. Chociaż spalenie wszystkich miejsc na proste ciosy może być kuszące, posiadanie wystarczającej Charyzmy może drastycznie zwiększyć wszechstronność Paladyna, a także jego użyteczność poza walką.

Chociaż przeżywalność Paladynów jest znacznie zwiększona dzięki ciężkiej zbroi i Nakładaniu rąk, nadal trudno jest optymalnie spisywać się jako wojownik w zwarciu bez przyzwoitej budowy ciała. Zwiększając zarówno pulę HP, jak i kontrole koncentracji, Con jest pomocny dla każdego Paladyna w celu wzmocnienia.

Mądrość jest powiązana z wieloma ważnymi rzutami obronnymi na 5e, a początkowa biegłość Paladynów w rzutach obronnych na Mądrość pozwala z łatwością pozbyć się potencjalnie szkodliwych efektów, jeśli Mądrość nie zostanie porzucona.

Zręczność jest na tyle ważna w D&D ze względu na rzuty obronne i inicjatywę, że rzadko zaleca się jej całkowite porzucenie, ale prawdopodobnie jest mniej użyteczna dla Paladynów niż inne klasy walczące w zwarciu.

Biorąc to pod uwagę, możliwe jest stworzenie Paladyna opartego na Zręczności jako alternatywnej wersji. Chociaż trudniej będzie nosić ciężką zbroję, która zapewni największą ochronę, w przypadku niektórych konfiguracji wieloklasowych, takich jak Bard Mieczy, Zręczność jest odpowiednią podstawową statystyką.

Chociaż inteligencja może być pomocna w zdobywaniu RP i niektórych umiejętnościach, można ją bezpiecznie wybrać jako statystykę zrzutu dla wersji Paladyna.

Początkowe umiejętności i biegłości Paladyna

Paladyni zaczynają z następującymi umiejętnościami:

  • Wszystkie zbroje, tarcze
  • Prosta broń, broń bojowa
  • Mądrość i Charyzma zbawiają

Ponadto Paladyni wybierają dwie umiejętności z poniższej listy, aby zdobyć biegłość w:

  • lekkoatletyka
  • Wgląd
  • Zastraszenie
  • Medycyna
  • Perswazja
  • Religia

Perswazja i Wnikliwość są niezwykle przydatne w interakcjach społecznych, a lekkoatletyka świetnie nadaje się do inwestowania w wyczyny fizyczne, takie jak wspinaczka i sprint pod presją.

Cechy klasy Paladyna

d&D mtg Paladyn
WOTC

Boski Zmysł może szukać sił dobra i zła

Pierwszą cechą klasową Paladyna jest swego rodzaju radar dla potężnych sił dobra i zła. Jako akcja, Boski Zmysł może zostać aktywowany, aby wykryć obecność niebiańskich istot, potworów lub nieumarłych stworzeń w promieniu 60 stóp od ciebie i nie za całkowitą osłoną. Efekt ten trwa do końca twojej następnej tury.

Boskiego Zmysłu można użyć tyle razy, ile wynosi twój modyfikator Charyzmy +1 na każdy długi odpoczynek.

Nakładanie rąk to fenomenalna zdolność uzdrawiania

Wyjątkowo potężna zdolność lecząca, która może utrzymać Paladynów w walce znacznie dłużej i sprowadzić ich sojuszników z niemal pewnej zagłady.

Nałożenie rąk zapewnia Paladynowi pulę magii leczniczej, z której można skorzystać w ramach akcji. Całkowita pula jest równa pięciokrotności poziomu Paladyna postaci. Mogą dokładnie wybrać, ile punktów leczenia ma zostać przyznanych sojusznikowi w promieniu 5 stóp, aż do maksymalnej ilości punktów pozostałych w puli.

Nałożenie rąk ma drugie zastosowanie, w którym Paladyn może wydać pięć punktów ze swojej puli leczenia, aby wyleczyć cel z jednej choroby lub trucizny, która go dotyka.

Warto zauważyć, że Nałożenie rąk nie ma wpływu na stworzenia typu Nieumarły i Konstrukty.

