Twórcy Elder Scrolls Online mówią o „rozczarowaniu” w planie działania na 2024 rok

Twórcy Elder Scrolls Online mówią o „rozczarowaniu” w planie działania na 2024 rok

Dyrektor kreatywny i główny projektant gier Elder Scrolls Online odniósł się do „rozczarowania” części graczy po opublikowaniu planu działania na rok 2024. Zapewniając fanów gry, że będą nadal próbować „pomieszać rzeczy”.

Kiedy w styczniu ogłoszono plan działania Elder Scrolls Online na 2024 rok , pokazał on, czego gracze mogą się spodziewać w nadchodzącym roku. Nowy rozdział historii do przejścia , dwa nowe lochy, wersja próbna, nowy system walki dla magii, a także nowe dodatki kosmetyczne i mieszkaniowe.

Podczas gdy niektórzy gracze byli podekscytowani zawartością zaplanowaną na ten rok, inni wyrazili zaniepokojenie pojawiającym się wzorcem. Niektórzy nawet dali upust swojemu „rozczarowaniu”. Tegoroczna mapa drogowa potwierdziła „ nową normę ” dla gry obejmującej jedną wersję próbną i dwa lochy rocznie .

Ale czy ten wzór jest zamierzony? Czy po prostu przypadek? Przed premierą Scions of Ithelia rozmawialiśmy z dyrektorem kreatywnym ESO, Richardem Lambertem i głównym projektantem spotkań, Mikiem Finneganem, o tajnikach planowania planu działania gry.

Według nich jest to po trochu jedno i drugie.

Kluczowa grafika Elder Scrolls Online: Gold Road
Studia internetowe ZeniMax

Nowy rozdział przeniesie graczy do West Weald, graniczącego z Cyrodiil i Złotym Wybrzeżem

„Po części tak jest” – powiedział Finnegan, zgadzając się z powyższymi opiniami graczy. Następnie przejdę do wyjaśnienia, dlaczego studio skupia się na tego rodzaju wzorach.

„Czasami dobre jest także utrzymywanie tej spójności, aby ludzie wiedzieli, czego się spodziewać. Ale mamy też wiele różnych treści, które są w stanie zaspokoić potrzeby wielu różnych graczy… Dobrze jest mieć dla graczy rytm, na który mogą czekać z niecierpliwością” – wyjaśnił.

Finnegan podał konkretny przykład Trials: „To tak, jak „rok próbny”, skierowany do bardzo określonej grupy graczy” – dodał, odnosząc się do komentarza. „Próby z konieczności wiążą się z większymi problemami związanymi z równowagą”.

Kluczowa grafika ESO Mrocznego Bractwa
Studia internetowe Zenimax

Linia zadań Mrocznego Bractwa wprowadziła nowe umiejętności pasywne do gry podstawowej.

„Próbujemy to wymieszać” – powiedział Lambert. „Ale są też realia rozwoju, a zrobienie tego zajmuje dużo czasu”.

W obecnym środowisku tworzenia gier presja dostarczania regularnej zawartości stworzyła niezdrową kulturę związaną z zarządzaniem czasem i chrupaniem. Na szczęście Zenimax Online Studios nie chce, aby crunch stał się aspektem ich kultury studyjnej. Zarówno Lambert, jak i Finnegan jasno wyrazili tę kwestię.

„Dobrze wiemy, ile czasu to zajmuje i od czasu do czasu…” wyjaśnił Finnegan. „Kiedy możemy i sprawdzamy, kiedy można by to wymieszać i tak dalej, robimy to”. Następnie podał, że zeszłoroczna premiera Infinite Archive była przykładem tego, jak zespół wciska dodatkową zawartość poboczną poza tę „nową normę”, którą gracze postrzegają.

„To była szalona zmiana” – zaśmiał się Lambert, odnosząc się do procesu tworzenia nowej zawartości.

Elder Scrolls Online, nieskończone archiwa
Studia internetowe Zenimax

Infinite Archives było dużą zmianą dla zespołu ZOS.

„Z pewnością było przy tym mnóstwo pracy” – powiedział Finnegan.

Infinite Archives to tylko jeden z przykładów pojawienia się nowych systemów zawartości, które mają zapewnić świeżość zarówno doświadczonym graczom, jak i być interesującym także dla nowicjuszy. Ostatecznie zespół jest dumny z tego, co może osiągnąć bez potrzeby, aby chrupanie stało się częścią ich cyklu.

„To naprawdę szalone, gdy pomyślę o tym, czego zrobiliśmy przez ostatnie dziesięć lat” – pomyślał Lambert, spoglądając wstecz na dziesięć lat tworzenia gry i wspominając o głównych zmianach, takich jak system Sprawiedliwości, linia umiejętności Mrocznego Bractwa i Imperial City jako dodatkowy przykład zaangażowania zespołu w zapewnianie w każdej aktualizacji czegoś więcej niż tylko lochów i prób.

„Teraz wszystkie te rzeczy uważamy za oczywiste, ale były to główne aktualizacje części gry”.

„Ostatecznie chcemy stworzyć treści, w które ludzie będą chcieli grać” – podsumował Finnegan.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *