Chefe da Riot revela plano inspirado em Valorant para evitar que os esportes eletrônicos de LoL morram

Chefe da Riot revela plano inspirado em Valorant para evitar que os esportes eletrônicos de LoL morram

John Needham, presidente de esportes da Riot, revelou um extenso plano para tornar a LCK, LEC e LCS mais sustentáveis ​​no longo prazo, mudando a forma como as equipes obtêm renda. Embora não seja idêntico ao sistema de partilha de receitas do Valorant, é bastante próximo.

Não é nenhum segredo que Valorant explodiu em popularidade desde o seu lançamento, com o cenário dos esportes eletrônicos prosperando enquanto o jogo continua a ganhar impulso como um dos maiores títulos competitivos do mundo.

E, embora a maneira como criaram uma liga franqueada tenha suas desvantagens, as equipes que ocupam essas vagas nas ligas franqueadas VCT são apoiadas pela Riot enquanto continuam a encontrar maneiras de dar às organizações uma fatia do bolo. Qualquer pessoa familiarizada com o VCT Americas deve ter visto zellsis vendendo o pacote Sentinels , e o LoL esports está sendo configurado para ter uma infraestrutura semelhante.

John Needham revelou o plano da Riot para tornar o ecossistema de esportes eletrônicos de League of Legends mais sustentável, com alguns detalhes sobre como as equipes da LCK, LCS e LEC receberão estipêndios e divisão de receitas.

Chefe da Riot esports apresenta plano para manter LoL vivo

A explicação de John Needham é um pouco prolixa e carregada de estatísticas, então daremos a você uma versão resumida do que essas mudanças significam para as equipes e por que isso poderia criar um ecossistema de esportes eletrônicos de League of Legends mais sustentável.

Needham afirmou que a divisão da receita das equipes dependia excessivamente dos dólares dos patrocinadores, e a maioria das equipes não se beneficiou o suficiente de sua participação de 50% na receita do LoL esports para mantê-las funcionando.

Então, ele descreveu um modelo que será proposto às equipes da LCS, LEC e LCK sobre como envolvê-las mais no lucro que a Riot obtém diretamente das vendas de microtransações.

“Sob este novo modelo, as equipes LCK, LCS e LEC receberão uma remuneração fixa e participação na receita das vendas de conteúdo digital LoL Esports. Este modelo afasta o mecanismo de partilha de receitas das vendas de patrocínio como principal fonte de receitas e centra-se nas vendas de conteúdos digitais, que são geralmente mais resistentes às crises económicas e têm um limite máximo mais elevado do que o patrocínio, que é limitado por inventário, categorias e mercado. penetração”, explicou Needham.

Estas quotas serão distribuídas uniformemente à escala global com todas as principais regiões além da LPL. Quanto ao motivo pelo qual a LPL não está incluída, não houve nada confirmado, embora Needham tenha afirmado estar “trabalhando com a LPL sobre como o seu modelo de negócios pode evoluir”.

Cromas LoL exclusivos da LPL
LPL

Considerando que a China tem uma série de opções de merchandising, não gostamos de cartões de jogadores colecionáveis ​​​​e de Chromas de esportes eletrônicos exclusivos da China, é seguro assumir que a forma como a divisão de receitas funciona na LPL é diferente do resto do mundo, considerando o quão popular a Liga das Lendas está lá. Eles estão à frente do resto do mundo quando se trata de monetizar seu cenário de esportes eletrônicos.

Needham também propôs um GRP, ou Global Revenue Pool, que pega toda a receita digital do LoL Esports (não o lucro, a receita total) e a distribui às equipes, sendo algumas recompensadas por certas coisas. Veja como funciona a divisão da receita de acordo com a proposta de Needham:

  1. Ações Gerais: 50% do GRP vai para Ações Gerais e é alocado para equipes Tier 1.
  2. Participações Competitivas: 35% do GRP flui para o segmento Competitivo. Essas ações são alocadas com base no desempenho competitivo e divididas em duas parcelas: uma com base na classificação da liga regional e outra com base nas colocações em eventos internacionais.
  3. Ações do Fandom: Os 15% restantes do GRP vão para Ações do Fandom. Este balde recompensa as equipes por desenvolverem um forte fandom para seus jogadores, ligas e marcas de times.

Ainda não foi definido qual métrica pela qual as ações do fandom serão julgadas, mas isso estabelece as bases para skins de jogadores como os Chromas do 10º aniversário da LPL mostrados acima ou pacotes de equipe como os que temos em Valorant.

“O conteúdo do jogo LoL Esports que lançamos nas últimas duas temporadas (ou seja, conteúdo MSI/Worlds, emotes WeE, skins de vencedores do Worlds, etc.) continuou a estabelecer novos recordes de engajamento e receita, e estamos ansiosos para continuar essa trajetória para apoiar o GRP”, afirma Needham. “Teremos mais para compartilhar sobre alguns novos produtos digitais de LoL Esports em desenvolvimento ainda este ano.”

Considerando que a China já implementou skins de esportes eletrônicos fora dos pacotes típicos de times vencedores do mundo e de esportes eletrônicos, há uma boa chance de os jogadores terem mais maneiras de apoiar seu time favorito no jogo em breve. Isto é, se todas as equipes de cada região aceitarem o plano proposto por Needham.

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