Przewodnik dla barbarzyńców D&D 5e: Najlepsze opcje dla wersji do walki w zwarciu

Przewodnik dla barbarzyńców D&D 5e: Najlepsze opcje dla wersji do walki w zwarciu

Klasa Barbarzyńca jest jedną z najpopularniejszych w Dungeons & Dragons, wnosząc na stół czystą moc napędzaną Szałem. Oto, co warto wiedzieć o budowaniu barbarzyńcy w D&D 5e.

Gracze Dungeons & Dragons , którzy chcą klasy walczącej w zwarciu, która może przyjmować i zadawać ogromne ciosy, nie powinni szukać dalej niż Barbarzyńca.

Barbarzyńca, tradycyjna klasa RPG, ma dość proste umiejętności – większość czasu spędzisz na szaleństwie, uderzaniu w przedmioty i powstrzymywaniu ataków wroga – ale ich typowy brak innych umiejętności nie sprawia, że ​​gra nimi jest mniej przyjemna.

Oto, co powinieneś wiedzieć o budowaniu Barbarzyńcy w D&D 5e.

Najlepsze opcje wyścigów dla barbarzyńców w D&D 5e

DnD 5e Krasnolud
Czarodzieje Wybrzeża

W ostatnich latach D&D zmieniło podejście do rasy. Kocioł Wszystkiego Tashy dodał nowe opcjonalne zasady, które sprawiają, że wybór rasy jest mniej istotny w przypadku kompilacji, umożliwiając graczom przydzielanie premii do wyniku umiejętności zamiast określania ich na podstawie rasy.

Jest to jednak zasada opcjonalna i nawet jeśli Twój stół z niej korzysta, wyścigi mają unikalne funkcje, które mogą ulepszyć kompilację. Niezależnie od tego, czy używasz zasad Tashy, czy nie, niektóre rasy z Podręcznika Gracza czynią lepszych Barbarzyńców.

Pół-ork

Podobnie jak w przypadku Wojownika , PółOrk jest doskonałym wyborem dla wersji Barbarzyńcy i z podobnych powodów. Półorki są idealnymi wojownikami do walki w zwarciu dzięki +2 do Siły i +1 do Kondycji, czyli w zasadzie umiejętnościom walczącego na linii frontu.

Zdolności rasowe Dzikie Ataki i Bezlitosna Wytrzymałość są również świetne dla Barbarzyńców. Dzikie Ataki sprawiają, że trafienia krytyczne zadają dodatkowe obrażenia, a Bezlitosna Wytrzymałość pozwala raz na długi odpoczynek spaść do 1 PŻ zamiast 0 PŻ – co z pewnością przyda się w walce z twardymi przeciwnikami.

Człowiek

Jako najbardziej elastyczna rasa w grze, naprawdę nie możesz się pomylić, wybierając wariant człowieka w 5e. Wariant Ludzie otrzymują od +1 do dwóch wybranych przez siebie wartości umiejętności, które Barbarzyńca będzie chciał umieścić w Siłie i Kondycji.

Zdobywają także biegłość w jednej umiejętności i darmowym wyczynie – ten ostatni naprawdę wyróżnia tę rasę. Wyczynów można używać do dostosowywania lub różnicowania konfiguracji, ale Barbarzyńca nie może się pomylić ze Strażnikiem lub Wielkim Mistrzem Broni.

Krasnolud Górski

Spośród małych ras Krasnoludy są najlepszymi Barbarzyńcami dzięki +2 do Kondycji, ale +2 do Siły Krasnoludów Górskich sprawia, że ​​lepiej nadają się do walki w zwarciu. Oznacza to, że łatwiej będzie ci osiągnąć maksymalne statystyki, co pozwoli ci skupić się na innych aspektach kompilacji w miarę osiągania wyższych poziomów.

Kostki Wytrzymałości Barbarzyńców

Kostki trafień określają, ile całkowitego HP posiada postać, ile może zyskać podczas zdobywania kolejnych poziomów i ile może wyleczyć podczas krótkiego odpoczynku. Barbarzyńcy otrzymują k12 – najwyższą możliwą kość trafienia w grze. Dzięki temu są niezwykle wytrzymałe i są w stanie przetrwać uderzenia, których inni nie są w stanie wytrzymać.

Wyniki umiejętności barbarzyńcy i rzuty obronne

Oficjalna grafika D&D przedstawiająca Barbarzyńcę trzymającego topór
Czarodzieje Wybrzeża

Oto jak powinieneś ustalić priorytety swoich umiejętności w ogólnej konfiguracji Barbarzyńcy:

  • Wytrzymałość
  • Konstytucja
  • Zręczność
  • Mądrość
  • Charyzma
  • Inteligencja

Siła i Kondycja są zdecydowanie najważniejszymi wskaźnikami umiejętności Barbarzyńcy, ponieważ określają, jak mocno możesz uderzyć i ile trafień możesz przyjąć. Będziesz chciał, aby było ich 20 tak szybko, jak to możliwe.

Następnie będziesz chciał skupić się na Zręczności. Jeśli planujesz używać średniego pancerza, pozostawienie DEX-u na poziomie 14 wystarczy, aby uzyskać pełne korzyści. Jeśli jednak wolisz korzystać z Obrony bez Zbroi, będziesz potrzebować więcej DEX-u do wzmocnienia klasy Pancerza.

Mądrość i Charyzma nie są tak naprawdę ważne dla większości Barbarzyńców. Oszczędności na Mądrość są powszechne, a Inteligencja pomoże w testach umiejętności Zastraszenia, więc nie chcesz, aby którakolwiek z nich była zbyt niska.

Inteligencja jest oczywistym wyborem w przypadku statystyki zrzutu barbarzyńcy. Jest mało prawdopodobne, że będziesz musiał stawić czoła wielu obronom INT i żadne zdolności Barbarzyńcy nie będą od tego zależne.

Początkowe umiejętności i biegłości barbarzyńcy

Wojownicy uzyskują następujące umiejętności:

  • Lekki i średni pancerz
  • Tarcze
  • Broń prosta i bojowa
  • Rzuty obronne na SI i KON

Możesz także wybrać dwie umiejętności, w których będziesz biegły, spośród następujących:

  • Postępowanie ze zwierzętami
  • lekkoatletyka
  • Zastraszenie
  • Natura
  • Postrzeganie
  • Przetrwanie

Cechy klasowe Barbarzyńcy

DnD Barbarzyńca
Czarodzieje Wybrzeża

Wściekłość staje się lepsza na wyższych poziomach

Najbardziej charakterystyczna cecha klasowa Barbarzyńcy zapewnia istotne korzyści. Podczas Szaleństwa Barbarzyńca ma przewagę w testach i rzutach obronnych na SIŁĘ, zadaje dodatkowe obrażenia bronią białą opartą na SI oraz zyskuje odporność na obrażenia obuchowe, kłute i sieczne.

Zwykle Szał trwa do jednej minuty i kończy się wcześniej, jeśli stracisz przytomność lub nie zaatakowałeś ani nie odniosłeś obrażeń od ostatniej tury.

Twoja podklasa wprowadzi do miksu inne zmiany i umiejętności, ale wszyscy Barbarzyńcy zobaczą, jak ich Szał rośnie wraz ze wzrostem poziomu. Na 11. poziomie Bezlitosny Szał pozwala ci podjąć próbę rzutu obronnego na ST 10, gdy poziom zdrowia spadnie do 0; jeśli się powiedzie, zamiast tego spadniesz do 1 HP. Można tego użyć tyle razy, ile potrzeba, chociaż ST zwiększa się za każdym razem o 5, a po krótkim lub długim odpoczynku resetuje się do ST 10.

Na poziomie 15 otrzymasz także Persistent Rage, dzięki czemu Twój Rage zakończy się wcześniej tylko wtedy, gdy stracisz przytomność lub zdecydujesz się go zakończyć.

Obrona bez zbroi sprawia, że ​​Barbarzyńcy są trudni do trafienia

Inną cechą klasową, którą Barbarzyńcy otrzymują od początku, jest Obrona bez Zbroi. Dzięki niemu Barbarzyńcy, którzy zdecydują się zrezygnować z pancerza, mogą dodać swoje modyfikatory KON i Zręczności do podstawowego KP wynoszącego 10. Nadal możesz używać tarczy w celu dalszego wzmocnienia KP, chociaż prawdopodobnie zamiast tego będziesz potrzebować broni dwuręcznej.

Lekkomyślny atak i inne umiejętności pomagają zadawać większe obrażenia

Nic dziwnego, że większość umiejętności klasowych Barbarzyńcy polega na pozwalaniu mu uderzać mocniej i częściej.

Poziom 2 daje barbarzyńcom dostęp do Lekkomyślnego Ataku, który może zostać wykorzystany do uzyskania Przewagi w testach ataku w zwarciu opartych na SI, za pewną opłatą – ataki wrogów wymierzone w ciebie również zyskają przewagę aż do twojej następnej tury.

Następnie Barbarzyńcy otrzymują Dodatkowy Atak na poziomie 5 i Brutalne Krytyczne na poziomie 9, co daje dodatkową kość obrażeń od broni przy trafieniach krytycznych. Zwiększa się to do dwóch dodatkowych kości na poziomie 13 i trzech na poziomie 17.

Instynkty barbarzyńców poprawiają się wraz ze wzrostem poziomu

Barbarzyńcy otrzymują także zdolności poprawiające ich instynkty. Na drugim poziomie zyskasz Wyczucie Zagrożenia, co daje przewagę w obronach Zręczności przed efektami, których nie widzisz, dopóki nie jesteś oślepiony, ogłuszony lub ubezwłasnowolniony.

Na 5. poziomie otrzymasz Szybki Ruch, który zwiększa Twoją prędkość o 3 metry, o ile nie masz na sobie ciężkiej zbroi (czego i tak nie będziesz chciał, ponieważ neguje to korzyści z Szału ).

Dziki Instynkt, zdobyty na poziomie 7, daje przewagę w testach Inicjatywy i pozwala ci wykonać normalną turę, jeśli jesteś zaskoczony, pod warunkiem, że wpadniesz w Szał, zanim zrobisz cokolwiek innego.

Wreszcie Barbarzyńcy, którzy osiągną 18. poziom, otrzymują Niezłomną Moc. Kiedy wykonujesz test Siły, pozwala ci to wykorzystać swój wynik SIŁY, jeśli jest wyższy od tego, który wyrzuciłeś.

Poziom 20 Barbarzyńcy mogą przekraczać normalne limity statystyk

W normalnych okolicznościach wszystkie umiejętności osiągają maksymalnie 20. Jednakże Barbarzyńcy, którzy dojdą do tego poziomu, mają zwiększony limit Siły i Kondycji. Pierwotny Czempion zwiększa te statystyki o 4 do maksymalnie 24. Oznacza to nie tylko znacznie silniejsze trafienia, ale te wzmocnienia poprawiają inne cechy Barbarzyńcy, takie jak Nieuzbrojona Obrona i Niezłomna Moc.

Podklasy barbarzyńców

DnD Barbarzyńca
Czarodzieje Wybrzeża

Podklasy Barbarzyńców zawarte w Podręczniku Gracza są szczegółowo opisane poniżej. Dodatkowe książki źródłowe, takie jak Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything i Critical Role 's Tal’Dorei Campaign Setting Reborn, dodają jeszcze więcej opcji podklas.

Podobnie jak większość klas 5e, Barbarzyńcy wybierają swoją podklasę, czyli Pierwotną Ścieżkę, na poziomie 3. Reprezentują one to, co napędza Szał postaci, zapewniając odpowiednie umiejętności.

Ścieżka Berserkera

Berserkerów napędza to, w czym barbarzyńcy są najlepsi: przemoc. Ci Barbarzyńcy są zwykle lekkomyślni w walce, wpadając w Szał, gdy wpadną w Szał. Pozwala im to na wykonanie ataku wręcz jako akcji dodatkowej, choć po zakończeniu Szału zyskują pewien poziom wyczerpania.

Barbarzyńcy ze Ścieżki Berserkera zyskują także Zastraszającą Obecność na poziomie 10, która zmusza cel do wykonania rzutu obronnego na Mądrość lub przestraszenia się przez ciebie, o ile pozostaje w zasięgu wzroku lub w promieniu 20 metrów.

Ścieżka Wojownika Totemu

Ci, którzy chcą bardziej duchowej motywacji dla swojego Szału Barbarzyńcy, powinni rozważyć Wojownika Totemu (który zmienia nazwę na Ścieżkę Dzikiego Serca w związku z rewizją zasad na rok 2024). Wojownicy Totemów dostrajają się do natury, co pozwala im rzucać Zmysł Bestii i Rozmawiać ze Zwierzętami w ramach rytuału, uzyskując Komunię z Naturą na 10 poziomie.

Ci Barbarzyńcy mają także duchowe zwierzę, które ich prowadzi i motywuje, z różnymi efektami w zależności od tego, czy wybierzesz Niedźwiedzia, Wilka czy Orła (Przewodnik Poszukiwacza Przygód Sword Coast dodaje Łosia i Tygrysa). Po wybraniu jednego na poziomie 3 będziesz mógł wybrać ponownie, aby uzyskać inną korzyść na poziomie 6 i 14.

Jeśli klikniesz link do produktu na tej stronie, możemy otrzymać niewielką prowizję partnerską.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *