Civilization 7의 향상된 게임플레이 시스템의 장단점

Civilization 7의 향상된 게임플레이 시스템의 장단점

간절히 기다려온 Sid Meier’s Civilization 7이 2월 11일에 출시를 준비하면서, 이 프랜차이즈를 오랫동안 정의해 온 게임플레이 메커니즘에 상당한 개선을 약속합니다. 주목할 만한 변경 사항으로는 전투 시스템의 광범위한 개편, 도시 건설 업데이트, 새로운 Ages 시스템 도입 등이 있습니다. 개발자들은 지루한 작업을 최소화하여 더 많은 청중을 유치하고 Civilization 6 및 이전 버전에서 경험했던 정체와 병목 현상을 완화하는 것을 목표로 합니다.

게임 플레이에 대한 이러한 상쾌한 접근 방식은 전투를 보다 매력적이고 직관적으로 만드는 등 여러 측면에서 유익하지만, 몇 가지 과제도 안겨줍니다. 예를 들어, 플레이어는 각 시대의 시작에서 더 제한된 리더 선택에 직면하게 됩니다. 이전 반복의 단점을 해결하기 위한 균형을 맞추는 데는 비용이 들 수 있으며, 이러한 광범위한 조정이 엔드게임에서 플레이어를 압도하지 않고 게임 경험을 단순화할 수 있을지 여부는 아직 알 수 없습니다.

Civilization 7이 Civ 6에서 게임 플레이를 업데이트하는 이유

주요 폭로: Civ 7의 전투부터 내러티브 개발까지

문명 7 페르시아
Civ 7의 Xerxes
Civ 7에서 Ashoka의 잠재력
Civ 7 흐름도

Firaxis 의 최근 업데이트에 따르면 , 새로운 Ages 시스템과 핵심 게임플레이 개선은 Civilization 의 후반 단계를 더 즐겁고 덜 부담스럽게 만드는 것을 목표로 합니다. 이전 반복에서는 플레이어가 과도한 마이크로매니지먼트에 압도당하는 느낌을 받을 수 있는 “스노우볼링” 효과로 어려움을 겪었고, 이는 엔드게임에서 불균형을 초래했습니다.

명확히 하자면, Civ 6 플레이어는 종종 캠페인 중간에 흥미를 잃고 , Civ 7 의 목표는 처음부터 끝까지 만족스러운 경험을 보장하는 것입니다. 개발자는 Civ 6의 요소를 재설계하여 눈덩이 효과를 억제하고, 플레이어의 선택이 결과에 진정으로 영향을 미치 도록 하고 , 게임을 완료하는 데 필요한 행동을 최소화함으로써 이러한 문제를 해결하고자 합니다.

예를 들어, 한 가지 주요 변경 사항은 기존 빌더 유닛을 “성장 이벤트” 포인트 시스템으로 대체하는 것입니다. 이 혁신은 반복적인 작업을 단순화하여 게임 플레이를 향상시키는 것을 목표로 합니다. 더욱이, 새로운 전투 메커니즘은 공성전을 보다 간소화하도록 설계된 커맨더 유닛을 도입합니다. 이러한 수정은 일부 타협이 있기는 하지만 목표를 달성할 것으로 예상됩니다.

Civ 7의 업데이트된 게임플레이의 주요 이점

Civ 7에서 엔드게임 참여 강화

문명 7의 나폴레옹과 하와이
Katarina Cimbaljevic의 사용자 정의 이미지

분명히, Civilization 7 의 게임 후반 진행에서 전형적인 느린 속도와 단조로움을 완화하는 데 초점을 맞추면 , 더 많은 플레이어가 캠페인을 완료할 수 있다는 것은 상당한 긍정적인 결과입니다. 통계에 따르면 ” Civilization 6 플레이어 의 절반 이상이 단 한 번도 플레이를 끝낸 적이 없습니다.” 이는 게임 플레이의 지루한 측면을 개편하면 플레이어가 단 몇 시간 만에 이탈할 가능성이 낮아질 가능성이 있음을 나타냅니다.

게임의 마지막 단계는 극복할 수 없을 것 같지 않아야 하며, 업데이트는 플레이어가 이러한 도전을 더 쉽게 탐색할 수 있도록 도울 준비가 되어 있습니다. 추가적인 장점으로는 더 보람 있고 덜 좌절스러운 전투 역학(적절한 측면 보너스 포함), 스토리텔링 메커니즘을 강화하는 새로운 내러티브 시스템, 과거에는 종종 매우 번거로웠던 개선된 도시 관리 프로세스가 있습니다.

이러한 개선 사항은 더 광범위한 청중을 끌어들일 가능성이 높으며, 이상적으로는 각 캠페인의 마지막 단계에 대한 흥분을 유발합니다. 이는 다양한 시대에 걸쳐 진화하는 전략 게임에 필수적입니다. Civilization 7 의 게임플레이 업데이트에는 많은 잠재적 이점이 있지만 , 가능한 단점도 고려하는 것이 필수적입니다.

Civ 7의 간소화된 시스템의 잠재적 과제

Civ 7의 새로운 시스템의 한계

문명 7의 만왕의 왕, 크세르크세스

새로운 시스템은 게임 플레이에 많은 이점을 약속하지만 고려해야 할 상당한 한계도 있습니다. 특히 플레이어는 Civilization 6 에 비해 캠페인 시작 시 더 제한적인 리더 선택을 하게 됩니다 . Ages 시스템이 도입됨에 따라 리더는 특정 Age에 배정되어 각 Age 내에서 특정 리더만 사용할 수 있게 됩니다 .

이는 플레이어가 다양한 리더 옵션을 즐길 수 있었지만, 각각을 관리할 시간은 적었던 Civilization 6 의 사랑받는 기능에서 상당한 변화를 나타냅니다 . 게다가 새로운 Commander 유닛의 디자인은 전투 시스템을 단순화하여 개별 유닛 승진에 부담을 줄 수 있습니다.

이러한 디자인 조정은 모든 플레이어, 특히 Civilization 6 의 특정 게임플레이 요소에 강한 애착을 가진 플레이어에게 공감을 얻지 못할 수 있습니다 . 복잡한 마이크로 매니지먼트 팬은 Civilization 7이 이전작과 너무 다르다고 생각할 수 있으며, 특히 도시 개발 및 관리와 관련하여 그렇습니다.

요약하자면, Civilization 7은 더 간소화되고 사용자 친화적인 경험을 제공하겠다고 약속하지만, 이러한 개선 사항은 사랑받는 기능에서 벗어나 헌신적인 팬을 멀어지게 할 수 있습니다. 궁극적인 시험은 이러한 변화의 이점이 도입하는 어려움보다 더 큰지 여부입니다.

출처: Firaxis , Sid Meier’s Civilization/YouTube

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