Jak działa ruch i zasięg Pathfindera 2E

Jak działa ruch i zasięg Pathfindera 2E

Pozycje na polu bitwy są niezwykle ważne w Pathfinder 2E, w końcu musisz zrozumieć, jak działają zasady ruchu i zasięgu, aby zapewnić bezpieczeństwo swojej postaci podczas walki.

Pathfinder 2E posiada taktyczny system walki z wieloma zazębiającymi się elementami rozgrywki, które oddziałują na różne sposoby. W porównaniu do D&D jest to bardziej złożony system, który wymaga więcej od gracza i DM.

Pozycja postaci graczy i potworów jest szczególnie ważna, ponieważ wiele twoich akcji i reakcji jest powiązanych z tym, gdzie wszyscy stoją w danym momencie lub dokąd się aktualnie przemieszczają.

Ponieważ zasady Pathfindera 2E są bardziej skomplikowane niż te, do których są przyzwyczajeni niektórzy gracze, stworzyliśmy pomocny przewodnik wyjaśniający zasady poruszania się i zasięgu, ponieważ zrozumienie najbezpieczniejszych miejsc na polu bitwy pomoże utrzymać ciebie i twoją drużynę przy życiu.

Wyznaczanie prędkości w Pathfinder 2E

Paizo

Pierwszą rzeczą, którą należy ustalić, jest odległość, jaką może poruszyć Twoja postać, co jest określane na podstawie statystyki Szybkości. Twoja statystyka prędkości zostanie rozbita na stopy; jeśli używasz mapy bitewnej, każdy kwadrat na mapie wynosi 5 stóp. Tak więc, jeśli twoja statystyka prędkości wynosi 30 stóp, możesz poruszyć się o sześć pól.

Aby określić swoją Szybkość, zaczynasz od wyboru Przodków, a te mogą mieć wiele różnych wartości, na przykład krasnolud ma 20 stóp, a elfy mają 30 stóp. Twoja klasa może również zapewnić premię do szybkości, taką jak atut szybkiego ruchu barbarzyńcy poziomu 4.

Warto również wspomnieć, że twój pancerz może zmniejszyć twoją szybkość, jeśli twoja siła nie jest wystarczająco wysoka, co oznacza, że ​​tracisz ruch w zamian za wyższą klasę pancerza.

Istnieje również wiele tymczasowych efektów, które mogą zwiększyć/zmniejszyć Twoją Szybkość, takich jak zaklęcie Tajemne Kroku Floty, więc dostępne są środki, które mogą przyspieszyć lub spowolnić wrogów.

Jak ruch, kroki i kroki działają w Pathfinder 2E

W Pathfinder 2E postać może wykonać trzy akcje w swojej turze, a także reakcję, która może nastąpić w turze wroga. Jedną akcją, którą możesz wykonać, jest Krok, który pozwala ci w ramach jednej akcji przesunąć się o maksymalną wartość Prędkości. Jest to najczęstszy sposób poruszania się w Pathfinder 2E.

Warto wspomnieć, że w przeciwieństwie do D&D nie możesz wykonywać innych akcji w trakcie kroku, chyba że masz klasę/umiejętność, która mówi inaczej . Jeśli chcesz się poruszyć, zaatakować i poruszyć ponownie, zwykle wymaga to wszystkich trzech akcji.

Możesz użyć wszystkich trzech swoich Akcji, aby wykonać Kroki, dzięki czemu możesz poruszyć się trzykrotnie przekraczając prędkość w jednej turze. W przeciwieństwie do wykonywania wielu ataków w Pathfinder 2E, wykonanie wielu kroków nie wiąże się z żadnymi karami, a przy każdym ruchu będziesz mieć dostęp do pełnej Prędkości.

Świat wokół Ciebie może utrudniać Ci poruszanie się. Poruszanie się po trudnym terenie lub przez trudny teren kosztuje dodatkowe 5 stóp ruchu na kwadrat. Przejście do lub przez trudniejszy teren kosztuje 10 dodatkowych stóp ruchu na kwadrat.

Podobnie jak w zasadach D&D 5E , możesz swobodnie poruszać się po obszarze sojusznika lub przyjaznej istoty. Możliwe jest również poruszanie się przez przestrzeń wroga za pomocą akcji Przewrót, która jest powiązana z Twoją umiejętnością akrobatyki.

Poruszanie się po przekątnej w Pathfinder 2E rządzi się specjalnymi zasadami . Za pierwszym razem kosztuje to 5 stóp, potem za drugim razem kosztuje to 10 stóp, potem znowu 5 stóp, potem znowu 10 stóp i tak dalej. Wartość ta obowiązuje przez całą twoją turę i nie można jej oszukać, wykonując wiele akcji, chociaż twój licznik resetuje się, gdy rozpoczynasz nową turę.

Inną ważną akcją ruchu w Pathfinder 2E jest Krok . Umożliwi to wykonanie pojedynczego kroku na odległość 5 stóp bez wywoływania reakcji obejmujących wchodzenie/opuszczanie zagrożonych obszarów. Jest to niezwykle ważna akcja, zwłaszcza gdy otaczają cię wrogowie, ponieważ pozwala ci uciec przed brutalnymi atakami okazyjnymi, o ile jesteś skłonny wydać akcje.

Postacie mogą zyskać nowe rodzaje Prędkości, które pozwolą im poruszać się na różne sposoby. Burrow Speed ​​umożliwia poruszanie się pod ziemią, Climb Speed ​​umożliwia poruszanie się po pionowych powierzchniach, Swim Speed ​​umożliwia łatwe poruszanie się po wodzie, a Fly Speed ​​umożliwia poruszanie się w pionie. Te specjalne Prędkości są zwykle przyznawane przez Przodków, zdolności klasowe lub zaklęcia.

Smok MTG Pathfinder
Paizo

Jak działa Reach w Pathfinder 2E

Zasięg postaci jest również ważny w Pathfinder 2E, ponieważ określa, czy możesz trafić wrogów i czy wywołają oni u ciebie reakcje. Akcja Uderzenia jest Twoim podstawowym atakiem wręcz i zazwyczaj można ją wykonać tylko przeciwko stworzeniom w Twoim Zasięgu.

Zwykle Zasięg stworzenia zależy od rozmiaru, w zależności od tego, czy jest ono wysokie czy długie. W większości przypadków postacie graczy są klasyfikowane jako wysokie. Oto zasięg dla wysokich stworzeń:

  • Mały – 5 stóp
  • Średni – 5 stóp
  • Duży – 10 stóp
  • Ogromny – 15 stóp
  • Gargantuiczny – 20 stóp

Oto wartość zasięgu długich stworzeń:

  • Mały – 5 stóp
  • Średni – 5 stóp
  • Duży – 10 stóp
  • Ogromny – 10 stóp
  • Gargantuiczny – 15 stóp

Wartość Zasięgu określa Twój naturalny zasięg, więc Duże stworzenie może uderzać wrogów w promieniu dwóch pól samymi pięściami. Minusem jest to, że większe stworzenia zajmują większy obszar na polu bitwy i jako takie są łatwiejsze do trafienia.

Istnieją sposoby na zwiększenie zasięgu, na przykład użycie dłuższej broni, takiej jak glewia, lub niektórych zdolności klasowych lub zaklęć. Zwiększanie zasięgu może być niezwykle przydatne w przypadku konfiguracji skupionej na walce wręcz, zwłaszcza takiej z wieloma reakcjami.

Zasięg jest często używany w połączeniu z Reakcjami, takimi jak umiejętność Atak Okazyjny Wojownika, która pozwala mu uderzyć wroga, który wykonuje określone akcje w jego Zasięgu. Gdy tylko znajdziesz się w Zasięgu stworzenia, może ono użyć przeciwko tobie reakcji w walce wręcz.

Korzystanie z uchwytu w Pathfinder 2E

Jednym ze sposobów na zwiększenie szybkości jest wykorzystanie zwierzęcia. Jeśli jesteś ciężko opancerzonym krasnoludem, który ledwo potrafi biec sprintem, możesz kupić konia wierzchowego, ponieważ jego podstawowa prędkość wynosi 40 stóp, co pozwala ci galopować po polu bitwy.

W większości sytuacji możesz wykonać test Natury, aby wykonać akcję Rozkaz zwierzęciu, która automatycznie zakończy się sukcesem, jeśli posiadasz Wyczyn Jeździectwa i używasz wierzchowca. Jeśli się powiedzie, możesz wydać zwierzęciu rozkaz Kroku lub użyć zdolności opartej na ruchu, którą zwierzę wykona w swojej turze.

Istnieją pewne zastrzeżenia do używania wierzchowca, najważniejsze jest to, że DM kontroluje stworzenie, a krytyczna porażka oznacza, że ​​może on sprzeciwić się Twojemu rozkazowi lub niechcący narazić Cię na większe niebezpieczeństwo. Wrogowie mogą również manipulować wierzchowcem za pomocą swoich umiejętności, co potencjalnie może sprawić, że staną się zagrożeniem.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *