Tegoroczne Game Awards kontynuowało tradycję świętowania doskonałości w grach, prezentując szereg imponujących tytułów z 2024 r., a także ujawniając obiecujące nadchodzące gry. Wśród wywołanego szumu, najnowsze przedsięwzięcie Naughty Dog, nazwane Intergalactic: The Heretic Prophet, ma na celu uruchomienie nowej franczyzy dla znanego studia . Chociaż zwiastun tej nowej wersji może pochwalić się urzekającą mieszanką estetyki retro i science fiction, uzupełnioną żywą paletą kolorów, został on zepsuty przez nadmierną obecność lokowania produktu.
Intergalactic wyłonił się jako jeden z dwóch mocno spekulowanych tytułów, które miały zostać zaprezentowane na The Game Awards, obok wyczekiwanego pierwszego zwiastuna Wiedźmina 4. Podczas gdy zaskakująca zapowiedź Naughty Dog wywołała poruszenie wśród widzów, entuzjazm szybko przerodził się w krytykę dotyczącą widocznego nacisku na wizerunek marki w całym zwiastunie. Platformy mediów społecznościowych wybuchły krytyką strategii promocyjnej stojącej za Intergalactic Naughty Dog, wywołując stosowne dyskusje na temat zakresu reklam zintegrowanych z grą.
Intergalactic: Kontrowersje wokół lokowania produktu przez heretyckiego proroka
Przytłaczająca liczba produktów zagraża ekscytacji związanej z ogłoszeniem
Pierwsze reakcje mogły być nieco przesadzone, ale nie da się zaprzeczyć, że Intergalactic eksponuje lokowanie produktu . W zwiastunie eksponowane są rozpoznawalne marki, takie jak Porsche, Adidas i Sony, co wywołało pytania dotyczące ich roli w rozgrywce. Chociaż pozostaje kwestią spekulacyjną, w jaki sposób reklamy te wpasują się w istotę przygody science fiction Intergalactic, wydają się one nieuniknionymi elementami gry.
Główny bohater, statek Jordana A. Muna, ma widoczne logo Porsche, co wskazuje, że te integracje produktów nie były jedynie cechą zwiastuna The Game Awards. Ten poziom sponsoringu nie jest niczym nowym, ale sposób prezentacji wywołał znaczną reakcję w sieci. Niemniej jednak takie strategie promocyjne mogą utorować drogę korzystnym zmianom w krajobrazie gier.
Potencjalne korzyści z lokowania produktu w grach
Zrównoważenie kosztów bez obciążania graczy
W miarę jak popyt na bardziej złożone doświadczenia w grach rośnie, deweloperzy mają trudności ze spełnieniem rosnących oczekiwań graczy. Dla porównania, The Last of Us Part 2 od Naughty Dog miało pokaźny budżet na rozwój szacowany na około 220 milionów dolarów, niemal przekraczając przybliżony budżet 100-150 milionów dolarów na adaptację HBO , jak podkreślono na Twitterze TheLastofUsNews .
W obliczu rosnących kosztów produkcji wiele studiów uciekło się do podnoszenia cen gier, wprowadzając jednocześnie edycje deluxe, które mogą niemal podwoić cenę detaliczną. Integracja zróżnicowanych umiejscowień produktów może być opłacalną strategią dla deweloperów, pozwalającą im sprostać rosnącym budżetom bez narzucania graczom nadmiernych kosztów . Może to okazać się kluczową taktyką zapewnienia stabilności branży gier w obliczu rosnącej presji finansowej.
The Last of Us Part II kosztowało więcej niż pierwszy sezon The Last of Us produkcji HBO. – Budżet TLoU Part 2 wyniósł 220 milionów dolarów – Budżet TLoU sezonu 1 produkcji HBO wyniósł 100-150 milionów dolarów pic.twitter.com/0joQGKO20U — The Last of Us News (@TheLastofUsNews) 28 czerwca 2023 r.
Chociaż nie wszyscy gracze potrzebują tych wersji deluxe lub premium, aby cieszyć się współczesnym graniem, podwyżki cen są nieuniknioną rzeczywistością. Wykorzystanie product placement może być rozwiązaniem, które zrównoważy rosnące budżety, a jednocześnie utrzyma dobrą wolę graczy w branży, w której próg finansowy osiąga niespotykane dotąd poziomy. Biorąc pod uwagę, że gry coraz bardziej dopasowują się do modelu ekonomicznego branży filmowej — gdzie reklamy i placementy są powszechne — ta zmiana w kierunku product placement może oznaczać naturalną ewolucję wydań gier o wysokim budżecie.
Badanie wpływu narracyjnego lokowania produktu
Zanurzenie poprzez wybór tematów
Umieszczanie produktów może często odwracać uwagę od immersyjnej jakości rozgrywki, przypominając graczom o realiach komercyjnych, zamiast pozwolić im w pełni zaangażować się w doświadczenie. Jednak jeśli zostanie wykonane w sposób przemyślany, takie umieszczanie może wzbogacić, a nie odciągnąć od doświadczenia narracyjnego. Przyjmując bardziej organiczną integrację z rozgrywką i dopasowując się do otoczenia gry, twórcy mogą pracować nad płynnym łączeniem produktów z narracją bez poczucia natarczywości.
Umieszczanie produktu, czy ci się to podoba, czy nie, od dawna jest kluczowym elementem estetyki retrofuturyzmu. — Prince Tybalt (@FrontlineGamer) 13 grudnia 2024 r.
Porusza to interesującą kwestię: retrofuturystyczne otoczenie Intergalactic może sprawić, że lokowanie produktu będzie bardziej odpowiednie , pomimo początkowej krytyki. Niektórzy użytkownicy X, tacy jak FrontlineGamer , twierdzą, że taki marketing idealnie wpisuje się w estetykę gry, ponieważ części gry nawiązują do inspiracji science fiction, takich jak Cowboy Bebop i Akira, gdzie lokowanie produktu może służyć jako element uziemiający, a nie rozpraszający uwagę.
Intergalactic: Zmiana w podejściu do rozwoju gier
Redefiniowanie strategii w grach Triple-A
Intergalactic prezentuje niuansowe podejście do swojej narracji, przypominające Strażników Galaktyki Marvela, gdzie lokowanie produktu odgrywa kluczową rolę w rozwoju postaci — choć pozostaje pytanie, czy świecące buty Adidas Jordana osiągną podobny efekt. Integracja systemu dźwiękowego Sony w futurystycznym kontekście sugeruje związek z tożsamością postaci, decyzję narracyjną, która przeplata technologię i osobowość.
Choć Intergalactic nie jest pierwszym, który eksperymentuje z lokowaniem produktów — seria Metal Gear Solid Hideo Kojimy słynie z płynnej integracji marek — krytyka wynika przede wszystkim z jawnej natury lokowań w zwiastunie zapowiadającym grę. Być może gdyby wykonano je z większą subtelnością, odbiór mógłby być mniej spolaryzowany.
Potencjalny sukces Intergalactic Naughty Dog może utorować drogę do solidnych strumieni przychodów dla studiów Triple-A poprzez product placement. Jednak przedsiębiorstwa muszą poruszać się po zawiłościach i ryzykach związanych z licencjonowaniem i partnerstwami marek. Gry takie jak Death Stranding napotkały takie wyzwania, gdy Monster Energy, wyróżniony produkt, został pominięty w swojej Director’s Cut, prawdopodobnie z powodu wygaśnięcia licencji.
Ostatecznie podejście Intergalactic i jego odbiór mogą stanowić precedens dla sposobu, w jaki przyszłe gry będą uwzględniać lokowanie produktu w swoich projektach i strategiach.
Źródła: Naughty Dog/YouTube , FrontlineGamer/X
W ramach zobowiązania do przejrzystości Screen Rant ujawnia swój udział w panelu jurorskim The Game Awards 2024. Należy jednak wyjaśnić, że nasz proces redakcyjny pozostaje całkowicie niezależny, aby chronić naszą integralność dziennikarską.
Dodaj komentarz