Style walki dodają wszechstronne bonusy bojowe

Na drugim poziomie Paladyni mogą wybrać styl walki, aby dostosować swoją rolę bojową. Poniżej znajdują się opcje z Podręcznika Gracza i materiałów dodatkowych:

  • Błogosławiony Wojownik. Uczysz się dwóch wybranych sztuczek z listy zaklęć kleryka. Liczą się one dla ciebie jako zaklęcia paladyna, a Charyzma jest dla nich twoją umiejętnością rzucania zaklęć. Za każdym razem, gdy zdobędziesz poziom w tej klasie, możesz zastąpić jedną z tych sztuczek inną sztuczką z listy zaklęć kleryka.
  • Walka na ślepo. Masz ślepotę o zasięgu 10 stóp. W tym zasięgu możesz skutecznie widzieć wszystko, co nie jest za całkowitą osłoną, nawet jeśli jesteś oślepiony lub w ciemności. Co więcej, w tym zasięgu możesz zobaczyć niewidzialną istotę, chyba że istota ta skutecznie się przed tobą ukryje.
  • Obrona. Kiedy nosisz zbroję, zyskujesz premię +1 do KP.
  • Pojedynki. Kiedy w jednej ręce trzymasz broń białą, a nie inną, zyskujesz premię +2 do testów obrażeń tą bronią.
  • Wielka walka bronią. Kiedy na kości obrażeń wyrzucisz 1 lub 2 w przypadku ataku wykonanego bronią białą, którą dzierżysz obiema rękami, możesz rzucić kością ponownie i musisz skorzystać z nowego rzutu, nawet jeśli wypadnie 1 lub 2. Aby uzyskać tę korzyść, broń musi być dwuręczna lub wszechstronna.
  • Przechwycenie. Kiedy istota, którą widzisz, trafi atakiem cel inny niż ty w promieniu 5 stóp od ciebie, możesz użyć swojej reakcji, aby zmniejszyć obrażenia otrzymywane przez cel o 1k10 + twoja premia do biegłości (do minimum 0 obrażeń). Aby skorzystać z tej reakcji, musisz dzierżyć tarczę lub broń prostą lub bojową.
  • Ochrona. Kiedy stwór, który widzisz, atakuje cel inny niż ty, znajdujący się w promieniu 5 stóp od ciebie, możesz wykorzystać swoją reakcję, aby nałożyć niekorzystną sytuację na rzut ataku. Musisz dzierżyć tarczę.

Świetna walka bronią to dobry wybór dla Paladynów, którzy chcą zmaksymalizować swój potencjał zadawania obrażeń. Błogosławiony Wojownik dodaje kilka nowych, fajnych opcji rzucania zaklęć, a Obrona jest przydatna mniej więcej w każdej wersji Paladyna.

Rzucanie zaklęcia

Oprócz potężnych wojowników walczących w zwarciu, Paladyni posiadają także zdolność władania magią. Paladyni to czarujący w połowie, co oznacza, że ​​ich postęp zaklęć i miejsca w nich są mniej więcej o połowę mniejsze niż w przypadku pełnego rzucającego, takiego jak Druid lub Czarodziej.

Modyfikatorem rzucania zaklęć Paladyna jest Charyzma. Na koniec każdego długiego odpoczynku mogą przygotować liczbę zaklęć równą ich modyfikatorowi z Charyzmy plus połowa ich poziomu Paladyna (zaokrąglona w dół).

Boskie Uderzenie

Porażenia to chleb powszedni Paladyna. Ta niezwykle potężna zdolność bojowa pozwala Paladynom przekształcać miejsca na zaklęcia w ogromne serie boskich obrażeń.

Począwszy od drugiego poziomu, gdy Paladyn trafi wroga atakiem, może aktywować Boskie Uderzenie i wydać miejsce na zaklęcie, aby zadać dodatkowe obrażenia Promieniowania w oparciu o wydane miejsce. Slot pierwszego poziomu zadaje 2K8 i zwiększa się o 1K8 na poziom do maksymalnego identyfikatora 5K8 dla slotów czwartego poziomu lub wyższego. Obrażenia te zwiększają się o 1k8, jeśli Porażenie zostanie użyte przeciwko diabłu lub nieumarłemu.

Dodatkowy atak podwaja zadawane przez Ciebie obrażenia

Począwszy od poziomu piątego, Paladyni mogą zaatakować dwa razy zamiast jednego, gdy podejmują akcję ataku. Dzięki dwóm atakom na rundę Paladyni mogą zadać ogromne obrażenia swoimi zamachami i ciosami.

Aura Ochrony chroni sojuszników przed niebezpieczeństwem

Na poziomie szóstym Paladyni są w stanie wzmocnić obronę pobliskich sojuszników. Ilekroć sojusznik w promieniu 3 metrów od Paladyna musi wykonać rzut obronny, otrzymuje premię do rzutu obronnego równą modyfikatorowi Charyzmy Paladyna.

Dzięki Aurze Ochrony obecność Paladyna może okazać się ratunkiem, który uchroni sojusznika przed śmiertelnym nieudanym rzutem obronnym.

Podklasy Paladynów

Opcje podklas Paladyna w Podręczniku gracza D&D 5e są szczegółowo opisane poniżej, a każda z nich skupia się na innym typie Przysięgi. Dodatkowe podklasy można znaleźć w Przewodniku po wszystkim Xanathara, Kotle wszystkiego Tashy i nie tylko.

Przysięga oddania

Kiedy przychodzi mi na myśl obraz klasycznego Paladyna, zwykle jest to Przysięga Poświęcenia. Ci bezinteresowni krzyżowcy działający na rzecz wspólnego dobra są zobowiązani w równym stopniu stać na straży honoru, porządku i życzliwości. Gra jako Paladyn Oddania oznacza służenie jako inspirująca postać, latarnia morska, która stara się podnieść na duchu otaczający ich świat.

Mechanicznie, Paladyni Oddania zyskują wiele magii i zdolności wyrzekających się i regenerujących, chroniących przed szkodliwymi skutkami. Mogą także zadać ogromne dodatkowe obrażenia, dodając modyfikację charyzmy do ataków poprzez Channel Divinity.

Przysięga Starożytnych

Przysięga Starożytnych jest porządkiem nieco nieziemskim, związanym z duchami natury i samym życiem. Podczas gdy Paladyni Oddania mogą działać w granicach prawa i cywilizacji, Paladyni Starożytni są mniej skrępowani. Istnieją po prostu po to, aby umożliwić rozkwit życia i światła świata, starając się przede wszystkim zachować radość i piękno.

Mechanicznie, Starożytni Paladyni zyskują magię, która jest bardziej znana Druidom niż Klerykom, łącząc się ze światem przyrody i mocami żywiołów. Są także niesamowitymi wojownikami antymagicznymi, zapewniającymi sobie i swoim sojusznikom moc pozwalającą z łatwością odpierać szkodliwe zaklęcia.

Przysięga zemsty

W przeciwieństwie do Paladynów Oddania i Starożytnych, Przysięga Zemsty sprawia, że ​​Paladyni wybierają mroczniejszą ścieżkę . Chociaż Paladyni Zemsty nie są przedstawiani jako zła opcja w przeciwieństwie do Łamacza Przysięgi , Paladyni Zemsty odrzucają osobiste skrupuły, aby stawić czoła większemu złu.

Mechanicznie Paladyni Zemsty są najbardziej agresywni, z potencjałem zadawania niesamowitych obrażeń pojedynczym celom i zestawem umiejętności zaprojektowanych z myślą o odcięciu ucieczki wrogom. Nie ma dokąd uciec, gdy Paladyn Zemsty ma cię na celowniku.

Najlepsze zaklęcia Paladyna na poziom

Paladyni są skutecznymi osobami rzucającymi połowę czarów i dysponują szeroką gamą dostępnych zaklęć . Oto nasze typy najlepszych zaklęć Paladyna na poziom:

Poziom zaklęć Najlepsze opcje pisowni
1. poziom Błogosławieństwo, rozkaz, leczenie ran, przymusowy pojedynek, tarcza wiary, gniewne uderzenie
Drugi poziom Pomoc, Uderzenie piętna, Znajdź rumaka, Mniejsze przywrócenie, Strefa prawdy
Trzeci poziom Aura witalności, rozproszenie magii, ożywienie, duchowy całun
Poziom 4 Aura Życia, Wygnanie, Totem Śmierci, Znajdź Większego Rumaka, Ogłuszające Uderzenie
Poziom 5 Wypędzające Uderzenie, Krąg Mocy, Święta Broń, Przywołanie Niebiańskiego

Jeśli klikniesz link do produktu na tej stronie, możemy otrzymać niewielką prowizję partnerską.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *