W świecie Dungeons & Dragons , Cleric tradycyjnie pełnił rolę kwintesencji uzdrowiciela w drużynach przygód. Jednak na przestrzeni lat ta narracja uległa znacznej zmianie. Dzisiejsi Cleric to wszechstronne postacie, które mogą spełniać różne role w rozgrywce, co czyni ich skutecznymi kandydatami do multiklasowania.
Kiedyś uważani za klasę niższej kategorii, duchowni mogą się teraz pochwalić bogactwem umiejętności i możliwości personalizacji, co przyciąga zarówno entuzjastów gier planszowych, jak i graczy gier wideo. Tytuły takie jak Baldur’s Gate 3 pokazują ich potencjał. Podczas gdy duchowni nadal są najlepsi w leczeniu, są równie groźni jako obrońcy, czarodzieje i wojownicy walczący wręcz, zdolni do zadawania obrażeń magicznych i fizycznych.
Kapłani wykorzystują Mądrość jako swój główny modyfikator rzucania czarów, co oznacza, że statystyka ta często znajduje się na szczycie ich umiejętności. Gracze rozważający podejście wieloklasowe powinni rozważyć opcje, które podobnie wykorzystują Mądrość, takie jak Druidzi, Mnisi i Łowcy.
4 Kapłan Burzy
Mistrzowie burzy
- Wartości umiejętności: Budowa postaci skoncentrowana na mocy żywiołów wymaga wysokiej mądrości, a dodatkowo punktów zręczności dla skuteczności.
Ta konfiguracja jest dostosowana zarówno do ról defensywnych, jak i uderzeniowych. Jeśli celujesz w postać defensywną, priorytetowo traktuj Constitution nad Dexterity. Tempest Clerics służą przede wszystkim jako zadający obrażenia magiczne, ale mogą również włączać dodatkowe biegłości w broni lub wyższą klasę pancerza (AC) w zależności od swojej podklasy.
Wyścig
- Tiefling, linia krwi Levistusa: czerpiąc z Księgi wrogów Mordenkainena, ta podrasa zyskuje +1 do kondycji i może uczyć się takich sztuczek jak Promień mrozu, Ciemność i Zbroja Agathysa.
- Genasi powietrza: Dodaje +2 i +1 do dwóch dowolnych cech lub +1 do trzech, a także uczy się sztuczki Wstrząsający Chwyt.
- Dragonborn: Wybierz linię krwi związaną z Błyskawicą, Zimnem lub Trucizną, kierując graczy do konfiguracji skupionej na rzutach obronnych na Zręczność lub Kondycję, w zależności od wyboru.
Podklasa: Domena Tempest
Aby skutecznie uosabiać motyw burzy, wybierz Tempest Domain, zwiększając biegłość twojego Clerica w takich elementach jak grzmot, wiatr, woda i błyskawice. Ta podklasa zapewnia dodatkowe umiejętności AC i broni, podnosząc zdolności postaci do walki wręcz, nawet bez rzucania zaklęć.
Tło
- Szkutnik: Dobrze wpasowując się w tę klasę, biegłość szkutnika w zakresie historii i percepcji okazuje się nieoceniona przy naprawie jednostek pływających.
- Olbrzymi podrzutek: To tło wprowadza ważną cechę „Uderzenie olbrzymów”, oferującą biegłości w zastraszaniu i przetrwaniu.
- Żołnierz: Ten duchowny służył w wojsku, posiada umiejętności w zakresie zastraszania i sportu, a także uznany stopień wojskowy.
Wyczyny
- Szarżujący: Po doskoku ten duchowny może wykorzystać Akcję Bonusową, aby odepchnąć wroga, zyskując premię +5 do obrażeń od ataku po przebiegnięciu 10 stóp w linii prostej.
- Adept żywiołów: Wybierz typ obrażeń (kwas, zimno, błyskawice lub pioruny), aby zaklęcia tego typu ignorowały wrogą odporność na żywioły.
- Podstęp Olbrzyma Chmur: Zwiększ Kondycję o +1 i zdobądź Ucieczkę Chmur, dzięki której uzyskasz odporność na obrażenia jako reakcję na ataki.
Zalecany sprzęt
- Tarcza Strażnika: Ta tarcza niezwykłej jakości zwiększa przewagę w testach Percepcji i rzutach inicjatywy, co czyni ją cennym nabytkiem.
- Zbroja ze smoczej łuski: zwiększa KP o +1, zapewnia odporność na konkretny żywioł smoka i zapewnia przewagę nad Straszliwą Obecnością.
- Różdżka Magicznych Pocisków: Wykorzystaj tę różdżkę, aby uzyskać dodatkową siłę ognia. Posiada siedem ładunków, które odnawiają się każdego dnia.
3 Nekromanta
Taniec z umarłymi
Ta konfiguracja duchownego przypomina mrocznych czarowników i złych czarodziejów, idealnie nadaje się do nadzorowania domen takich jak krypty lub służenia bogu kojarzonemu ze śmiercią.
Chociaż Nekromanta nie jest dedykowaną klasą w D&D, gracze mogą z pewnością stworzyć postać, która zajmuje się magią śmierci, okultyzmem lub manipulacją nieumarłymi sługami. Tacy duchowni mogą pełnić podwójną rolę — zadawać obrażenia, a jednocześnie kontrolować sługi lub leczyć sojuszników.
Wyścig
Poniższe rasy oferują elastyczne zwiększanie współczynników umiejętności (+2 i +1 do dowolnych dwóch współczynników lub +1 do trzech), dostosowując się do różnych konfiguracji postaci:
- Dhampir: Określ unikalny głód i pochodzenie swojej postaci, rzucając 1k6 i 1k8.
- Duergar: Uzyskaj dostęp do zestawu zaklęć niezwiązanych z walką, w tym Powiększania/Pomniejszania i Niewidzialności, uzupełnionych o takie umiejętności jak Psioniczna Wytrzymałość i Widzenie w Mroku.
- Blady Elf: Rasa ta zapewnia premię +1 do Mądrości i przewagę w testach Wnikliwości i Śledztwa, a także sztuczkę Światło oraz czary takie jak Niewidzialność i Sen.
Podklasa: Śmierć lub grób
Różnorodne opcje podklasy Cleric często skupiają się na śmierci i życiu pozagrobowym. Death Domain oferuje szeroki wachlarz wyborów dotyczących zaklęć Cold lub Necromancy i dodatkowych slotów, podczas gdy Grave Domain koncentruje się bardziej na manipulacji życiem i kontr-umarłych.
Tło
- Zrujnowany: Saga tego kapłana zaczyna się od niefortunnych doświadczeń, które wyposażyły go w umiejętności skradania się i przetrwania.
- Obcy: Ten duchowny, znany ze swojego kunsztu w dziedzinie sportu i przetrwania, został wyszkolony w obojętnych warunkach dzikiej przyrody.
- Nawiedzony: Wybierz dwie umiejętności z kategorii Arkana, Śledztwo, Religia lub Przetrwanie i rzuć 1k10, aby odkryć nawiedzone wydarzenie z ich historii.
Wyczyny
Poniższe wyczyny pozwalają graczom zwiększyć swoją inteligencję, mądrość lub charyzmę, przy czym zaleca się, aby priorytetowo traktować mądrość:
- Dotyk cienia: Przyznaje zdolność rzucania niewidzialności oraz innego czaru ze szkoły nekromancji lub wróżbiarstwa.
- Telekineza: Zyskujesz sztuczkę „Ręka Maga” i zdolność odpychania widocznych stworzeń w promieniu 30 stóp.
- Fey Touched: Zdobądź zaklęcie Misty Step wraz z inną opcją ze szkoły Divination lub Enchantment.
Zalecany sprzęt
- Pierścień Przechowywania Zaklęć: Może przechowywać do pięciu poziomów zaklęć, oprócz standardowych przygotowań, przy czym Mistrz Gry dokonuje konkretnych wyborów.
- Buława Grozy: Przy trzech użyciach dziennie, ta buława może wywołać falę strachu, zmuszając wrogów do wykonania rzutu obronnego na Mądrość lub wystraszenia się.
- Skarabeusz Ochrony: Zapewnia przewagę nad czarami, zapewniając przewagę przy rzutach obronnych, ale jego użycie jest ograniczone do 12 ładunków przed rozpadem.
2 Moc światła
Zniszcz jako święty uzdrowiciel
Ta wspierająca konfiguracja skupia się na obrażeniach od Światła i Ognia, co czyni ją równie dobrą w niszczeniu wrogów, jak i w leczeniu towarzyszy. Podobnie jak Paladyn, ten Duchowny wykorzystuje swoje moce, aby uderzać wrogów i wzmacniać sojuszników, rzucając wyzwanie tradycyjnemu wizerunkowi jedynie wspierającego uzdrowiciela. Ci potężni czarodzieje mogą rywalizować z Czarodziejami i Czarodziejami pod względem zadawania obrażeń.
Wyścig
- Astral Elf: Zyskuje +2 i +1 do dwóch punktów umiejętności lub +1 do trzech. Posiadając Darkvision i odporność na Charming, wybierają również sztuczkę (Dancing Lights, Light lub Sacred Flame).
- Aasamir: Oferuje +2 i +1 do dwóch dowolnych wyników lub +1 do trzech, wraz z odpornością na obrażenia nekrotyczne i promieniste oraz sztuczkę Światło.
- Wariant Człowieka: Zwiększa dwie wybrane przez gracza cechy o +1, zapewnia biegłość w dodatkowej umiejętności i pozwala na jeden dodatkowy Wyczyn.
Podklasa: Lekka lub Wojenna
Wybór Light Domain zwiększa biegłość wsparcia za pomocą zaklęć takich jak Guardian of Faith, zapewniając jednocześnie zaklęcia zadające obrażenia, takie jak Scorching Ray i Daylight. Gracze szukający obrońcy bardziej podobnego do Paladyna mogą zdecydować się na War Domain, która zapewnia dodatkowe biegłości w zakresie AC i broni.
Tło
- Akolita: Wysokie umiejętności w zakresie Wnikliwości i Religii, w połączeniu z przychylnością lokalnych świątyń, uznających świętą naturę Kleryka.
- Rycerz Zakonu: Szlachetni wojownicy składający przysięgę bóstwom uzupełniają umiejętności Perswazji i Religii, które posiada Duchowny.
- Bohater ludowy: Dzięki umiejętnościom obchodzenia się ze zwierzętami i przetrwania, legendarne czyny tego duchownego przynoszą mu lokalną sławę i pomoc ze strony społeczności.
Wyczyny
- Alert: Zapobiega niespodziewanym atakom i zapewnia +5 do rzutów inicjatywy.
- Uzdrawiacz: Duchowny może przywrócić celowi 1k6 + 4 punktów zdrowia, korzystając z Zestawu Uzdrawiacza, bez wykorzystywania miejsca na zaklęcie, choć wymaga to pełnej akcji.
- Dar Metalowego Smoka: zapewnia dostęp do zaklęcia Leczenie Ran; umiejętność Ochronne Skrzydła zapewnia ochronę całej drużynie.
Zalecany sprzęt
- Buława Zakłócenia: Potężna broń, zadająca dodatkowe obrażenia demonom i nieumarłym, odzwierciedlająca postać władającą boskim światłem.
- Laska Słońca: Zapewnia premię +1 do ataku i generuje dodatkowe obrażenia od ognia przeciwko wielu celom; może używać umiejętności Solar Focus i Sunny Glow.
- Łańcuch Elfów: Zapewnia premię +1 i automatycznie zdobywa biegłość w Średniej Zbroi po założeniu.
1 Mroczny Obrońca
Wysoka wytrzymałość i moc rzutów z bliskiej odległości
Dark Defender to stosunkowo nowa postać Cleric, charakteryzująca się wysokim AC, skutecznie działająca w walce wręcz. Ich repertuar zaklęć zazwyczaj koncentruje się na samoleczeniu, wsparciu na pierwszej linii i walce w zwarciu. Unikając konwencjonalnych ról leczenia i zadawania obrażeń, ten Cleric śmiało wkracza do walki, ucieleśniając cechy zwykle zarezerwowane dla Paladynów lub Wojowników. Ich ciężki pancerz i nacisk na sprawność w walce wręcz wymagają wysokich wyników w Kondycji i Sile obok Mądrości.
Wyścig
- Półork: Zyskuje +2 do Siły i +1 do Kondycji, z takimi korzyściami jak Widzenie w ciemnościach, biegłość w zastraszaniu i Nieustępliwa wytrzymałość, co pozwala na przeżycie z 1 punktem zdrowia, gdy spadnie do zera.
- Krasnolud górski: Zapewnia +1 do mądrości i maksymalnej liczby punktów zdrowia, z ciągłym, stopniowym wzrostem na każdym poziomie.
- Githzerai: Przydziel +2 i +1 do dwóch wyników lub +1 do trzech i naucz się sztuczek takich jak Ręka Maga, Wykrywanie Myśli i Tarcza.
Podklasa: Domena Wojny
Domena Wojny wyposaża Kleryka w biegłość w posługiwaniu się ciężką zbroją i bronią bojową, a także w umiejętności rzucania zaklęć dostosowane do rozpraszania klątw i wspierania sojuszników podczas scenariuszy bojowych.
Tło
- City Watch: To miejskie tło jest podobne do tła żołnierza, skupiając się na lekkoatletyce i wnikliwości.
- Inkwizytor: Dzięki umiejętnościom Śledztwa i Religii, ten duchowny może również mieć władzę aresztowania przestępców na mocy nakazu Kościoła.
- Daleki podróżnik: Ten duchowny, który odbył wiele podróży, rozwija w trakcie podróży umiejętności Wnikliwości i Percepcji.
Wyczyny
- Strażnik: Trafienie wroga atakiem okazjonalnym utrudnia mu poruszanie się; wrogowie nie mogą uwolnić się od tych ataków, co pozwala Duchownemu na odwet na sojusznikach, którzy zaatakowali.
- Dar Chromatycznego Smoka: Zapewnia możliwość wykorzystania Chromatycznej Infuzji, dzięki czemu broń może zadawać obrażenia żywiołowe, a Reaktywna Odporność działa przeciwko różnym typom.
- Odporność: Zwiększa dowolną wartość cechy o +1, a także zwiększa biegłość w rzutach obronnych związanych z daną cechą.
Zalecany sprzęt
- Adamantowa Kolczuga: Ta zbroja skutecznie zmniejsza zagrożenie trafieniami krytycznymi dla Duchownego, utrzymując go w dobrej formie bojowej.
- Buty Elfów: Ponieważ ten duchowny zazwyczaj nosi ciężką zbroję, buty te pomagają mu ulepszyć zdolności skradania się.
- Rękawice Mocy Ogra: Podnoszą atrybut Siły Kapłana do 19, zwiększając jego zdolności bojowe.
Dodaj komentarz