
Wraz z niedawnym wydaniem aktualizacji Ghoul Within dla Fallout 76 mieliśmy okazję usiąść z Billem LaCoste, dyrektorem produkcji, aby zagłębić się w niuanse tego ekscytującego nowego rozdziału. Koncepcja wcielenia się w Ghoula na pustkowiu Appalachów wyniosła zaangażowanie gracza na nowe wyżyny, pozwalając fanom serii naprawdę objąć ich zewnętrzną osobowość Ghoula. Jako wieloletni wielbiciel serii, podzielam podekscytowanie i nie mogę się doczekać, aby wkrótce odkryć tę funkcję.
Nasza rozmowa z Billem LaCoste ujawniła głębię doświadczenia Ghoul w Fallout 76, zastanawiając się nad wpływowym przedstawieniem Ghoul przez Waltona Gogginsa, użyteczną mechaniką rozgrywki i kreatywnością odgrywania ról widoczną w społeczności graczy. Ta aktualizacja oznacza niezwykły moment dla entuzjastów Fallout 76, z jego ekscytującym potencjałem po raz pierwszy zasugerowanym w zeszłym roku. To ekscytujące widzieć, że wszystkie te pomysły w końcu się ziszczają.
Wgląd w życie i wyzwania Ghoula w Fallout 76
P: Dziękujemy za dołączenie do nas, Bill! Na początek, czy możesz przedstawić swoją rolę w Fallout 76 tym, którzy nie znają Twojej pracy?
Bill LaCoste: Oczywiście! Nazywam się Bill LaCoste i jestem dyrektorem produkcji Fallout 76. Moja główna rola polega na ścisłej współpracy z zespołem projektowym, kierowanym przez Johna, w celu śledzenia postępów naszej zawartości w ciągu najbliższych kilku lat. Współpracuję z różnymi producentami, aby usprawnić wydawanie nowej zawartości i upewnić się, że mamy wszystkie niezbędne zasoby, zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne.
P: Jako wieloletni fan Fallouta muszę powiedzieć, że możliwość grania jako Ghul jest fantastyczna. Co oznacza dla serii wprowadzenie tej funkcji?
Bill LaCoste: To ekscytujący rozwój, zwłaszcza że zarówno gracze, jak i nasz wewnętrzny zespół od dawna wyobrażali sobie tę okazję. Możliwość zaprojektowania przez graczy własnej postaci Ghoul i eksploracji pustkowia podczas interakcji z innymi jest niesamowicie satysfakcjonująca. To idealnie wpisuje się w niedawną popularność postaci Ghoul w serialu telewizyjnym.
Dopiero w zeszłym roku umocniliśmy nasze zamiary wdrożenia tej funkcji. W przeciwieństwie do prostych przebrań, które są dostępne do innych celów, chcieliśmy zapewnić graczom wciągający sposób na zaangażowanie się w unikalne mechaniki, takie jak Glow Meter i Feral Meter, wprowadzając świeże Perki i Legendarne Perki, które wzbogacają rozgrywkę.
Dodaliśmy nawet krótką misję, która eksploruje historię Ghoula, podkreślając jego zmagania i zapewniając głębię narracji jego interakcjom z ludźmi i frakcjami w grze. Naszym celem było zapewnienie graczom prawdziwego poczucia, że doświadczają życia z perspektywy Ghoula. To właśnie chcieliśmy osiągnąć i uważam, że nam się udało.
P: Czy przedstawienie Ghoula przez Waltona Gogginsa miało wpływ na decyzję o uczynieniu Ghouli grywalnymi, czy też koncepcja ta znajdowała się już na etapie planowania?
Bill LaCoste: Rozwijaliśmy ten pomysł niezależnie, ale zdumiewający występ Waltona Gogginsa zbiegł się z naszymi planami, wywołując rezonans u graczy i podnosząc charyzmatycznie ponure cechy Ghouls. Jego popularność niewątpliwie pomogła wzbudzić zainteresowanie tym aspektem.
Wyposażyliśmy także graczy w płaszcz i kapelusz, aby mogli oni personalizować wygląd postaci Gogginsa, ale wielu graczy tworzy oryginalne osobowości, wykorzystując aspekt odgrywania ról w innowacyjny i angażujący sposób.
Elementy rozgrywki: Wskaźnik Dzikiego Zachodu i Dynamika Wskaźnika Poświaty
P: Jakich różnic w rozgrywce powinni spodziewać się gracze? Na przykład, jak Feral Meter i Glow Meter działają w porównaniu z mechaniką Hunger i Thirst?
Bill LaCoste: Feral Meter działa podobnie jak poprzednia mechanika Hunger and Thirst, prezentując system drenażu. Gracze mogą zarządzać swoim Feral Meter za pomocą Chemsów zdobytych na zakończenie zadania. Jeśli spadnie zbyt nisko, gracze ryzykują odciągnięciem od kluczowych umiejętności — w tym wytrzymałości i charyzmy — podczas gdy walczą z tłumieniem swoich instynktów Ghoula.
Wskaźnik blasku, aktywowany przez ekspozycję na promieniowanie, zwiększa pojemność paska zdrowia gracza, wprowadzając nowe strategiczne elementy rozgrywki, zależne od umiejętności gracza.
Utrzymanie równowagi: dzikie instynkty i rozwój charakteru
P: Czy zdobywanie kolejnych poziomów utrudni zarządzanie wskaźnikiem dzikości i czy będzie jakiś limit na jego zarządzanie?
Bill LaCoste: Nie, awansowanie nie wpłynie na zarządzanie Feral Meter. Uproszczenie doświadczenia jest kluczowe dla długoterminowego zaangażowania, upewniając się, że gracze zachowują przyjemność przez cały czas gry, niezależnie od liczby lat, które inwestują.
Przyszłe udoskonalenia mogą ułatwić zarządzanie Wskaźnikiem Dzikości, jednak obecnie jego utrzymanie wymaga strategicznego wykorzystania dostarczonych przez nas środków chemicznych.
Ograniczenia i dynamika rozgrywki specyficzne dla Ghoul
P: Jakie ograniczenia obowiązują dla Ghuli, zwłaszcza jeśli chodzi o leczenie i kompatybilność wyposażenia?
Bill LaCoste: Ghoule mają dostęp do normalnego wyposażenia, takiego jak pancerz wspomagany, chociaż ich odporność na promieniowanie nie przyniesie im korzyści. Mogą używać większości broni i pancerzy, ale nie mogą używać niektórych specyficznych dla ludzi profitów — 30 niestandardowych profitów Ghouls, w tym Action Diet i Feral Rage, znacznie poprawia ich wrażenia z rozgrywki.
P: Jak frakcje wchodzą w interakcje z Ghouls w grze? Czy mogą spodziewać się wrogości?
Bill LaCoste: Rzeczywiście, Ghoule spotkają się z dyskryminacją i otwartą wrogością ze strony różnych frakcji. Zbliżanie się do grup takich jak Brotherhood of Steel bez ukrywania swojej tożsamości Ghoula zaprasza do konfliktu, odzwierciedlając wrodzone napięcia między postaciami w świecie gry.
Wybór Un-Ghoul
P: Gracze mają możliwość powrotu do ludzkiej formy raz na postać. Czy ten proces jest prosty?
Bill LaCoste: Tak, powrót do ludzkiej formy jest prosty. Gracze mogą to zrobić za pomocą ekranu wyboru postaci i z łatwością powrócić do swoich pierwotnych form. Przyszła możliwość przejścia z powrotem do Ghoula jest dostępna za pośrednictwem przedmiotu w sklepie atomic, co wzmacnia wagę wyboru zmiany tożsamości.
P: Co jest główną atrakcją dla graczy decydujących się na grę Ghulem, poza chęcią odgrywania ról i czynnikiem nowości?
Bill LaCoste: Unikalny styl rozgrywki, wzmocniony nowymi profitami i mechaniką, dodaje świeżego zaangażowania. Gracze cieszą się możliwościami odgrywania ról i sposobem, w jaki te interakcje odzwierciedlają rzeczywiste problemy społeczne w fikcyjnym otoczeniu, wzmacniając ich związek z narracją gry.
Odkrywanie profitów specyficznych dla Ghuli
P: Czy gracze są ograniczeni do perków specyficznych dla Ghoul, czy mogą również uzyskać dostęp do perków ludzkich? Czy są jakieś szczególnie interesujące kombinacje?
Bill LaCoste: Gracze nadal mają dostęp do uniwersalnych profitów, obok specjalnego wyboru dla Ghouli. Istnieją synergie do odkrycia, które mogą ulepszyć rozgrywkę; jednak profity specyficzne dla Ghouli mogą również odzwierciedlać znane mechaniki, nie pozostawiając niczego przypadkowi.
Bill LaCoste: Uznając populację Ghoul za integralny typ postaci w grze, zobowiązujemy się do rozszerzenia ich narracji w całej przyszłej zawartości. Mamy ekscytujące plany na nadchodzące lata, w tym nadchodzące funkcje, takie jak Fishing.
Jason Parker: Z niecierpliwością wyczekuję doświadczenia Ghoul w Fallout 76. Na pewno będzie zabawnie!
Bill LaCoste: Atmosfera jest już żywa! Byłem świadkiem intrygujących interakcji graczy, ilustrujących istotę zaangażowania społeczności, takich jak obozy ustanawiające zasady „No Ghouls Allowed”, które przyczyniają się do ciągle ewoluującego krajobrazu rozgrywki.
Dzięki aktualizacji Ghoul Within gracze mogą zanurzyć się w wyjątkowym życiu Ghoula, ale muszą osiągnąć 50.poziom, aby rozpocząć tę pełną przemian podróż.
Dodaj komentarz ▼