Odkrycie, że kapliczki BOTW mogły zostać wprowadzone w starszej grze Zelda

Odkrycie, że kapliczki BOTW mogły zostać wprowadzone w starszej grze Zelda

The Legend of Zelda: Breath of the Wild zrewolucjonizowało serię dzięki innowacyjnym funkcjom, z których jedną jest wprowadzenie Ancient Shrines. Te Shrines, znajdujące się w rozległym świecie Hyrule, stawiają przed graczami szereg wyzwań i zagadek. Udana nawigacja nagradza graczy Spirit Orbs, które można wymienić na Heart Pieces lub Stamina Vessels. Oprócz przyczyniania się do satysfakcjonującego poczucia postępu w grze, Shrines zapewniają mile widzianą przerwę od wszechobecnych niebezpieczeństw i wrogów zamieszkujących krajobraz.

Początkowo sądziłem, że BOTW jest pierwszym tytułem w serii, który integruje taki koncept. Jednak niedawno dowiedziałem się, że wcześniejsza odsłona serii Zelda niemal zawierała podobny pomysł, zanim ostatecznie została porzucona. Chociaż ta konkretna gra okazała się wybitnym sukcesem, wzbudziła ciekawość, w jaki sposób ten koncept mógłby ulepszyć ogólne wrażenia i mechanikę rozgrywki.

Koncepcja zaskakująco podobna do świątyń BOTW

Kluczowa grafika przedstawiająca Linka patrzącego w stronę zamku Hyrule, z zamkiem Lorule odbijającym się w jeziorze poniżej, z gry The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.

Przed wydaniem BOTW, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds niemal zawierało pomysł przypominający Shrines. Informacje te pojawiły się podczas wywiadu „Iwata Asks” dostępnego na stronie internetowej Nintendo w 2013 r. Kentaro Tominaga, asystent reżysera gry, rozwinął koncepcje, które opracował w odniesieniu do charakterystycznej dla gry zdolności łączenia ścian, wyrażając początkowe wysiłki, aby stworzyć „kilka małych lochów” wokół tej mechaniki, z aspiracjami do stworzenia „50 więcej” w produkcie końcowym.

Pomysł włączenia kilku mniejszych lochów w A Link Between Worlds jest uderzająco podobny do Shrines występujących w BOTW. W tym ostatnim tytule Shrines zasadniczo funkcjonują jako kompaktowe lochy, z których każdy mieści unikalne zagadki lub spotkania z wrogami. Co ciekawe, w przeciwieństwie do poprzednich odsłon Zeldy, w których każde lochy często otaczały osiągalny przedmiot, BOTW koncentruje się na wykorzystaniu różnych umiejętności Sheikah Slate, które zdobywasz na początku, odzwierciedlając zamierzony cel stojący za proponowanymi mniejszymi lochami w A Link Between Worlds.

Choć nie jest jasne, czy początkowa koncepcja małych lochów w A Link Between Worlds wpłynęła na rozwój Shrines, obie gry mają interesujące powiązania. Co ciekawe, A Link Between Worlds eksplorowało możliwość przemierzania głównych lochów w dowolnej kolejności, co przyczyniło się do skupienia BOTW na swobodzie gracza i eksploracji. Jednak porzucona koncepcja mniejszych lochów szczególnie mnie zainteresowała, podnosząc pytania o potencjał tego pomysłu w zakresie wzbogacania wrażeń z rozgrywki.

Potencjał mniejszych lochów w celu wzbogacenia rozgrywki

Rozwijanie umiejętności poprzez angażujące wyzwania

Nic
Nic
Nic
Nic
Nic

Włączenie mniejszych lochów w A Link Between Worlds dałoby doskonałą okazję do sprawdzenia przez graczy ich zrozumienia podstawowej mechaniki łączenia ścian w grze. Jednym z aspektów, które doceniam w Shrines w BOTW, jest to, jak wielokrotnie oceniają moją biegłość w umiejętnościach Sheikah Slate. Każda Shrine wymaga od graczy kreatywnego myślenia, czy to w celu wytyczenia ścieżki naprzód, czy zlokalizowania ukrytych skarbów, ponieważ rozpala różne angażujące możliwości rozwiązywania zagadek.

Testowanie umiejętności gracza w tych mniejszych lochach zachęcałoby do skrupulatnej obserwacji otoczenia, niezbędnej do rozróżniania sposobów postępu. Ponadto zagadki nieodłącznie związane z tymi lochami mogłyby skłonić graczy do skutecznego opracowywania strategii odnośnie tego, kiedy i jak stosować łączenie ścian, optymalizując w ten sposób wykorzystanie tej innowacyjnej mechaniki gry.

Łącze między światami wykorzystuje swoją mechanikę z doskonałym skutkiem

Księżniczka Hilda groźnie patrzy na Linka, trzymając w dłoni swój kostur w The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Niestety, pomimo ogromnego potencjału, jaki obiecywały mniejsze lochy, koncepcja ta została ostatecznie odrzucona. Według Tominagi, Miyamoto odrzucił pomysł, słynnie stwierdzając: „On to rozwalił!” Zamiast tego Miyamoto zachęcił do kierunku, który przekształciłby grę w sequel do klasyka SNES, A Link to the Past, co doprowadziło do bardziej znanego podejścia strukturalnego A Link Between Worlds.

Niemniej jednak ostateczna wersja A Link Between Worlds z powodzeniem wykorzystała mechanikę łączenia ścian. Koncepcja podwójnego świata Hyrule i Lorule ilustruje to, rzucając graczom wyzwanie poruszania się po unikalnych układach i różnicach między obiema krainami. Ten aspekt zmusza graczy do skutecznego opracowywania strategii zdobywania przedmiotów i uzyskiwania dostępu do nagród, które w innym przypadku byłyby nieosiągalne, zapewniając w ten sposób, że gra odpowiednio testuje opanowanie przez graczy jej centralnych mechanizmów.

Mimo to nie mogę pozbyć się wrażenia, że ​​włączenie mniejszych lochów mogłoby podnieść poziom doświadczenia w grze. Podobnie jak Breath of the Wild wzbogaciło swoje zagadki poprzez Shrines, proponowane mniejsze lochy w A Link Between Worlds mogłyby pobudzić kreatywność i eksperymenty, czyniąc rozwiązywanie zagadek jeszcze przyjemniejszym. Chociaż głęboko doceniam A Link Between Worlds, jest trochę rozczarowujące, że pomysł mniejszych lochów pozostał niezrealizowany.

Źródło: Nintendo

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *