Zaangażowanie się w Solasta było silnym przypomnieniem kluczowej roli terenu i pionowości w bitwach Dungeons & Dragons . Jednocześnie rzuca światło na ograniczenia wirtualnych stołów w dostarczaniu wciągającego doświadczenia, które kiedyś sobie wyobrażałem. Solasta wykorzystała 5e D&D System Reference Document (SRD) do opracowania gry, która dostosowuje zestaw zasad z imponującą wiernością, prawdopodobnie przewyższając nawet Baldur’s Gate 3. Gra prezentuje bitwy, które pozwalają graczom na ponowne połączenie się z systemem, z którym są zaznajomieni, ale wyróżnia się innowacyjnym wykorzystaniem pionowej przestrzeni i terenu, które zazwyczaj nie są powielane w standardowych ustawieniach stołowych. Wirtualne stoły (VTT) powinny idealnie służyć do przezwyciężenia tego podziału.
Dyskusja graczy porównujących D&D Beyond Maps i Project Sigil pojawiła się pośród puli popularnych VTT, które wielu mistrzów gry (DM) i graczy gorąco poleca. Należą do nich znane platformy, takie jak Foundry, Roll20 i Fantasy Grounds. Początkowo wyobrażałem sobie, że VTT odblokują potencjał skomplikowanych map bitewnych przypominających te znalezione w Solasta. Gra regularnie integruje latające stworzenia, podwyższone platformy z lukami, po których można skakać, i wrogów ukrytych w różnych strukturach. Linie widzenia i osłony są bezproblemowo implementowane, oferując płynne wrażenia z rozgrywki z minimalnymi problemami związanymi z ruchem lub celowaniem; to poziom funkcjonalności, którego spodziewałem się po VTT.
Konieczność drogich rekwizytów w skomplikowanych bitwach D&D
Trójwymiarowy teren: stylowe, ale kosztowne rozwiązanie
Nawet wiodące VTT, które starają się ułatwić kampanie D&D, często napotykają podobne przeszkody w zarządzaniu scenariuszami walki. Podczas moich własnych sesji przy stole zadowalały mnie podstawowe materiały: wystarczyła mapa ścieralna na mokro i miniatury. Na przykład wskazanie, że wróg jest w powietrzu, było tak proste, jak umieszczenie miniatury na pudełku z kośćmi. Wykorzystałem proste ilustracje do struktur z przezroczystymi sufitami, co nie jest pozbawione komplikacji — szczególnie gdy gracze manewrują w przestrzeniach, które kolidują z pozycjami innych. Jednak decydowanie się na wysokiej jakości opcje, takie jak realistyczne trójwymiarowe zamki lub wieże, może znacznie zwiększyć koszty.
Niestety, VTT nie łączą intuicyjnej natury szkicowania mapy z zaangażowaniem terenu 3D. Prezentują krzywą uczenia się, która stanowi wyzwanie zarówno dla graczy, jak i Mistrza Gry. Podczas gdy akcesoria takie jak D&D Campaign Case Terrain Box mogą usprawnić proces ilustrowania konkretnych ustawień, nie radzą sobie z kluczowymi czynnikami, takimi jak osłona, struktury i pionowość w sytuacjach bojowych . Zainwestowałem w kilka rzeźbionych lub drukowanych w 3D elementów, aby podnieść poziom wrażeń z gry, ale utrzymanie ich pozycji podczas przerw jest ryzykowne.
Ponieważ koszty takich akcesoriów szybko rosną, transport sprzętu do miejsc poza moim domem może być dość uciążliwy. Jeśli grupa ominie wcześniej ustalone spotkanie, skutkuje to taszczeniem nieistotnych, delikatnych przedmiotów na sesję. Podczas pandemii postanowiłem zbadać VTT w oczekiwaniu na doświadczenie podobne do Solasta, zakładając, że te platformy zapewnią natychmiastowy dostęp do trójwymiarowych terenów z automatycznymi liniami widzenia i osłoną, a także bezwysiłkową obsługę ruchu pionowego.
Solasta prezentuje unikalną perspektywę walki w D&D w porównaniu do BG3
Znaczenie dynamiki pola bitwy w Solasta
Podczas gdy Baldur’s Gate 3 wyróżnia się narracją i rozwojem postaci, Solasta wyróżnia się jako przekonująca adaptacja D&D. Kreatywnie porusza się po granicach SRD, wprowadzając unikalne wyczyny i podklasy, z których wiele jest zawartych w książce Solasta o ustawieniach kampanii RPG dla 5e D&D. Co godne uwagi, Solasta błyszczy w implementacji odrębnych terenów bitewnych i pionowych motywów.
Pomimo nieoczekiwanej przewagi w autentyczności, Solasta skrupulatnie przestrzega podstawowych zasad D&D i wprowadza jedynie zmiany podyktowane ograniczeniami SRD. Zarządzanie zawiłościami oświetlenia i widoczności odgrywa kluczową rolę w ogólnym doświadczeniu gry. Złożone manewry pionowe, takie jak latanie lub wspinaczka po ścianach, obok obliczeń wizualnych w czasie rzeczywistym, stanowią wyzwania, które mogą utrudniać tradycyjne sesje D&D. Dostosowywanie miniatur z prędkością wspinaczki do pozycji na terenach 3D nie jest najprostszym zadaniem.
Wiele VTT próbuje włączyć mechanikę D&D bezpośrednio do swoich interfejsów, co jest strategią dalekią od ideału, biorąc pod uwagę, jak prosty jest system 5e. Moje doświadczenia z VTT, niezależnie od tego, czy są to platformy takie jak Fantasy Grounds czy Roll20, potwierdziły rozbieżności między tymi narzędziami a moimi oczekiwaniami opartymi na płynnej rozgrywce Solasta.
Odległość między oficjalnymi VTT dla D&D i Solasta
Mechanika ponad mapami: podejście VTT
Chociaż istnieją ustalone najlepsze praktyki prowadzenia kampanii D&D online, zarządzanie oczekiwaniami pozostaje kluczowym, choć niedostatecznie omawianym aspektem. VTT nie łączą wygody szkicowania mapy z immersyjnym doświadczeniem trójwymiarowych środowisk. Posiadają zauważalną krzywą uczenia się zarówno dla graczy, jak i MG, wymagając znacznych inwestycji czasu i zasobów, aby je opanować. Pomimo ich potencjału do dostarczania imponujących funkcjonalności, zdobycie biegłości operacyjnej często wiąże się z pobieraniem modów i nawigowaniem po forach użytkowników — dalekim od prostoty po prostu ustawiania terenu na mapie siatki.
Niektóre VTT, takie jak Dudes On A Map: Virtual Grid Paper i oryginalny Owlbear Rodeo, stawiają mapy i miniatury ponad integrowanie mechaniki gry. Z kolei wiele innych platform nadal nadmiernie skupia się na włączaniu statystyk i rzutów kośćmi bezpośrednio do interfejsu, co może odciągać uwagę od wrażeń z gry.
Czas potrzebny na skonfigurowanie dowolnego VTT i rozpoczęcie rozgrywki może być frustrująco długi. Znaczna część tych platform koncentruje się na osadzaniu mechaniki D&D, która jest zbyt podstawowa, aby wymagać takiej integracji. Doświadczeni gracze często odkrywają, że nie potrzebują VTT do podstawowych obliczeń powszechnych w walce 5e. Jednak dobrze zaprojektowany VTT mógłby umożliwić płynniejszą i wyraźniejszą reprezentację elementów gry, takich jak wyświetlanie latającego czarodzieja umieszczonego dziesięć stóp nad innym latającym przeciwnikiem. Zamiast tego VTT błędnie priorytetowo traktują mechanikę Dungeons & Dragons nad intuicyjnym ruchem pionowym i złożonym terenem widocznym w Solasta .
Źródło: Tactical Adventures/YouTube
Dodaj komentarz