Przewodnik po Kleryku D&D 5e: Najlepsze opcje dla buildów rzucających i leczących

Przewodnik po Kleryku D&D 5e: Najlepsze opcje dla buildów rzucających i leczących

Dzięki swoim wyjątkowym zdolnościom uzdrawiania i mocy bóstwa po swojej stronie, Klerycy doskonale nadają się na każdą imprezę w Dungeons & Dragons. Oto, co warto wiedzieć o budowaniu takiego w D&D 5e.

Podobnie jak w innych sceneriach fantasy, klasa Kleryka w Dungeons & Dragons jest synonimem leczenia. Jednak to nie mówi pełnej historii.

Chociaż są najlepszymi uzdrowicielami w grze, Klerycy są znacznie bardziej wszechstronni, niż można by się spodziewać, dzięki ich licznym podklasom, czyli Boskim Domenom. Pozwalają one graczom budować swoich Kleryków, aby pełnili dowolną rolę, jakiej potrzebuje ich partia.

Oto, co powinieneś wiedzieć o budowaniu Kleryka w D&D 5e.

Najlepsze opcje wyścigów dla Kleryków w D&D 5e

Grafika DnD Półelfa
Czarodzieje Wybrzeża

Warto wspomnieć, że Kocioł Wszystkiego Tashy z 2020 r. sprawia, że ​​wybory rasowe są mniej istotne w przypadku kompilacji niż pierwotnie. Osoby korzystające z zasad Tashy mogą wybrać, gdzie przypisać swoje premie do wyniku umiejętności, zamiast mieć je z góry określone.

Jednak nawet po tej zmianie rasy mają cechy i zdolności, które mogą ulepszyć konfigurację, więc niezależnie od tego, czy korzystasz z zasad Tashy, czy nie, niektóre rasy z Podręcznika Gracza czynią lepszych Bardów.

Krasnolud ze wzgórza

Spośród ras z Podręcznika Gracza Krasnolud jest najlepszą opcją dla kompilacji Kleryków, szczególnie dla podrasy Krasnoludów Wzgórza. Oprócz +2 do Kondycji, którą otrzymują wszystkie Krasnoludy (co przynosi korzyść dowolnej konfiguracji), Krasnoludy Wzgórza otrzymują +1 do swojej Mądrości, kluczowej statystyki Kleryka. Oprócz tego zyskasz odporność na obrażenia od trucizn, widzenie w ciemności i dodatkowe biegłości w posługiwaniu się bronią.

Człowiek

Trudno popełnić błąd wybierając Człowieka. Najbardziej wszechstronna rasa, Variant Human, jest świetna z dwóch powodów: możesz wybrać dwie wartości umiejętności, do których możesz dodać +1, i otrzymasz darmowy wyczyn. Umieść te wzmocnienia w Mądrości i Kondycji i wybierz wyczyn taki jak Rzucanie Wojny, Odporność lub Szczęście, aby dobrze rozpocząć.

Wpół do jedenastej

Inną dobrą opcją dla Kleryków jest Półelf, ponieważ otrzymują +2 do Charyzmy i +1 do dwóch innych wartości umiejętności (będziesz chciał umieścić je w WIS i CON). Charyzma nie jest niezbędna dla Kleryków, ale jeśli Twoja postać ma być twarzą drużyny, ta premia będzie pomocna. Półelfy również otrzymują dwie wybrane przez siebie biegłości, więc rozważ Zastraszanie i Perswazję, umiejętności oparte na Charyzmie, których Klerycy zwykle nie mają.

Kości Hitu Kleryka

Kostki Wytrzymałości określają, ile punktów wytrzymałości zdobywasz podczas zdobywania kolejnych poziomów i ile możesz wyleczyć podczas krótkiego odpoczynku. To zasadniczo sprawia, że ​​klasy są mniej lub bardziej odporne na bitwę. Klerycy dostają k8 za swoją kość trafienia, co czyni ich całkiem przeciętnymi.

Wyniki umiejętności Kleryka i rzuty obronne

Oto kolejność, w jakiej powinieneś ustalić priorytety swoich umiejętności w przypadku konfiguracji Kleryka:

  • Mądrość
  • Konstytucja
  • Zręczność
  • Charyzma
  • Inteligencja
  • Wytrzymałość

Pamiętaj, że jeśli planujesz ubrać swojego Kleryka w ciężką zbroję, będziesz chciał zamienić Zręczność i Siłę.

Niezależnie od tego, jakiego rodzaju Kleryka zbudujesz, Mądrość powinna być Twoim pierwszym priorytetem, ponieważ od niej zależą Twoje zaklęcia.

Następnie Kondycja jest szczególnie pomocna dla rzucających. Podczas gdy wszystkie postacie korzystają z wpływu Konstytucji na HP, Klerycy prawdopodobnie będą wykonywać wiele rzutów obronnych na KON, aby utrzymać koncentrację na swoich zaklęciach.

To, jak ważna jest Zręczność, zależy od Twojej budowy ciała. Jeśli twój Kleryk będzie nosił Lekką Zbroję, będziesz potrzebować więcej DEX-u dla premii do KP i ataków bronią. Średni pancerz ogranicza ilość wzmocnienia AC, jaką otrzymasz od pancerza, więc nie potrzebujesz więcej niż 14. Wreszcie, ciężkozbrojni Klerycy mogą porzucić DEX, ponieważ nie jest to przydatne.

Charyzma i inteligencja są w przypadku duchownych bardziej zależne od okoliczności. Jeśli grasz, powiedzmy, Klerykiem Wiedzy, będziesz potrzebować trochę więcej Inteligencji, a jeśli masz być twarzą swojej drużyny, zainwestuj trochę więcej w Charyzmę.

Na koniec, Klerycy zazwyczaj mogą porzucić Siłę, chociaż budowa ciężkiego pancerza wymaga trochę wysiłku, aby uniknąć kary do szybkości.

Początkowe umiejętności i biegłości Kleryka

Klerycy uzyskują następujące umiejętności:

  • Lekki i średni pancerz
  • Tarcze
  • Prosta broń
  • Rzuty obronne na Mądrość i Charyzmę

Możesz także wybrać dwie umiejętności, w których będziesz biegły, spośród następujących:

  • Historia
  • Wgląd
  • Medycyna
  • Perswazja
  • Religia

Cechy klasy Kleryka

Impreza D&D w walce
Czarodzieje Wybrzeża

Duchowni są najlepszymi uzdrowicielami w DnD

Duchowni są najbardziej znani ze swoich zdolności uzdrawiania i nie bez powodu. Ze wszystkich klas D&D 5e, Klerycy otrzymują najlepsze zaklęcia leczące w grze i dużą liczbę miejsc na zaklęcia do ich rzucania. Mogą także zmieniać zaklęcia, które przygotowali za każdym razem, gdy kończą długi odpoczynek, co pozwala im zmieniać rzeczy w zależności od potrzeb drużyny.

Channel Divinity zapewnia korzyści specyficzne dla podklas

Po osiągnięciu poziomu 2, Klerycy zyskują Boskość Kanału, pozwalającą im używać energii swojego bóstwa do napędzania magicznego efektu. Zaczyna się od dwóch efektów, Turn Undead i drugiego, zależnego od podklasy. Chociaż na początku możesz użyć Boskości Kanału tylko raz na krótki lub długi odpoczynek, liczba ta zwiększa się do dwóch użyć na poziomie 6 i trzech na poziomie 18.

Odwróć Nieumarłego, zmuszając Nieumarłego w zasięgu 30 stóp, aby wykonać rzut obronny na Mądrość, który, jeśli się nie powiedzie, oznacza, że ​​stworzenie musi spróbować oddalić się od ciebie na minutę lub do czasu, aż odniesie obrażenia. Poprawia się to na poziomie 5 dzięki funkcji Destroy Undead, która natychmiast zabija każdego nieumarłego poniżej określonego poziomu wyzwania, któremu nie powiedzie się rzut. CR zaczyna się od 1/2 lub mniej i zwiększa się wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów.

Klerycy wysokiego poziomu mogą poprosić swoje bóstwo o pomoc

Począwszy od poziomu 10, Klerycy mogą używać Boskiej Interwencji, aby wezwać swoje bóstwo na pomoc. Aby to zrobić, Kleryk musi opisać, czego chce i rzucić k100. Jeśli wynik testu jest równy lub niższy od twojego poziomu Kleryka, bóstwo interweniuje, a DM określa, co dokładnie się stanie.

Jeśli się powiedzie, nie możesz ponownie skorzystać z Boskiej Interwencji przez siedem dni. Jeśli nie, będziesz mógł spróbować ponownie po długim odpoczynku. Po osiągnięciu poziomu 20 Boska Interwencja automatycznie zakończy się sukcesem.

Podklasy duchownych

Podklasy Kleryków, zwane „Boskimi Domenami”, zawarte w Podręczniku Gracza, są szczegółowo opisane poniżej. Dodatkowe książki źródłowe, takie jak Xanathar’s Guide to Everything, Tasha’s Cauldron of Everything i Critical Role 's Tal’Dorei Campaign Setting Reborn, dodają jeszcze więcej opcji podklas.

W przeciwieństwie do wielu klas 5e, Klerycy wybierają swoją Boską Domenę na poziomie 1. Dzieje się tak, ponieważ podklasa Kleryka zależy od tego, jakiemu bóstwu służą i na jakim aspekcie tego boga się skupiają.

Wiedza

Klerycy domeny wiedzy mają pewne podobieństwa z Czarodziejami , ponieważ obaj cenią naukę. Ci Klerycy zyskują dodatkowe biegłości w umiejętnościach, a ich lista zaklęć obejmuje głównie opcje Wróżenia i Zaklęć.

Ich opcje Kanału Boskości to Wiedza Wieków, która zapewnia tymczasową biegłość w wybranej przez nich umiejętności lub narzędziu, oraz Czytanie Myśli, które daje dostęp do umysłu stworzenia, jeśli nie uda mu się wykonać rzutu obronnego na Mądrość.

Życie

Klerycy Domeny Życia są najlepszymi uzdrowicielami w D&D. Otrzymują zaklęcia takie jak Leczenie Ran, Światło Nadziei i Totem Śmierci, które leczą i chronią ich towarzyszy w bitwie i poza nią. Dodatkowo funkcje klasowe, takie jak Uczeń Życia, sprawiają, że ich magia lecząca jest jeszcze bardziej skuteczna, a od 6 poziomu będą się leczyć, rzucając zaklęcie leczące na inną osobę.

Kapłani Życia mogą także otrzymać opcję Boskości Kanału Zachowaj Życie. Pozwala to postaci przywrócić drużynie ilość punktów życia równą pięciokrotnemu poziomowi Kleryka. Można je rozdzielić między stworzenia w promieniu 30 stóp od Kleryka, chociaż żadna postać nie może zostać wyleczona do więcej niż połowy maksymalnego HP.

Światło

Domena Światła, co nie jest zaskakujące, dotyczy ideałów związanych ze światłem, takich jak odnowa i prawda. Ci Klerycy otrzymują mnóstwo zaklęć zadających obrażenia od ognia i blasku, takich jak Płonące Dłonie i Strażnik Wiary.

Ich ekskluzywną opcją Channel Divinity jest Radiance of the Dawn. Pozwala to Klerykom Światła rozproszyć magiczną ciemność w promieniu 30 stóp od siebie i zmusza wrogie stworzenia do wykonania rzutu obronnego na KON, aby uniknąć otrzymania pełnych obrażeń od promieniowania. Nadal otrzymują połowę obrażeń po udanym rzucie obronnym.

Natura

Klerycy Natury mają wiele wspólnego z Druidami, nawet mogą wybierać sztuczki Druida. Różnią się tym, że druidzi czczą naturę, a kapłani natury służą konkretnemu bogowi. Ich lista zaklęć obejmuje podstawowe umiejętności Druida i Łowcy, takie jak Rozmowa ze zwierzętami, Barkskin i Tree Stride.

Ich Boskością Kanału jest Urok Zwierząt i Roślin, co czyni te stworzenia chwilowo przyjaznymi.

Nawałnica

Kapłani Burzy służą bogom takim jak Talos, Zeus i Thor – bóstwom znanym ze swojej władzy nad burzami, niebem i morzami. Otrzymują dodatkową biegłość w posługiwaniu się bronią bojową i ciężkim pancerzem, co czyni ich bardziej wytrzymałymi niż większość innych rzucających, a także dostęp do zaklęć takich jak Thunderwave, Call Lightning i Control Water.

Moc ta znajduje odzwierciedlenie w Destructive Wrath, Boskości Kanału Burzowego Kleryka. Dzięki temu ci święci wojownicy mogą zadawać maksymalne obrażenia za pomocą błyskawic lub grzmotów, zamiast toczyć się.

Naciągnięcie

Zgodnie ze swoją nazwą, Klerycy domeny oszustwa podążają za bogami psot, takimi jak Loki. Siają spustoszenie, choć raczej podstępem i iluzjami niż otwartą konfrontacją. Ich lista zaklęć obejmuje Przebranie się, Rozproszenie magii i Modyfikację pamięci – wszystkie opcje, które naprawdę mogą pokrzyżować plany przeciwnika.

Podstępni Klerycy otrzymują także dwie dodatkowe opcje Boskości Kanału w Invoke Duplicity i Cloak of Shadows. To pierwsze pozwala Klerykowi stworzyć iluzoryczną kopię siebie, która utrzymuje się przez minutę lub do momentu utraty koncentracji. Iluzję można przenosić w promieniu 30 metrów i można jej używać do rzucania zaklęć. Cloak of Shadows pozwala użytkownikowi stać się niewidzialnym do końca swojej następnej tury lub do momentu ataku lub rzucenia zaklęcia.

Wojna

Bogowie wojny przybierają różne postacie, różne są wartości dla honoru, zniszczenia i podboju, ale niezależnie od tego, Klerycy Wojenni są stworzeni do pola bitwy. Podobnie jak Klerycy Burzy, zdobywają biegłość w posługiwaniu się bronią bojową i ciężkimi zbrojami. Zaklęcia takie jak Tarcza Wiary, Broń Duchowa i Opończa Krzyżowca pomagają im zadawać obrażenia w walce, jednocześnie chroniąc i inspirując sojuszników.

Kapłani Wojenni otrzymują dwie dodatkowe opcje Boskości Kanału: Uderzenie z Przewodnikiem i Błogosławieństwo Boga Wojny. Uderzenie Kierowane pozwala Klerykowi dodać +10 do rzutu ataku, podczas gdy Błogosławieństwo Boga Wojny pozwala mu dać to samo stworzeniu w promieniu 30 stóp od nich.

Najlepsze zaklęcia Kleryka na poziom

Magia DnD
Czarodzieje Wybrzeża

Klerycy otrzymują sporo zaklęć ze swojej podklasy, ale wciąż jest ich mnóstwo, do których wszyscy mają dostęp. Możliwość przygotowania zaklęć po długim odpoczynku zapewnia również dodatkową elastyczność w wypróbowywaniu różnych.

Oto nasze typy najlepszych zaklęć Kleryka z Podręcznika Gracza.

Poziom zaklęć Najlepsze opcje zaklęć
Cantrip Wskazówki, Światło, Prestidigitacja, Święty Płomień
1. poziom Błogosław, twórz lub niszcz wodę, leczyć rany, wykrywać magię, piorun prowadzący, uzdrawiające słowo, zadawać rany, sanktuarium, tarcza wiary
Drugi poziom Pomoc, wróżba, uspokojenie emocji, ciągły płomień, wzmocnienie zdolności, mniejsze przywrócenie, cisza, broń duchowa
Trzeci poziom Obdarzanie klątwą, jasnowidzenie, rozpraszanie magii, masowe uzdrawianie, ochrona przed energią, ożywianie, wysyłanie, rozmawianie ze zmarłymi, duchowi strażnicy, języki
Poziom 4 Wygnanie, Totem Śmierci, Wróżenie, Kształt Kamienia
Poziom 5 Komunia, Zarażenie, Większa Regeneracja, Masowe Leczenie Ran, Wiązanie Planarne, Wróżenie
Poziom 6 Bariera Ostrzy, Uzdrowienie, Uczta Bohaterów, Prawdziwe Widzenie, Słowo Przypomnienia
Poziom 7 Słowo Boże, Eterowość, Przesunięcie Planu, Zmartwychwstanie
8 poziom Pole Antymagiczne, Święta Aura
Poziom 9 Masowe uzdrowienie, prawdziwe zmartwychwstanie

Jeśli klikniesz link do produktu na tej stronie, możemy otrzymać niewielką prowizję partnerską.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *