Przewodnik po czarodziejach D&D 5e: Najlepsze opcje dla rzucających zaklęcia

Przewodnik po czarodziejach D&D 5e: Najlepsze opcje dla rzucających zaklęcia

Bycie czarodziejem to znacznie więcej niż trzymanie laski i zapuszczanie imponującej brody, a my pokażemy ci dokładnie, czego potrzebujesz, aby zacząć w D&D 5e.

Czarodzieje to najważniejsze tajemne potęgi w D&D, władające surową siłą magii poprzez wiedzę i umiejętności. Niezależnie od tego, jaką szkołę magii wybierzesz do opanowania, gra czarodziejem oznacza posiadanie opcji, które pozwolą ci przechytrzyć każdą przeszkodę . Przeprowadzimy Cię przez proces maksymalnego wykorzystania możliwości gry Czarodziejem w D&D 5e .

Najlepsze opcje wyścigów dla czarodziejów w D&D 5e.

D&D – tajemniczy robot-Czarodziej jako ich towarzysz
Czarodzieje Wybrzeża

Należy zauważyć, że wraz z wypuszczeniem Kociołka Wszystkiego Tashy (TCoE), rasy nie są już powiązane z konkretnymi wzrostami statystyk, jak kiedyś. Elastyczne zasady punktacji umiejętności Tashy mogą obejmować premie przyznane przez rasę do dowolnego wyniku umiejętności, pozwalając na znacznie większą różnorodność koncepcji postaci bez poświęcania siły mechanicznej. Jednak dla każdego gracza korzystającego z zasad Podręcznika Gracza (PHB), optymalne rasy dla Czarodziejów są następujące:

Gnom

Gnomy są naturalnie biegłymi czarodziejami, a ich premia do inteligencji jest najwyższa w PHB. Ponadto ich cecha Gnomskiej Przebiegłości zapewnia przewagę testom na inteligencję, mądrość i charyzmę, pozwalając im skuteczniej odeprzeć wrogich czarodziejów.

Diabelstwo

Diabelstwo może bardziej naturalnie pasować do ról opartych na charyzmie, ale nie zaliczaj ich do rasy Czarodziejów. Ich zaklęcia rasowe mogą dodać trochę dodatkowego pikanterii i dać tej klasie dostęp do opcji, których nawet ich cudowna księga zaklęć normalnie nie byłaby w stanie pomieścić.

Wysoki Elf

Kolejna opcja zwiększająca inteligencję. Wysokie Elfy sprawdzają się również dobrze w konfiguracjach o wysokiej zręczności, zmniejszając ryzyko trafienia Czarodzieja i zapewniając bardzo potrzebne zwiększenie przeżywalności.

Kostki Wytrzymałości określają punkty wytrzymałości twojego czarownika

Kostki trafień Czarodzieja – określające HP, jakie zyskuje podczas zdobywania kolejnych poziomów, a także ilość zdrowia, jaką może odzyskać podczas krótkiego odpoczynku – to K6. Warto zainwestować w statystykę konstytucji, aby nieco podnieść te liczby, ale kruchość jest akceptowalnym kompromisem w zamian za fenomenalną moc tajemną.

Wyniki umiejętności czarodzieja i rzuty obronne

Najbardziej przydatne oceny umiejętności Czarodzieja, w kolejności skuteczności, to:

  1. Inteligencja
  2. Zręczność
  3. Konstytucja
  4. Widomość
  5. Charyzma
  6. Wytrzymałość

Inteligencja to statystyka rzucania Czarodzieja, wymagająca jej miejsca na pierwszym miejscu, a poza tym wzmacniająca wiele interesujących umiejętności opartych na wiedzy.

Zręczność to niesamowita umiejętność dla prawie każdej postaci w 5e i zawsze trudno ją rekomendować, ale Czarodzieje szczególnie rozwijają się, gdy wychodzą z inicjatywą na początku i dyktują tempo spotkania.

Kondycja może wzmocnić ograniczoną w przeciwnym razie pulę zdrowia tej klasy i jest także konieczna do utrzymania koncentracji na zaklęciach w trakcie walki. Atut Wojenny może być ogromnym dobrodziejstwem dla zaklęć koncentracyjnych, ale kluczem jest dobra podstawa Kondycji.

Mądrość ma niewiele bezpośrednich zastosowań dla Czarodziejów, ale rzuty obronne na Mądrość są częste w 5e i często są konieczne, aby oprzeć się efektom kontroli umysłu. Dodatkowo kluczowe umiejętności, takie jak Percepcja i Wnikliwość, są powiązane z Mądrością.

Charyzmę można zabrać lub pozostawić w tej klasie, ale zawsze jest przydatna w spotkaniach towarzyskich. Obrony na Charyzmę, choć dość rzadkie, nadal mogą być niebezpieczne w przypadku niepowodzenia.

Poza hiperspecyficznymi wieloklasami Siła nie robi prawie nic dla tej klasy. Możesz tutaj umieścić swój najniższy wynik. Twój Czarodziej może na papierze wyglądać słabo, ale nic nie zrekompensuje braku masy mięśniowej tak, jak przywołanie deszczu meteorytów na wrogów.

Czarodziej posiada biegłość w rzutach obronnych na Inteligencję i Mądrość, chroniąc go przed wieloma niekorzystnymi efektami zaklęć, a także przed rzadkimi psionicznymi przeciwnikami. Int zapisuje pojawiające się przedmioty niezwykle rzadko, ale prawdopodobieństwo ich spotkania gwałtownie wzrosło od czasu włączenia Mind Flayers do Baldur’s Gate 3 .

Umiejętności i biegłości początkowe czarodzieja

Wśród najmniej biegłych w walce klas w D&D 5e , Czarodziej zyskuje tylko następujące biegłości w broni: sztylety, strzałki, proce, kije i lekkie kusze. Nie mają też biegłości w posługiwaniu się zbroją, tarczami ani narzędziami.

Umiejętności, od których zaczyna Czarodziej, w dużej mierze opierają się na wiedzy, co odpowiada jego naukowemu charakterowi. Mogą wybrać dwie biegłości umiejętności spośród Arkanów, Historii, Wnikliwości, Dochodzenia, Medycyny i Religii.

Funkcje klasowe zapewniają różnorodne opcje rozgrywki

D&D - Czarownica Tasha rzucająca ze swojego kotła
Czarodzieje Wybrzeża

Rzucanie zaklęcia

Główną zaletą Czarodziejów jako klasy jest szerokość i głębokość ich tajemnej wiedzy. Mogą uzyskać dostęp do większej liczby zaklęć niż jakakolwiek inna klasa w 5e, zaczynając od sześciu i zyskując dwa za każdym razem, gdy awansują. I to nie wszystko, Czarodzieje mogą kopiować zaklęcia znalezione w świecie ze zwojów, tomów i innych materiałów do swojej księgi zaklęć, poszerzając swój repertuar.

Księga zaklęć czarodzieja zawiera wszystkie znane im zaklęcia i po każdym długim odpoczynku przygotowuje on pewną liczbę tych wszystkich zaklęć, które będą dostępne aż do następnego długiego odpoczynku. Całkowita liczba zaklęć, które można przygotować na raz, jest równa modyfikatorowi Inteligencji postaci plus jej całkowitej liczbie poziomów Czarodzieja.

Wszystkie miejsca na zaklęcia czarodzieja zostają odzyskane po zakończeniu długiego odpoczynku.

Czarodzieje otrzymują najlepszą wersję Rytualnego Rzucania w 5e

Kilka klas rzucających zaklęcia w D&D 5e ma dostęp do funkcji rzucania rytuału, ale rzucanie rytuału różni się nieco w zależności od klasy, która z niej korzysta. Na szczęście wersja tej funkcji w Wizards jest zdecydowanie najlepsza.

Czarodzieje mogą rzucić dowolne zaklęcie ze swojej księgi zaklęć jako rytuał – co nie zajmuje miejsca na zaklęcie – pod warunkiem, że zaklęcie to ma znacznik „rytuał” (wyświetlany obok komponentów, czasu rzucania itp.). A jeśli zaklęcie ma etykietę rytualną, nie muszą przygotowywać zaklęcia, aby rzucić je jako rytuał. Chociaż dodatkowy czas rzucania wynoszący dziesięć minut oznacza, że ​​Rytualnego Rzucania nie można wykonać w locie, dodatkowa elastyczność i brak wykorzystania miejsca na zaklęcia sprawiają, że ta funkcja jest nieoceniona w wielu sytuacjach.

Arcane Recovery odświeża miejsca na zaklęcia

Raz dziennie, po zakończeniu krótkiego odpoczynku, możesz odzyskać miejsca na zaklęcia o łącznym poziomie równym połowie twoich ogólnych poziomów Czarodzieja, zaokrąglonych w dół. Nie możesz odzyskać miejsc na poziomie wyższym niż 5 , ale odzyskanie niektórych miejsc na niższym poziomie gwarantuje, że gracze-Czarodzieje nie spalą się w jednej walce, zachowując pewne możliwości rzucania zaklęć przez cały dzień przygód.

Mistrzostwo zaklęć i zaklęcia podpisowe

Te dwie zdolności są zwieńczeniem klasy; potężne zdolności, które nagradzają podniesienie klasy na jak najwyższym poziomie .

Mistrzostwo zaklęć pozwala wybrać zaklęcie pierwszego i drugiego poziomu z księgi zaklęć, które można następnie rzucić według własnego uznania (przynajmniej bez rzucania w górę) bez wydawania miejsca na zaklęcie. Użycie Mistrzostwa w Zaklęciu na zaklęciu Tarcza zapewnia niemal na stałe premię +5 do klasy pancerza, Mistrzostwo Zaklęć Wykryj Myśli daje dowolną możliwość czytania w myślach, a lista jest długa.

Zaklęcia Podpisowe są jednocześnie potężniejsze i bardziej ograniczone niż Mistrzostwo Zaklęć. Dodatkowo, zaklęcia te nie wliczają się do całkowitej liczby zaklęć przygotowanych każdego dnia

Opcje podklas kreatora pozwalają dostosować klasę

D&D – Szalony czarodziej Halastor strzeże swojego lochu
Czarodzieje Wybrzeża

Opcje podklas Czarodzieja z Podręcznika Gracza są szczegółowo opisane poniżej, a każda z nich specjalizuje się w jednej szkole magii. Od tego czasu dostępne stały się dodatkowe podklasy , które można znaleźć w Przewodniku po wszystkim Xanathara, Kotle wszystkiego Tashy i nie tylko.

Wyrzeczenie się

Koncentrując się na zaklęciach, które przeciwdziałają, chronią i kontrolują pole bitwy , Abjurers są najlepszą opcją defensywną dla Czarodziejów. Dzięki odnawialnemu totemowi pochłaniającemu obrażenia, premii do Rozproszenia i Kontrczarowania oraz ewentualnej odporności na wszystkie obrażenia od zaklęć, Abjurers mogą podjąć walkę długo po tym, jak słabsi Czarodzieje trafią do talii.

Zaklinanie

Specjalnością Zaklinaczy jest przywoływanie prostych przedmiotów lub potężnych sojuszników. Przywoływacze mogą zwiększać zdrowie i moc swoich przywołanych stworzeń, a ich koncentracja jest prawie niemożliwa do przełamania. Dzięki niedawnemu dodaniu potężniejszych zaklęć przywołania do 5e, Zaklinacz może teraz wywrzeć znacznie większy wpływ na bitwę.

Wróżbiarstwo

Wróżbici wykorzystują moc przewidywania, aby manipulować szansami i osiągnąć doskonały wynik. Mogą zapisać rzuty Przepowiedni na później, potencjalnie wymuszając, aby wybrane przez nich rzuty zakończyły się sukcesem lub porażką. Wróżbici widzą także więcej niż zwykłe klasy, zauważając niewidzialne stworzenia, aktywując Prawdziwy Widzenie i inne wszechwidzące dary.

Zachwyt

Zaklęcia zaklinające skupiają się na manipulacji i kontroli, subtelnie kontrolując wrogów wszystkich dzieci, aby osiągnąć własne cele. Zaklinacze mogą wykorzystać reakcję, aby przenieść atak na inny cel, zablokować przeciwników hipnotycznym spojrzeniem, obrać za cel wiele postaci tym samym zaklęciem i całkowicie wymazać wiedzę o ich manipulacji z umysłu celu.

Przywoływanie

Podklasa wywołująca największe obrażenia, przywoływacze kierują czystą mocą tajemną, ale mają też wystarczającą kontrolę, aby priorytetowo traktować bezpieczeństwo swoich sojuszników. Przywoływacze mogą zwiększać moc swoich zaklęć – do tego stopnia, że ​​w ograniczonych okolicznościach zadają maksymalne obrażenia, zamiast rzucać je – ale mogą też zapewnić, że ich sojusznicy nie odniosą żadnych obrażeń, gdy znajdą się w jednym z ich obszarów obszarowych.

Iluzja

Mistrzowie wprowadzania w błąd i fascynującego spektaklu, iluzjoniści balansują na granicy między tym, co rzeczywiste, a tym, co wyobrażone. Czarodzieje skupieni na iluzjach wprawiają w zakłopotanie swoich wrogów, zmieniają właściwości swoich iluzji, a nawet tymczasowo sprawiają, że iluzje te stają się rzeczywistością.

Nekromancja

Nekromanci czerpią energię ze śmierci. Wysysają witalność z poległych wrogów, wskrzeszają umarłych i zmuszają istniejących nieumarłych do wykonywania ich rozkazów. Nekromancja to mroczna ścieżka, ale niezwykle satysfakcjonująca.

Transmutacja

Transmutanci to magiczni alchemicy, zmieniający właściwości materii fizycznej. Nieożywiony materiał to dopiero początek. Ostatecznie Transmutujący mogą leczyć żywe istoty, przywracając życie, zdrowie i młodość. Dodatkowo Transmutanci są biegli w posługiwaniu się zaklęciem Polimorfii, przekształcając się przy stosunkowo niewielkim wysiłku.

Najlepsze zaklęcia czarodzieja na poziom

Czarodziej ma dostęp do naprawdę zadziwiającej liczby zaklęć w D&D 5e . Aby zawęzić listę, przedstawiamy nasze typy najlepszych zaklęć dostępnych dla klasy na każdym poziomie. Niezależnie od tego, czy chodzi o kontrolę, zadawanie obrażeń pojedynczym celom, obszarowe działanie, eksplorację czy spotkania towarzyskie, znajdziesz tu zaklęcie, które zaspokoi każdą potrzebę.

Poziom zaklęć Najlepsze opcje pisowni
Sztuczki Ognista błyskawica, przyjaciele, światło, ręka maga, naprawa, okruch umysłu, drobna iluzja, prestidigitacja, kształt wody, bicie umarłych
1. poziom _ Absorbuj elementy, Urok osoby, Chromatyczna kula, Rozumienie języków, Wykrywanie magii, Przebieranie się, Upadek pióra, Znajdź znajomego, Zidentyfikuj, Zbroja maga, Magiczny pocisk, Tarcza, Straszny śmiech Taszy
Drugi poziom _ Ślepota/głuchota, rozmycie, ciemność, wykrywanie myśli, zwiększanie możliwości, trzymanie osoby, niewidzialność, pukanie, odbicie lustrzane, mglisty krok, palący promień, sugestia, wypaczenie wirowe, sieć
Trzeci poziom Obdarza klątwą, mrugnięciem, przeciwzaklęciem, rozproszeniem magii, strachem, kulą ognia, muchą, formą gazową, pośpiechem, wzorem hipnotycznym, małą chatką Leomunda, głównym obrazem, wysyłaniem, powolnym, rozmawianiem z umarłymi, przywoływaniem nieumarłych
Poziom 4 Wygnanie, Czarne Macki Evarda, Wytworzenie, Większa Niewidzialność, Halucynacyjny Teren, Polimorfia, Psychiczna Lanca Raulothima, Obrzydliwy Blask, Przywołanie Konstruktu, Ściana Ognia
Poziom 5 Animowanie obiektów, Ręka Bigby’ego, Dominacja nad osobą, Legenda, Modyfikowanie pamięci, Przejście, Pozorowanie, Przywoływanie smoczego ducha, Telekineza, Ściana mocy
Poziom 6 _ Łańcuch Błyskawic, Przygoda, Dezintegracja, Platynowa Tarcza Fizbana, Kula Niezniszczalności, Masowa Sugestia, Zaprogramowana Iluzja, Promień Słońca, Prawdziwe Widzenie
Poziom 7 _ Korona gwiazd, Eterywność, Klatka siłowa, Magia mirażu, Wspaniała rezydencja Mordenkainena, Przesunięcie samolotu, Odwrócona grawitacja, Symulakrum, Teleport
8 poziom _ Klon, Dominujący potwór, Słaby umysł, Iluzoryczny smok, Labirynt, Pusty umysł, Ogłuszenie słowem mocy, Wybuch słońca
9 poziom _ Ostrze Katastrofy, Foresight, Brama, Rój Meteorów, Pryzmatyczna Ściana, Zmiana Kształtu, Prawdziwy Polimorfizm, Życzenie

Oto nasze kompleksowe spojrzenie na klasę Czarodziejów w D&D 5e. Daliśmy Ci wszystko, czego potrzebujesz, aby stworzyć nowoczesnego Merlina i umiejętnie władać siłami magii.

Jeśli klikniesz link do produktu na tej stronie, możemy otrzymać niewielką prowizję partnerską.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *