Zrozumienie różnicy między wydarzeniami a historią w D&D: przewodnik dla MG

Zrozumienie różnicy między wydarzeniami a historią w D&D: przewodnik dla MG

Początki Dungeons & Dragons (D&D) krążą głównie wokół walki i polowania na skarby, z niewielkim naciskiem na opowiadanie historii. Historycznie gracze angażowali się głównie w walkę z potworami i najazdy na lochy, napędzani głównie przez materialne zyski. Jednak krajobraz gier fabularnych (RPG) zmienił się dramatycznie. Dziennikowe RPG i gry skupione na narracji podkreślają teraz budowanie świata, rozwój postaci i mechanikę opowiadania historii, które wzmacniają dramaturgię. Chociaż współczesne D&D, szczególnie edycje takie jak 3e i 4e, mogą tworzyć heroiczne i epickie narracje, **Mistrz Gry (DM) musi zrozumieć, że opowiadanie historii wykracza poza zwykłe łączenie ze sobą wydarzeń; w przeciwnym razie opowieść się załamie**.

D&D: Tworzenie epickich fantazji wymaga przemyślanego wykonania

Grupa poszukiwaczy przygód D&D otaczająca czerwonego smoka.

Doskonałym przykładem tej ewolucji jest świat Dragonlance w D&D. Od momentu powstania w 1984 r. połączenie modułów przygodowych i towarzyszących im powieści pozwoliło graczom doświadczyć dramatycznych narracji podobnych do tych z Władcy Pierścieni. D&D przeszło od bycia serią zwykłych poszukiwań skarbów do **platformy dla wielkich narracji, które eksplorują losy całych narodów**. Wiele współczesnych grup D&D aspiruje do tej głębi narracji, jednak niektórzy gracze błędnie oczekują, że skomplikowane historie będą się rozwijać naturalnie bez celowych projektów. Skuteczne opowiadanie historii wymaga struktury, planowania i współpracy wszystkich zaangażowanych graczy.

Zanim zagłębisz się w internetowe samouczki dotyczące DM-owania lub obejrzysz prawdziwe sesje gry, **dla DM-ów kluczowe jest zbudowanie podstawowego zrozumienia mechaniki opowieści**. Zdobywanie wiedzy poprzez kursy literatury może być korzystne, ale liczne zasoby są dostępne online i w bibliotekach. W swojej istocie każda narracja składa się z trzech głównych komponentów: początku, środka i końca. Elementy te można podzielić na sekcje, takie jak Wydarzenie Podżegające, Akcja Rozwijająca, Punkt Kulminacyjny i Rozwiązanie. Wciągająca narracja kręci się wokół centralnej Fabuły, podczas gdy postacie prezentują Łuki Charakteru, rozwijające się w trakcie ich podróży.

Wybór odpowiedniej gry RPG do wybranej historii jest konieczny. Podczas gdy D&D doskonale przedstawia bohaterską, napędzaną walką fantazję, inne gatunki mogą wymagać innych systemów gry. Dungeons & Dragons może pomieścić narracje podkreślone intrygami politycznymi lub gotyckim horrorem Ravenloft, ale jeśli historia nie zawiera epickiego konfliktu, ten system może nie być najbardziej odpowiedni. Podczas tworzenia narracji **istotne jest, aby historia była zgodna z elastyczną naturą gier RPG, zapewniając graczom swobodę, a jednocześnie wykorzystując mocne strony D&D**.

Bezkierunkowa piaskownica D&D nie ma głębi narracyjnej

Urok gier oldschoolowych polega na tym, że są zabawne, ale prawdziwe opowieści są rzadkością

Nic
Nic
Nic
Nic
Nic
Nic

Wyzwanie często pojawia się, gdy **grupy nie rozumieją podstawowych struktur opowiadania historii**. Chociaż MG może nie skupiać się zbytnio na modelach takich jak Podróż Bohatera Josepha Campbella, musi wyraźnie odróżnić prawdziwą historię od zwykłego zbioru anegdot. Na przykład sesja, w której drużyna wchodzi do lochu ze zmiennymi losami, nie stanowi narracji; jest po prostu sekwencją zdarzeń. Podobnie, oglądanie losowego filmu na YouTube o wypadku na deskorolce nie jest równoznaczne z opowiadaniem historii.

W scenariuszach, w których poszukiwacze przygód ryzykują swoje dobro dla skarbów, podczas gdy losowość dyktowana przez kości i decyzje graczy kieruje wynikami, doświadczenie może być przyjemne. Jednak **to doświadczenie z natury nie kwalifikuje się jako opowiadanie historii**. Wiele gier Old-School Renaissance wywołuje nostalgiczne uczucie zgodne z korzeniami wczesnego D&D, w którym opowiadanie historii odgrywało minimalną rolę. Błędne przekonanie, że odizolowane zdarzenia tworzą narrację, często dezorientuje graczy, prowadząc ich do założenia, że ​​pomyślne zabicie orka i odejście ze złotem równa się spójnej historii.

Przekonanie, że „historia jest tym, co robią postacie” pomija fakt, że prawdziwe opowiadanie historii obejmuje więcej niż sekwencję zdarzeń z udziałem tych samych osób. Samo zapewnienie lochów do eksploracji i potworów do walki nie tworzy podstawowych ram dla opowiadania historii. Chociaż te interakcje mogą generować angażujące „wydarzenia”, nie tworzą one historii. To nieporozumienie prowadzi do błędnego wniosku, że samo mówienie o rajdzie drużyny na lochy jest równoważne z głębią narracji gry w koszykówkę.

Gracze D&D: współautorzy w doświadczeniu narracyjnym

Znaczenie zrozumienia przez graczy narracji i łuków postaci

Sztuka książki „Dungeons and Dragons” Klucze ze Złotego Skarbca, z grupą czterech poszukiwaczy przygód stojących wokół stołu i patrzących na kilka map

Ustalenie jasnego kontraktu społecznego i wspólnych celów podczas sesji zerowej jest kluczowe dla każdej kampanii. Jeśli **opowiadanie historii i odgrywanie ról są centralnymi priorytetami dla grupy**, ważne jest, aby zarówno MG, jak i gracze doszli do wspólnej definicji tego, co stanowi historię. Podczas gdy gry RPG rozgrywane przy stole solo mogą rozwijać się dzięki indywidualnej kreatywności bez interakcji, tradycyjne gry RPG wymagają współpracy i zbieżnych celów. MG ponosi znaczną odpowiedzialność narracyjną; jednak gracze dzielą się tym ciężarem w równym stopniu, wcielając się w główne postacie, które napędzają historię.

Gracze również powinni zapoznać się z ramami opowiadania historii, takimi jak monomit Josepha Campbella czy „krąg opowieści” Dana Harmona. Dzięki zrozumieniu tych struktur gracze mogą wzbogacić doświadczenie narracyjne i ułatwić rozwój łuków postaci, które w sposób naturalny pojawiają się w trakcie rozgrywki.

Gdy wszyscy uczestnicy zgodzą się co do znaczenia historii i odgrywania ról, MG może zacząć ustalać założenia gry, podczas gdy gracze tworzą postacie, które pasują do tej narracji. Gracze powinni zagłębić się w emocjonalne powiązania i motywacje swoich postaci, tworząc poczucie znaczenia dla założeń gry. Sesja zerowa to idealna okazja do burzy mózgów na temat potencjalnych łuków postaci i zbadania, w jaki sposób fabuła może zmienić ich perspektywy. Definiując ślepe punkty swoich postaci, **gracze przyjmują autorską rolę**, budując złożone, wadliwe i wielowymiarowe postacie zdolne do rozwoju w trakcie kampanii.

Rola postaci w D&D jest najważniejsza, ponieważ bohaterowie napędzani przez graczy sprawiają, że to medium jest wyjątkowe i podatne na nieoczekiwane opowiadanie historii. Ta dynamika sprzyja zaangażowaniu MG i graczy. Podczas gdy niektórzy MG mogą skłaniać się ku pisaniu powieści, aby uzyskać całkowitą kontrolę nad narracją, **złożona natura wspólnego opowiadania historii w grach RPG oferuje odrębne i satysfakcjonujące doświadczenie**. Aby naprawdę odnieść sukces w tym formacie, zarówno MG, jak i gracze muszą na nowo zdefiniować swoje rozumienie tego, co stanowi opowiadanie historii. Podczas gdy *Dungeons & Dragons*’ DM’s Guide zawiera doskonałe zasady i wytyczne, nie służy jako kompleksowe źródło do zrozumienia struktury historii — jednak opanowanie tych koncepcji jest niezbędne dla wszystkich MG.

Źródło i obrazy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *