Desenvolvedores de Elder Scrolls Online abordam a “decepção” do roteiro para 2024

Desenvolvedores de Elder Scrolls Online abordam a “decepção” do roteiro para 2024

O Diretor Criativo e Designer Líder de Encontros de Elder Scrolls Online abordou a “decepção” de partes da base de jogadores após o lançamento do roteiro de 2024. Garantindo aos fãs do jogo que continuarão tentando “misturar as coisas”.

Quando o roteiro de 2024 para Elder Scrolls Online foi anunciado em janeiro, ele mostrou o que os jogadores deveriam esperar no próximo ano. Um novo capítulo da história para jogar , duas novas masmorras, um teste, um novo sistema de combate para magia e também novas adições cosméticas e de habitação.

Embora alguns jogadores estivessem entusiasmados com o conteúdo previsto para este ano, outros expressaram preocupação com um padrão que viam surgir. Alguns até expressaram sua “decepção” porque o roteiro deste ano confirmou uma “ nova norma ” para o jogo de um teste e duas masmorras por ano .

Mas esse padrão é intencional? Ou apenas coincidência? Antes do lançamento de Scions of Ithelia, conversamos com o Diretor Criativo do ESO, Richard Lambert, e o Designer Líder de Encontros, Mike Finnegan, sobre os meandros do planejamento do roteiro do jogo.

Segundo eles, é um pouco dos dois.

Arte chave de Elder Scrolls Online: Gold Road
Estúdios on-line ZeniMax

O novo capítulo levará os jogadores a West Weald, que faz fronteira com Cyrodiil e Gold Coast

“Parte disso é isso”, disse Finnegan, concordando com os sentimentos dos jogadores acima. Em seguida, explicaremos por que esse tipo de padrão é o foco do estúdio.

“Criar essa consistência também é uma coisa boa, às vezes, para que as pessoas saibam o que esperar. Mas também temos muitos conteúdos diferentes para atender a vários jogadores diferentes… Ter um tipo de batida para os jogadores que eles podem esperar é bom”, explicou ele.

Finnegan deu Trials como exemplo específico: “Então, tipo, o ‘julgamento por ano’, bem, que visa um grupo muito específico de jogadores”, acrescentou ele, abordando o comentário. “Os testes necessariamente têm maiores preocupações com o equilíbrio.”

Arte principal da Dark Brotherhood do ESO
Estúdios Online Zenimax

A linha de missões Dark Brotherhood introduziu novas habilidades passivas ao jogo base.

“Tentamos misturar tudo”, disse Lambert, “mas também há as realidades do desenvolvimento, leva muito tempo para fazer essas coisas”.

No ambiente atual de desenvolvimento de jogos, a pressão para fornecer conteúdo regular criou uma cultura pouco saudável em torno do gerenciamento e da análise do tempo. Felizmente, a Zenimax Online Studios não quer fazer da crise um aspecto da cultura de seu estúdio. Um ponto que tanto Lambert quanto Finnegan foram claros em defender.

“Temos uma boa ideia de quanto tempo leva e de vez em quando…” explicou Finnegan. “Quando podemos, e analisamos quando funcionaria misturar tudo e outras coisas, nós o fazemos.” Ele então ofereceu o lançamento do Infinite Archive do ano passado como um exemplo de como a equipe extrai conteúdo extra além dessa “nova norma” que os jogadores estão percebendo.

“Essa foi uma mudança maluca”, riu Lambert, referindo-se ao processo de desenvolvimento do novo conteúdo.

Elder Scrolls Online, Os Arquivos Infinitos
Estúdios Online Zenimax

Os Arquivos Infinitos foram uma grande mudança para a equipe ZOS.

“Houve muito trabalho para fazer com isso, com certeza”, disse Finnegan.

Os Arquivos Infinitos são apenas um exemplo de novos sistemas de conteúdo que chegam para mantê-los atualizados para jogadores veteranos e interessantes também para novatos. E no final das contas, a equipe está orgulhosa do que consegue realizar sem que a necessidade de crise se torne parte de seu ciclo.

“É realmente maluco para mim pensar no que fizemos nos últimos dez anos”, refletiu Lambert, relembrando os dez anos de desenvolvimento do jogo, mencionando grandes mudanças como o sistema de Justiça, a linha de habilidades Dark Brotherhood e a Cidade Imperial. como exemplos adicionais do compromisso da equipe em fornecer mais do que apenas masmorras e testes em cada atualização.

“Todas essas coisas nós consideramos certas agora, mas essas foram atualizações importantes para parte do jogo.”

“Em última análise, o que queremos fazer é criar conteúdo que as pessoas queiram jogar”, concluiu Finnegan.

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