Współzałożyciel Naughty Dog omawia powody przejęcia studia przez Sony

Współzałożyciel Naughty Dog omawia powody przejęcia studia przez Sony

Przegląd strategicznego ruchu Naughty Dog w kierunku Sony

  • Rosnące koszty rozwoju skłoniły firmę Naughty Dog do kluczowego przejęcia przez Sony.
  • Koszty produkcji gier wideo wzrosły z ok. 50 tys. dolarów w latach 80. do oszałamiających 220 mln dolarów w roku 2020.
  • Sprzedaż studia uznano za niezbędną, aby móc kontynuować produkcję tytułów wysokobudżetowych.

Andrew Gavin, współzałożyciel Naughty Dog , niedawno rzucił światło na finansowe motywy stojące za sprzedażą dewelopera Sony. Wraz z rozwojem krajobrazu rozwoju gier studia takie jak Naughty Dog zostały zmuszone do poruszania się po zawiłościach rosnących kosztów i nieodłącznych ryzyk finansowych związanych z tworzeniem gier.

Choć wielu fanów kojarzy Naughty Dog przede wszystkim ze współpracą z firmą Sony, studio zostało pierwotnie przejęte przez giganta technologicznego na początku XXI wieku, w 2001 roku. Ostatnie spostrzeżenia Gavina sugerują, że tak kultowe tytuły jak seria Uncharted i The Last of Us mogłyby nie osiągnąć obecnego poziomu — a może nawet w ogóle nie powstać — bez finansowego wsparcia Sony.

W dyskusji udostępnionej na LinkedIn Gavin odpowiedział na powtarzające się pytanie dotyczące sprzedaży Naughty Dog. Podkreślił, że przy drastycznie rosnących budżetach na rozwój, połączenie sił z Sony było kluczowe dla „utrzymania doskonałości w grach” i uniknięcia niezrównoważonej presji zawyżonych kosztów. W początkowych latach studia ich gry były zauważalnie bardziej przystępne cenowo; wczesne tytuły były finansowane przy ograniczonych budżetach, zaczynając od poniżej 50 000 USD. Trajektoria kosztów wkrótce się zmieniła, a produkcja „Rings of Power” kosztowała około 100 000 USD, a „Crash Bandicoot” wzrósł do imponujących 1,6 miliona USD.

Zniszcz Bandicoota
Jak and Daxter
The Last of Us Część 3
Studio Naughty Dog
Niegrzeczny kolaż dla psa

Eskalacja kosztów tworzenia gier

Gavin zauważył, że na początku istnienia studia projekty były finansowane ze środków własnych poprzez praktykę znaną jako „bootstrapping”, w której zyski z jednego tytułu były reinwestowane w następny. Jednak wraz ze wzrostem wymagań finansowych produkcji gier, ten model stał się przestarzały. Budżet Jak and Daxter wynosił około 15 milionów dolarów, podczas gdy jego kontynuacja Jak 3 osiągnęła kwotę od 45 do 50 milionów dolarów. Obecnie budżety na przebojowe tytuły AAA mogą osiągnąć oszałamiające kwoty 300 milionów dolarów lub więcej. Dla porównania, The Last of Us Part II miało koszt rozwoju wynoszący 220 milionów dolarów w 2020 roku.

  • Wczesne tytuły Naughty Dog: budżet 50 000 dolarów (równowartość dzisiejszych 140 000 dolarów).
  • Pierścienie Mocy : budżet 100 000 dolarów (około 225 000 dolarów według dzisiejszych cen).
  • Crash Bandicoot : budżet 1,6 miliona dolarów (około 3,2 miliona dolarów według dzisiejszych cen).
  • Jak i Daxter : budżet 15 milionów dolarów (około 27 milionów dolarów według dzisiejszych cen).
  • Jak 3 : Budżet 45-50 milionów dolarów (odpowiednik dzisiejszych 75-84 milionów dolarów).
  • The Last of Us Part II : budżet 220 milionów dolarów (około 268 milionów dolarów według dzisiejszych szacunków).

Spostrzeżenia Gavina odzwierciedlają nastroje wyrażane w całej branży gier, gdzie deweloperzy podkreślają pilną potrzebę ulepszonych struktur cenowych w świetle stagnacji cen gier w obliczu rosnących kosztów produkcji i inflacji. Warto zauważyć, że nie wszystkie udane współczesne gry wymagają luksusowych budżetów; kilka niezależnych tytułów osiąga znaczne uznanie przy minimalnym wsparciu finansowym. Jednak dla studia takiego jak Naughty Dog — znanego z zaawansowanej grafiki, rozbudowanych zespołów i wciągającej fabuły — sprzedaż Sony była koniecznym krokiem w celu zarządzania znacznymi kosztami tworzenia najnowocześniejszych gier wideo.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *