W rozległej historii Dungeons & Dragons pewne magiczne przedmioty są klasyfikowane jako „artefakty”, stanowiące część najpotężniejszego wyposażenia gry. Te potężne artefakty zazwyczaj wymagają od graczy rozległych zadań, aby je zdobyć. Podczas gdy wiele artefaktów jest głęboko wplecionych w narrację Forgotten Realms, gracze mają możliwość zdobycia tych pożądanych przedmiotów dla siebie. Nadchodzący Dungeon Master’s Guide z 2024 r. zawiera 11 artefaktów, z mieszanką powracających klasyków i nowych uprawnień.
Artefakty nie tylko wykazują właściwości podobne do legendarnych przedmiotów, ale także posiadają szereg losowo określonych mocy. Co najważniejsze, wiele z tych przedmiotów jest świadomych, napędzanych przez własne motywacje i osobowości. Ponadto artefakty często mają unikalne metody niszczenia, odróżniające je od bardziej powszechnego magicznego wyposażenia. Urzekające historie otaczające te artefakty mogą zapoczątkować całe kampanie skupione na ich odkryciu lub unicestwieniu. Ale które artefakty mają największą moc dla postaci graczy?
11
Księga Podłej Ciemności Przysparza Więcej Kłopotów Niż Jest Warta
Dużo więcej wad niż zalet
Księga Podłej Ciemności jest niesławna ze swojej niepokojącej natury. Większość artefaktów, w tym ten tom, działa optymalnie, gdy używają ich postacie, które są moralnie zgodne z ich istotą. Ograniczenia dotyczące charakteru mogą być ograniczające, ale odgrywają kluczową rolę w użytkowaniu artefaktu. Ta księga stwarza znaczne ryzyko dla każdego, kto ją używa. Na przykład użytkownicy niebędący diabłami lub nieumarłymi, którzy próbują się dostroić, mogą na stałe skończyć jako larwa. Ponadto księga generuje kilka losowych negatywnych efektów, obejmujących trzy drobne i dwie poważne konsekwencje. Jedna unikalna moc pozwala czytelnikowi zadawać obrażenia obszarowe; jednak użytkownik również cierpi. Niestety, księga działa skutecznie tylko wtedy, gdy jej właściciel popełnia serię złych czynów — coś, co wielu graczy może uznać za moralnie nie do przyjęcia.
10
Oko i ręka Vecny są zbyt ryzykowne w użyciu
Broń, która może zabić Cię równie łatwo, jak Twoich wrogów
Oko i Ręka Vecny to równie groźne i zdradzieckie artefakty. Choć mogą oferować większą moc niż Księga Podłej Ciemności, wiążą się również ze znacznym ryzykiem. Warto zauważyć, że dostrojenie się do tych artefaktów niezmiennie zamieni użytkownika w neutralną, złą istotę. Ponadto przedmioty te mogą być zdobyte tylko przez osoby, którym brakuje oka lub lewej ręki; usunięcie artefaktów po dostrojeniu oznaczałoby natychmiastową katastrofę dla użytkownika.
Niemniej jednak moc jest znacząca. Oko zapewnia imponujące 240 stóp prawdziwego wzroku i dostęp do różnych zaklęć opartych na oku, podczas gdy Ręka podnosi wynik siły postaci do 20, zwiększa obrażenia od walki wręcz i zapewnia zaklęcia związane z ręką. Jednoczesne wykorzystanie obu daje zdolności regeneracyjne i zdolność do rzucania życzeń. Jednak ostrożne posługiwanie się tymi artefaktami jest krytyczne, ponieważ użytkownicy mogą skutecznie stracić kontrolę nad własnym ciałem na rzecz Vecny.
9.
Kula Dragonkind jest mało imponująca w porównaniu do swoich odpowiedników
Przedmioty z Dragonlance, które nie wytrzymują próby czasu
Orbs of Dragonkind, które pochodzą z świata Dragonlance, skupiają się na uwodzeniu i podporządkowywaniu sobie chromatycznych smoków. Te artefakty zapewniają zaklęcia od leczenia wysokiego poziomu po zdolność wykrywania magii na żądanie. Jednak pierwotne pięć Orbs straciło na znaczeniu, a uważa się, że pozostały tylko trzy. Mechanicznie przewodnik nie wskazuje na znaczące różnice między tymi Orbs.
Choć mogą przywołać pobliskie chromatyczne smoki, ta cecha jest bardziej fabularna niż strategicznie użyteczna. Losowe efekty kul nie mają wpływu, przez co są raczej zapomniane w porównaniu do swoich rówieśników. Co więcej, uwięzione w nich dusze smoków mogą próbować oczarować swoich użytkowników, co prowadzi do potencjalnych zagrożeń.
8
Demonomicon Iggwilv jest silny w niektórych ustawieniach
Niektóre kampanie mogą nie faworyzować tego artefaktu
Demonomicon z Iggwilv został stworzony, aby gromadzić wiedzę i łapać w pułapki Abyssal fiends; ta cecha może być zarówno korzystna, jak i uciążliwa. Podczas gdy oferuje mnóstwo zaklęć, które pomagają powstrzymać demoniczne byty, w tym ulepszone wersje zaklęć wiążących przeciwko fiends, jego unikalna cecha trwałego uwięzienia demonów na jego stronach może poważnie się zemścić. Uwięzione stworzenia mogą próbować opętać użytkownika, co stwarza potencjalnie poważne ryzyko.
7
Różdżka Orcusa jest zła, ale wciąż użyteczna
Broń, która nigdy nie zapomina swojego prawdziwego właściciela
Różdżka Orcusa jest uważana za jeden z najbardziej destrukcyjnych artefaktów, nierozerwalnie związany z ambicjami władcy demonów, by dokonać powszechnej zagłady. Choć różdżka może zmieniać właściciela, nieustannie podąża za planami swojego prawdziwego pana. Pomimo ryzyka dostrojenia się do różdżki, skutkującego natychmiastową śmiercią, korzyści płynące z jej używania mogą być druzgocące.
Ten artefakt wymaga potężnej mocy, aby być skutecznie używanym, działając jako buława +3, która nie tylko zadaje dodatkowe obrażenia nekrotyczne, ale także działa jako potężny punkt skupienia rzucania czarów. Co godne uwagi, może przywołać armię 30 nieumarłych raz dziennie, co czyni go szczególnie korzystnym dla czarnoksiężników sprzymierzonych z Orcusem.
6
Miecz Kasa to potężna broń do walki z nieumarłymi
Przejęcie płaszcza ostatniego władającego mieczem
Miecz Kas, pierwotnie używany przez byłego porucznika Vecny, jest znaczącą bronią przeciwko nieumarłym. Jako magiczny długi miecz +3 jest szczególnie skuteczny w zadawaniu krytycznych obrażeń nieumarłym wrogom i może rzucać czary takie jak przywołanie błyskawicy oprócz swojej sprawności w walce wręcz. Co intrygujące, jego posiadacz może wymienić punkty bonusowe ataku na dodatkowy AC w określonej turze.
Choć miecz ten pasuje do stylu gry paladyna lub duchownego, należy pamiętać, że ma on chaotyczny, zły charakter i łaknie konfliktów, co prowadzi jego właściciela do rozlewu krwi.
5
Blackrazor jest najsłabszym z potężnego trio
Połączone Bronie W Górach White Plume
Blackrazor, zamieszkujący głębiny White Plume Mountain, służy jako magiczna broń +3 z notorycznym nawykiem rozlewu krwi. Ten miecz zapewnia odporność na zauroczenie lub przerażenie, wraz z 30 stopami ślepego widzenia. Ponadto może rzucać pośpiech według uznania samego ostrza. Ten artefakt można traktować jak NPC pod kontrolą DM.
Pomimo swoich potężnych zdolności, Blackrazor pochłania dusze swoich ofiar, aby zapewnić tymczasowe punkty zdrowia swojemu użytkownikowi. Stanowi jednak poważne zagrożenie dla nieumarłych wrogów, ponieważ atakowanie ich skutkuje krzywdą wyrządzoną z powrotem użytkownikowi.
4
Whelm jest szczególnie potężny w rękach krasnoluda
Młot do rozbijania światów
Artefakt Whelm jest mniej zdradziecki niż Blackrazor, zapewniając zarówno moc, jak i ochronę. Dzięki swoim magicznym właściwościom +3 warhammer, naśladuje również zdolności miotania Dwarven Thrower i dostarcza ataki shockwave, które mogą ogłuszyć przeciwników.
Jednak tylko krasnoludy lub postacie noszące Belt of Dwarvenkind mogą dostroić się do tej broni. Choć jej lojalność leży po stronie krasnoludów, dla tych, którzy się do tego kwalifikują, jest to niewiarygodne dobrodziejstwo na polu bitwy.
3
Wave może zamienić Cię w wodnego superbohatera
Wykorzystanie siły mórz
Wave, kolejny artefakt z White Plume Mountain, wyróżnia się jako najpotężniejszy ze względu na swoją wszechstronność. W przeciwieństwie do innych artefaktów, Wave nie wymaga szczególnych cech własności i nie zagraża duszy użytkownika. Ten trójząb +3 posiada niszczycielskie dodatkowe obrażenia krytyczne i zapewnia zdolności wodne, takie jak oddychanie pod wodą i zdolność wpływania na stworzenia wodne poprzez dominację nad bestią.
Dodatkowo Wave pozwala na rzucanie kuli niezniszczalności raz dziennie, oferując równowagę ataku i obrony, którą każda postać może wykorzystać niezależnie od rasy lub moralnego nastawienia. Ponadto, jego zamiłowanie do szant morskich dodaje kapryśnego polotu.
2
Topór Władców Krasnoludów to po prostu naprawdę dobra broń
Mnóstwo potężnych umiejętności do wyboru
Przy ocenie broni, Axe of the Dwarvish Lords wyróżnia się szerokim wachlarzem umiejętności i minimalnymi wadami. Pierwotnie stworzony przez krasnoludzkiego księcia, a obecnie dostępny dla każdego gracza, działa jako magiczny topór bojowy +3, zadając niszczycielskie trafienia krytyczne. Podobnie jak Whelm, może pochwalić się zdolnościami dystansowymi podobnymi do Dwarven Thrower.
Dodatkowo wzmacnia widzenie w ciemności, zapewnia biegłość w wielu narzędziach, oferuje bonusy do kondycji, odporność na truciznę, odporność na obrażenia od ognia, a nawet przywołuje raz dziennie żywiołaka ziemi. Możliwość teleportacji do znanych podziemnych lokacji znacznie przyspiesza podróże w kampaniach. Ten artefakt zapewnia tak wiele korzyści, że jest niewątpliwie jednym z najlepszych na całej linii.
1
Księga Wzniosłych Czynów zapewnia niesamowite, stałe wzmocnienia
Żadnych wad w tym niesamowitym tomie
W przeciwieństwie do Book of Vile Darkness, Book of Exalted Deeds jest prawdopodobnie najbardziej korzystnym artefaktem występującym w edycjach Dungeons & Dragons z 2024 r . Ten tom jest cenny dla postaci o dobrym nastawieniu i podkreśla osiągnięcie moralnej prawości. Inwestując 80 godzin w naukę, użytkownicy zyskują kilka trwałych korzyści:
Należą do nich:
- Odporność na efekty uroku i strachu
- Odporność na uszkodzenia psychiczne
- Premia +2 do mądrości
- Sprawdzanie charyzmy zwiększające aureolę
- zaklęcia uważane za rzucane na wyższym poziomie
Warto odnotować, że Księga Wzniosłych Czynów posiada wyłącznie pozytywne efekty uzupełniające, bez żadnych negatywnych, co czyni ją rzadkim i potężnym artefaktem.
Źródło: Dungeons & Dragons/YouTube ( 1 , 2 )
Dodaj komentarz