Ponowne odkrycie Świątyni Wody: spostrzeżenia z gry w Ocarina of Time jako osoba dorosła

Ponowne odkrycie Świątyni Wody: spostrzeżenia z gry w Ocarina of Time jako osoba dorosła

Po niedawnym powrocie do The Legend of Zelda: Ocarina of Time na Nintendo Switch Online, moja perspektywa na temat niesławnej Water Temple znacznie się rozwinęła. W czasach szkolnych, kiedy moi przyjaciele i ja po raz pierwszy natknęliśmy się na to wymagające lochy, powszechnie uważano je za jedno z najtrudniejszych w grze. W pewnym momencie byłem tak zniechęcony, że całkowicie przerwałem grę.

Przez wiele lat akceptowałem konsensus, że Water Temple jest wyjątkowo trudna, nie kwestionując tego dalej. Dla tych z nas w tej grupie wiekowej stało się to akceptowaną rzeczywistością. Teraz, jako dorosły gracz, który zmierzył się z przerażającymi wyzwaniami przedstawionymi w tytułach Soulsborne FromSoftware, nadal uważam Water Temple za frustrującą. Jednak zdałem sobie sprawę, że jej poziom trudności może być przesadzony.

Dlaczego Świątynia Wody była tak znienawidzona?

Projekt świątyni stawiał wyjątkowe wyzwania

Obraz lochu Świątyni Wody
Łącze w Świątyni Wody
Link Pływanie w Świątyni Wody

Water Temple wprowadziło kilka funkcji, które frustrowały graczy po premierze Ocarina of Time. Pierwszym i najważniejszym wyzwaniem były regulacje poziomu wody. Niedokładne zbadanie każdego pomieszczenia przy określonym poziomie wody zmuszało graczy do cyklu obniżania, dostosowywania i ponownego podnoszenia wody — procesu, który wymagał znacznego cofania się.

Dodatkowo wprowadzenie Iron Boots dodało złożoności. Buty te były niezbędne do nurkowania i pływania w wodzie, ale często dyktowały żmudne przeskakiwanie między pływaniem a chodzeniem. Zasadniczo gracze musieli wielokrotnie zdejmować i zakładać te niewygodne buty, aby móc poruszać się po jednym pomieszczeniu.

Niewygodna natura Iron Boots sprawiała, że ​​to doświadczenie było irytujące ze względu na konieczność ciągłego dostępu do menu startowego. Na przykład gracze musieli przesunąć się o kilka kroków, wstrzymać grę, zdjąć buty, popłynąć, ponownie wstrzymać, aby je ponownie wyposażyć i powtórzyć proces. Choć brzmi to zniechęcająco, doświadczenie tego w grze jest wykładniczo bardziej wyczerpujące.

Na szczęście remake Ocarina of Time na 3DS zmienił ten aspekt, pozwalając graczom włączać i wyłączać Iron Boots tymi samymi elementami sterowania, których używa się do standardowych przedmiotów, co wzbogaciło wrażenia z rozgrywki. Podczas gdy oryginalna wersja Water Temple na N64 jest znana ze swojej niesławy, zaczynam się zastanawiać, czy zasłużyła na reputację bycia naprawdę trudną.

Czy Świątynia Wody jest naprawdę trudna?

Ponowna ocena trudności Świątyni Wody

Czas przyznać, że myliliśmy się co do Świątyni Wody w Ocarina Of Time

Podniesiony status trudności Water Temple wydaje się wynikać z niezrozumienia standardowych mechanizmów Zeldy. Zazwyczaj lochy Zeldy zapewniają graczom dostęp do skończonego segmentu obszaru do eksploracji bez konieczności natychmiastowego znalezienia klucza lub przedmiotu. Gracze odnoszą sukces, pilnie badając każdy pokój, pewni, że odkryją coś, co pozwoli im posunąć naprzód swoją podróż.

Jednak Water Temple zawiera unikalny zwrot akcji w postaci regulowanych poziomów wody. Ten projekt zmusza graczy do śledzenia eksploracji i ponownego odwiedzania pomieszczeń z różną wysokością wody. W rezultacie to podejście prób i błędów wprowadza wiele kombinacji i warstw do lochu, co prowadzi do wrażenia zwiększonego poziomu trudności.

Pomimo tego postrzegania, twierdzę, że Water Temple nie jest fundamentalnie bardziej wymagająca niż inne lochy Zeldy; raczej jest bardziej nużąca ze względu na swoją mechanikę. Ta sama strategia eksploracji ma zastosowanie, ale gracze mogą znaleźć się w sytuacji, w której spędzają więcej czasu na rozwiązywaniu zagadek ze względu na liczne zmiany poziomu wody.

Świątynia Wody: Frustrująca, nie trudna

Rozróżnienie trudności i frustracji

Zelda Ocarina Of Time Water Temple Najlepszy Dungeon

W grach często dochodzi do niesprawiedliwego utożsamiania trudności z frustracją. Naprawdę trudna gra staje się stopniowo łatwiejsza, gdy gracze ją opanują. Na przykład moje pierwsze doświadczenie z tytułem Soulsborne Bloodborne było pełne trudności w Central Yharnam. Jednak po kilku rozgrywkach mogę teraz poruszać się po tym obszarze z łatwością, pokazując, jak rozwój umiejętności prowadzi do mistrzostwa.

W jaskrawym przeciwieństwie, Water Temple nie pozwala na takie ulepszenie. Gracze mogą zapamiętać układy puzzli, aby zaoszczędzić czas, ale nadal będą musieli nieustannie podnosić i obniżać poziom wody i zarządzać Iron Boots. Frustrujące elementy nigdy nie znikają, niezależnie od poziomu umiejętności gracza, ponieważ wynikają z projektu lochu, a nie z braku umiejętności gracza.

Wady w projekcie lochów w grze Zelda

Tradycja frustrujących lochów Zelda

Świątynia Wielkiej Zatoki w Legend of Zelda Majoras Mask

Jako wieloletni fan serii Zelda, jestem nieco zniechęcony widząc, że innowacje w grach, takie jak Breath of the Wild, odchodzą od tradycyjnych projektów lochów 3D. Doświadczenie Miasta na Niebie z Podwójnym Clawshotem w Twilight Princess stanowi dla mnie szczyt projektowania rozgrywki. Jednak Świątynia Wody to nie jedyny przypadek frustrującej realizacji lochów w serii.

Na przykład Lodowy Pałac w A Link to the Past to kolejny znany przestępca. Gracze napotykają przeszkody, takie jak śliskie podłogi z lodu, które sprawiają, że ruch jest chaotyczny i mogą sprawić, że Link zatoczy się i wpadnie w pułapki podczas atakowania wrogów. Wielu graczy ucieka się do czepiania się drzwi, wyprowadzając ataki dystansowe, aby wyeliminować wrogów z bezpiecznego miejsca.

Po Ocarina of Time, Majora’s Mask zaprezentowało Great Bay Temple, prezentując swoją porcję wyzwań backtrackingu. Lanayru Mining Facility ze Skyward Sword wprowadza przyziemne zadania, takie jak oczyszczanie piasku za pomocą Gust Bellows, sprawiając wrażenie mniej przygody, a bardziej przyziemnych obowiązków.

Chociaż Water Temple z pewnością zasługuje na reputację nużącej i frustrującej, nie jest pod tym względem wyjątkowa. Chociaż może pozostać drażliwym punktem dla wielu nostalgicznych graczy, takich jak ja, nie uważam już go za zupełnie trudny loch, ale raczej za jeden z wielu przykładów błędów projektowych w grze, która poza tym jest niezwykła.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *