Warner Bros. Interactive Entertainment znajduje się w przełomowym momencie. Pomimo obiecującej oprawy wizualnej i dobrze znanej obsady, ponure przyjęcie Suicide Squad: Kill the Justice League rzuciło cień na przyszłe aspiracje DC. Niekorzystne recenzje gry i malejąca liczba graczy stanowią surowe przypomnienie ryzyka związanego z priorytetyzacją obecnych trendów nad wyjątkową rozgrywką. Ponad 200 milionów dolarów strat poniesionych przez ten tytuł oznacza znaczący krok wstecz, wskazując na nieodłączne niebezpieczeństwa faworyzowania modelu usługi na żywo nad przemyślanym doświadczeniem dla jednego gracza.
Wraz z nadchodzącym zakończeniem Suicide Squad: KTJL, oznaczającym koniec czwartego sezonu, pojawia się palące pytanie: w jaki sposób Warner Bros. może wyciągnąć wnioski z tych błędów, aby na nowo zdefiniować trajektorię gier DC? Samo omijanie pułapek formatów live-service nie wystarczy. Przyszłe tytuły muszą na nowo rozpalić istotę, która uczyniła serię Batman: Arkham spektakularnym sukcesem: wciągające narracje, wyjątkową rozgrywkę i głęboki szacunek dla oryginalnej komiksowej tradycji. Seria Arkham rozkwitła dzięki dostarczaniu skrupulatnie zaprojektowanych doświadczeń, a Warner Bros. musi odbudować ten fundament.
Zrozumienie porażki Suicide Squad: Zabij Ligę Sprawiedliwości
Analiza niedociągnięć
Premiera Suicide Squad: Kill the Justice League stanowiła jaskrawy kontrast z uznaniem, jakie Rocksteady Studios zebrało za serię Batman Arkham. Wydana w lutym 2024 r. gra nie spełniła oczekiwań swoich poprzedników. Podczas gdy niektóre wady można było przeoczyć, ogromne rozbieżności dotyczące przedstawienia Batmana i kiepskie scenariusze były znaczącymi czerwonymi flagami, zaostrzonymi przez wyzwania związane z modelem live-service.
Krytycy odpowiedzieli nieprzychylnie, a oceny Metacritic oscylowały wokół 60, głównie z powodu braku innowacji i nieskutecznej struktury live-service. Zainteresowanie graczy gwałtownie zmalało, a zarejestrowane liczby na Steam spadły z ponad 13 000 równoczesnych użytkowników w momencie premiery do zaledwie kilkuset jesienią, co podkreśla niezdolność gry do wspierania stałego zaangażowania graczy.
Sprawozdania finansowe Warner Bros. Discovery odzwierciedlały te problemy, wskazując, że gra „nie spełniła oczekiwań”, co negatywnie wpłynęło na kwartalne przychody, a odnotowana strata przekroczyła 200 milionów dolarów. Te rażące porażki podkreślają, że Warner Bros. musi aktywnie uczyć się na tych niedociągnięciach, aby zapewnić sukces przyszłym grom DC.
Najważniejsze wnioski dla Warner Bros. z KTJL
Ustawianie wyższego standardu
W przeciwieństwie do Suicide Squad: Kill the Justice League seria Arkham stanowi punkt odniesienia w dostarczaniu gier akcji opartych na postaciach. Rocksteady opracowało tytuły, które wydawały się autentycznie związane z ich komiksowymi korzeniami, jednocześnie kładąc nacisk na przyjemność. Ich szczególna uwaga poświęcona motywacjom postaci i projektowaniu środowiska stworzyła wciągające i wywołujące emocje wrażenia z rozgrywki, a nie tylko wciskanie przycisków.
Z drugiej strony Kill the Justice League zapuściło się na nieznane terytorium ze swoim modelem live-service, który ostatecznie okazał się klapą. Kluczowa lekcja dla Warner Bros. polega nie tylko na unikaniu pułapek live-service, ale także na uznaniu, że wciągająca rozgrywka opiera się na angażujących fabułach, które honorują materiał źródłowy, zabawnych mechanikach, które unikają monotonii, oraz płynnych doświadczeniach bez zbędnych rozpraszaczy online i taktyk monetyzacji.
Sukces serii Arkham wynikał z jej zaangażowania w dostarczanie wysokiej jakości wrażeń z gry. Warner Bros. musi powrócić do tej zasady. Podczas gdy elementy live-service mogą uzupełniać rozgrywkę, nie mogą przyćmiewać narracji i jakości zaangażowania — przykładem sukcesu jest trwała popularność Fortnite. Nadchodzącym projektom DC zaleca się priorytetowe traktowanie podstawowego rozwoju gry przed dodaniem komponentów live-service.
Wyzwania stojące przed grami na żywo w 2024 r.
Reakcje rynku na awarie usług na żywo
Suicide Squad: Kill the Justice League nie był odosobnionym przypadkiem; 2024 rok oznaczał upadek kilku gier typu live-service. Na przykład Concord firmy Sony doznał głębokiego rozczarowania po rozległym ośmioletnim cyklu rozwoju i oszałamiającej inwestycji w wysokości 400 milionów dolarów, zaprojektowanej tak, aby rywalizować z przebojowymi franczyzami, takimi jak Star Wars. Po premierze nie udało się jej wyróżnić na nasyconym rynku strzelanek z bohaterami, ponieważ brakowało jej angażującej rozgrywki lub zapadających w pamięć postaci.
Gra również znalazła się pod lupą ze względu na cenę 40 USD wśród mnóstwa darmowych alternatyw, co spowodowało katastrofalne wyniki sprzedaży i szybkie zamknięcie dwa tygodnie po premierze, co ostatecznie doprowadziło do rozwiązania Firewalk Studios. Upadek Concord ujawnia niepokojące poleganie na szumie marketingowym nad solidną mechaniką gry.
Trend ten skłania branżę gier do ponownego rozważenia podejścia do modeli usług na żywo, ponieważ stawianie ich ponad tworzeniem dopracowanych, kompletnych doświadczeń w grach staje się coraz mniej wykonalne. Podobnie było w przypadku Suicide Squad: Kill the Justice League .
Dodaj komentarz