Po ponad dwóch dekadach spędzonych na graniu w The Legend of Zelda: Ocarina of Time , moje ostatnie doświadczenia z grą wzbudziły obawy co do kierunku rozwoju serii. Od czasu wydania The Legend of Zelda: Breath of the Wild , tytuły 3D przesunęły się w stronę rozległych projektów otwartego świata, w których mocno osadzono mechanikę wytwarzania. Ten trend utrzymał się w sequelu Tears of the Kingdom , potencjalnie redefiniując przyszłą formułę gier Zelda.
W niedawnym wywiadzie dla RTL Nieuws , Eiji Aonuma, producent serii, wyraził niepewność co do powrotu do klasycznych elementów, które zdefiniowały Ocarina of Time. Stwierdził, że zespół woli skupiać się na przyszłych możliwościach, niż rozmyślać o przeszłości. To sprawia, że obawiam się, że czarujące elementy z tytułów takich jak Ocarina of Time, które początkowo przyciągały graczy, mogą zostać utracone na zawsze.
Silniejsze poczucie postępu w Ocarina of Time
Liniowa struktura przyspiesza rozgrywkę
Poczucie postępu w Ocarina of Time , w porównaniu do ostatnich tytułów, takich jak Breath of the Wild , jest czymś, co naprawdę cenię. W liniowym świecie Ocarina of Time gracze są prowadzeni przez wciągającą narrację, odblokowując elementy historii z każdym ukończonym lochem. Podczas gdy swoboda w grach z otwartym światem może być ekscytująca, często osłabia znaczenie osiągnięć. Wysiłek ukończenia lochu prowadzi bezpośrednio do zdobycia wpływowych przedmiotów, otwierając w ten sposób nowe obszary do eksploracji i narracje do rozwinięcia.
Na przykład triumf nad lochem w Ocarina of Time nie polegał tylko na odhaczeniu pola; oznaczał odblokowanie nowych możliwości rozgrywki i wywołanie kluczowych wydarzeń w świecie gry. Taki uporządkowany przepływ osiągnięć sprawiał, że rozgrywka była atrakcyjna, podczas gdy ukończenie sanktuarium w Breath of the Wild nie daje podobnego dreszczyku emocji, często wydając się nieistotne.
Wyjątkowe lochy w Ocarina of Time
Ostatnie lochy nie mają tożsamości
Lochy Ocarina of Time nie tylko napędzają historię, ale także emanują unikalnymi tożsamościami. Podczas gdy świątynie o tematyce żywiołów w Tears of the Kingdom wykazują poprawę w stosunku do boskich bestii w Breath of the Wild , nadal brakuje im niezapomnianego charakteru obecnego w Forest Temple w Ocarina of Time lub Goron Mines w Twilight Princess. Nawet lochy takie jak niesławny Water Temple stały się niezapomniane ze względu na głębię tematyczną, jaką zapewniały.
Wielu graczy podziela moje odczucia, wyrażając pragnienie powrotu charakterystycznych doświadczeń lochów w serii Zelda. Niestety, wydaje się to mało prawdopodobne, dopóki nacisk pozostaje położony na rozległe otwarte światy. Każda gra ma ograniczenia narzucone przez sprzęt, zwłaszcza rozmiar kartridża Nintendo Switch, co budzi obawy, że skomplikowane, intymne projekty lochów z wcześniejszych gier mogą nigdy nie powrócić.
Ironicznie, Ocarina of Time zachęca do dalszych eksploracji
Ustrukturyzowana eksploracja w Ocarina of Time
Może się to wydawać sprzeczne z intuicją, ale rozległy otwarty świat Breath of the Wild niekoniecznie promuje eksplorację bardziej niż stosunkowo mniejsza mapa Ocarina of Time . Aby zachęcić do gruntownej eksploracji, gracze potrzebują zachęt. Po testowaniu wód w Breath of the Wild i okazjonalnym znajdowaniu rozczarowujących nagród, często czułem, że eksploracja nie jest warta zachodu.
Środowiska otwartego świata również mogą być onieśmielające. Z kolei Ocarina of Time skutecznie wyznacza tempo eksploracji. Nawet w większym świecie, takim jak Twilight Princess, gra metodycznie ogranicza dostęp do niektórych obszarów, jednocześnie dając wskazówki, że staną się one dostępne później, utrzymując zaangażowanie.
Zdobycie Hookshota w Ocarina of Time było ekscytującym odkryciem, odblokowującym wcześniej niedostępne regiony. To stopniowe wprowadzanie nowych narzędzi eksploracyjnych wywołuje ekscytację, podczas gdy podejście all-access w Breath of the Wild może prowadzić do przytłaczających wyborów i zmniejszonej motywacji do eksploracji.
Nowsze gry z serii Zelda pozwalają graczom ominąć kluczowe zadania
W Breath of the Wild i Tears of the Kingdom gracze mogą zdecydować się na przejście bezpośrednio z samouczków do stawienia czoła ostatecznemu bossowi, co zmienia punkt kulminacyjny z zasłużonego zakończenia w zwykłą opcję dostępną po wyczerpaniu rozległego świata — co stanowi odejście od poprzednich tytułów, w których ukończenie głównych zadań i lochów było niezbędne do przejścia do ostatecznego starcia.
Ta decyzja projektowa minimalizuje poczucie pilności i spełnienia, które wpajały wcześniejsze wersje, takie jak Ocarina of Time . Wcześniejsze gry budowały w kierunku ostatecznej bitwy, sprawiając, że wydaje się ona ostateczną nagrodą za podróż gracza, a nie przypadkową decyzją.
Chociaż doceniam innowacje wprowadzone w Breath of the Wild i Tears of the Kingdom, obawiam się, że mogą one wyznaczyć przyszłą trajektorię serii Zelda. Te tytuły dodały intrygujące elementy, ale jednocześnie pomijają aspekty, które sprawiły, że Ocarina of Time i jej poprzednicy byli tak cenieni. Moją nadzieją nie jest całkowity powrót do klasycznej mechaniki Zeldy, ale harmonijne połączenie, które wskrzesi elementy magii, której kiedyś doświadczyliśmy, szczególnie w projektowaniu lochów.
Źródło: Wiadomości RTL
Dodaj komentarz