Szef Riot ujawnia plan inspirowany Valorantem, mający na celu powstrzymanie śmierci e-sportu LoL

Szef Riot ujawnia plan inspirowany Valorantem, mający na celu powstrzymanie śmierci e-sportu LoL

John Needham, prezes ds. e-sportu w Riot, ujawnił obszerny plan mający na celu uczynienie LCK, LEC i LCS bardziej zrównoważonymi w dłuższej perspektywie poprzez zmianę sposobu, w jaki zespoły zarabiają. Chociaż nie jest identyczny z systemem podziału przychodów Valorant, jest całkiem podobny.

Nie jest tajemnicą, że popularność Valorant od czasu premiery gwałtownie wzrosła, scena e-sportu kwitnie, a gra nabiera tempa jako jeden z największych tytułów wyczynowych na świecie.

I chociaż sposób, w jaki zajęli się tworzeniem ligi franczyzowej, miał swoje wady, drużyny, które mają miejsca w ligach franczyzowych VCT , są wspierane przez Riot, ponieważ nadal znajdują sposoby, aby zapewnić organizacjom kawałek tortu. Każdy, kto zna VCT Americas, widział, jak Zellsis szylinguje pakiet Sentinels , a e-sport LoL jest przygotowywany tak, aby miał podobną infrastrukturę.

John Needham ujawnił plan Riot mający na celu uczynienie ekosystemu e-sportu League of Legends bardziej zrównoważonym, podając pewne szczegóły dotyczące sposobu, w jaki drużyny w LCK, LCS i LEC będą otrzymywać stypendia i podział przychodów.

Szef Riot e-sportu przedstawia plan utrzymania LoL-a przy życiu

Wyjaśnienie Johna Needhama jest trochę rozwlekłe i pełne statystyk, dlatego przedstawimy krótką wersję tego, co te zmiany oznaczają dla drużyn i dlaczego mogłoby to stworzyć bardziej zrównoważony ekosystem e-sportu League of Legends.

Needham stwierdził, że podział przychodów drużyn był nadmiernie uzależniony od dolarów sponsorów, a większość zespołów nie skorzystała wystarczająco z 50% udziału w przychodach z e-sportu LoL, aby utrzymać się na rynku.

Nakreślił więc model, który zostanie zaproponowany zespołom w LCS, LEC i LCK, jak zwiększyć ich zaangażowanie w zyski Riot uzyskiwane bezpośrednio ze sprzedaży mikrotransakcji.

„W ramach tego nowego modelu zespoły LCK, LCS i LEC otrzymają stałe stypendium i udział w przychodach ze sprzedaży treści cyfrowych LoL Esports. Model ten przesuwa mechanizm podziału przychodów ze sprzedaży sponsorowanej jako głównego źródła przychodów i koncentruje się na sprzedaży treści cyfrowych, która jest generalnie bardziej odporna na pogorszenie koniunktury gospodarczej i ma wyższy pułap niż sponsoring, który jest ograniczony przez zasoby reklamowe, kategorie i rynek penetracji” – wyjaśnił Needham.

Udziały te zostaną równomiernie rozłożone w skali globalnej, we wszystkich głównych regionach poza LPL. Jeśli chodzi o to, dlaczego nie uwzględniono LPL, nic nie zostało potwierdzone, chociaż Needham twierdził, że „pracuje z LPL nad tym, jak może ewoluować ich model biznesowy”.

Barwy LPL dostępne wyłącznie w LoL
LPL

Biorąc pod uwagę, że Chiny oferują wiele opcji handlowych, które nie podobają nam się kolekcjonerskich kart graczy i ekskluzywnych dla Chin chromów e-sportowych, można bezpiecznie założyć, że sposób podziału przychodów w LPL różni się od reszty świata, biorąc pod uwagę popularność League Legend jest tam. Wyprzedzają resztę świata, jeśli chodzi o zarabianie na swojej scenie e-sportowej.

Needham zaproponował również GRP, czyli globalną pulę przychodów, która pobiera wszystkie przychody z cyfrowego LoL Esports (nie zyski, ale całkowite przychody) i rozdziela je pomiędzy zespoły, a niektóre są nagradzane za określone rzeczy. Oto jak działa udział w przychodach zgodnie z propozycją Needhama:

  1. Akcje ogólne: 50% GRP trafia do akcji ogólnych i jest przydzielane zespołom poziomu 1.
  2. Akcje konkurencyjne: 35% GRP wpływa do segmentu konkurencyjnego. Akcje te są przydzielane na podstawie wyników konkurencyjnych i podzielone na dwie transze: jedną w oparciu o rankingi lig regionalnych, a drugą w oparciu o miejsca w międzynarodowych wydarzeniach.
  3. Udziały Fandomu: Pozostałe 15% GRP trafia do Udziałów Fandomu. To wiadro nagradza drużyny za rozwijanie silnego fandomu dla swoich graczy, lig i marek drużyn.

Nie zostało jeszcze określone, według jakiego wskaźnika będą oceniane udziały w fandomie, ale stanowi to podstawę dla skórek graczy, takich jak Barwy z okazji 10. rocznicy LPL pokazane powyżej lub pakiety drużyn, takie jak te, które mamy w Valorant.

„Zawartość w grze LoL Esports, którą wydaliśmy w ciągu ostatnich dwóch sezonów (tj. zawartość MSI/Worlds, emotikony WeE, skórki zwycięzców Mistrzostw itp.) w dalszym ciągu ustanawia nowe rekordy zaangażowania i przychodów, dlatego nie możemy się doczekać, aby kontynuować tę trajektorię, aby wesprzeć GRP” – twierdzi Needham. „Będziemy mieli więcej do powiedzenia na temat nowych, ekscytujących cyfrowych produktów LoL Esports, które będą opracowywane jeszcze w tym roku”.

Biorąc pod uwagę, że Chiny wdrożyły już skórki e-sportowe poza typowymi pakietami e-sportowymi i drużynami zwycięzców Mistrzostw Świata, istnieje duża szansa, że ​​gracze wkrótce będą mieli więcej możliwości wspierania swojej ulubionej drużyny w grze. To znaczy, jeśli wszystkie zespoły w każdym regionie zaakceptują plan Needhama.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *