Guia Bárbaro D&D 5e: Melhores opções para construções corpo a corpo

Guia Bárbaro D&D 5e: Melhores opções para construções corpo a corpo

A classe Bárbaro está entre as mais populares de Dungeons & Dragons, trazendo para a mesa o poder puro da Fúria. Aqui está o que você deve saber sobre a construção de um Bárbaro em D&D 5e.

Os jogadores de Dungeons & Dragons que desejam uma classe corpo a corpo que possa receber e desferir golpes massivos não devem procurar além do Bárbaro.

Uma classe de RPG tradicional, as habilidades do Bárbaro são bastante diretas – você passará grande parte do seu tempo em fúria, acertando coisas e atacando ataques inimigos – mas sua típica falta de outras habilidades não os torna menos divertidos de jogar.

Aqui está o que você deve saber sobre como construir um Bárbaro em D&D 5e.

Melhores opções de corrida para bárbaros em D&D 5e

DnD 5e Anão
Feiticeiros da Costa

Nos últimos anos, D&D mudou a forma como aborda a raça. O Caldeirão de Tudo de Tasha adicionou novas regras opcionais que tornam a escolha racial menos importante para as construções, permitindo que os jogadores atribuam seus bônus de pontuação de habilidade em vez de tê-los determinados pela raça.

Ainda assim, esta é uma regra opcional e, mesmo que sua mesa a utilize, as corridas vêm com recursos exclusivos que podem melhorar uma construção. Esteja você usando as regras de Tasha ou não, algumas corridas do Manual do Jogador são melhores Bárbaros.

Meio-Orc

Como é o caso do Fighter , Half-Orc é uma escolha de destaque para uma construção Bárbara e por razões semelhantes. Meio-Orcs são lutadores corpo a corpo ideais graças aos seus +2 em Força e +1 em Constituição, essencialmente valores de habilidade para um combatente da linha de frente.

As habilidades raciais Savage Attacks e Relentless Endurance também são ótimas para Bárbaros. Ataques Selvagens fazem com que acertos críticos causem dano adicional, e Relentless Endurance permite que você caia para 1HP em vez de 0HP uma vez por descanso longo – o que certamente será útil contra oponentes difíceis.

Humano

Como a raça mais flexível do jogo, você não pode errar ao escolher um Variant Human na 5e. Os Humanos Variantes recebem +1 em dois valores de habilidade de sua escolha, que um Bárbaro desejará colocar em Força e Constituição.

Eles também obtêm proficiência em uma habilidade e um talento grátis – o último dos quais realmente faz a raça se destacar. Talentos podem ser usados ​​para personalizar ou diversificar uma construção, mas um Bárbaro não pode errar com Sentinela ou Grande Mestre de Armas.

Anão da Montanha

Das raças pequenas, os Anões são os melhores Bárbaros graças ao seu +2 na Constituição, mas o +2 na Força do Anão da Montanha os torna mais adequados para serem lutadores corpo a corpo. Isso significa que será mais fácil maximizar suas estatísticas essenciais, permitindo que você se concentre em outros aspectos da construção à medida que alcança níveis mais altos.

Dados de sucesso bárbaros

Os dados de sucesso determinam quanto HP total um personagem tem, quanto ele pode ganhar ao subir de nível e quanto pode curar durante um breve descanso. Os bárbaros recebem um d12 – o dado de acerto mais alto possível no jogo. Isso os torna incrivelmente resistentes, capazes de sobreviver a ataques que outros não conseguem.

Pontuações de habilidades bárbaras e testes de resistência

Arte oficial de D&D de um Bárbaro segurando um machado
Feiticeiros da Costa

Veja como você deve priorizar seus valores de habilidade para uma construção geral de Bárbaro:

  • Força
  • Constituição
  • Destreza
  • Sabedoria
  • Carisma
  • Inteligência

Força e Constituição são de longe os valores de habilidade mais importantes para um Bárbaro, pois determinam a força com que você pode acertar e quantos golpes pode receber. Você vai querer chegar a 20 o mais rápido possível.

Depois disso, você vai querer se concentrar na Destreza. Se você planeja usar armadura média, deixar DEX em 14 será suficiente para obter todos os benefícios. Se você preferir se beneficiar da Defesa Não Blindada, você vai querer um pouco mais de DEX para o aumento da Classe de Armadura.

Sabedoria e Carisma não são realmente importantes para a maioria dos Bárbaros. Os salvamentos de Sabedoria são comuns, e a Inteligência ajudará nos testes de habilidade de Intimidação, então você não quer que nenhum deles seja muito baixo.

Inteligência é a escolha óbvia para a estatística de despejo de um Bárbaro. É improvável que você enfrente muitos salvamentos de INT, e nenhuma habilidade do Bárbaro depende disso.

Habilidades e proficiências iniciais bárbaras

Os lutadores obtêm as seguintes proficiências:

  • Armadura leve e média
  • Escudos
  • Armas simples e marciais
  • Testes de resistência de STR e CON

Você também pode escolher duas habilidades para ser Proficiente dentre as seguintes:

  • Manejo de Animais
  • Atletismo
  • Intimidação
  • Natureza
  • Percepção
  • Sobrevivência

Recursos da classe Bárbaro

DnD Bárbaro
Feiticeiros da Costa

A raiva melhora em níveis mais altos

A característica de classe mais icônica do Bárbaro oferece benefícios cruciais. Enquanto estiver em Fúria, o Bárbaro tem vantagem em testes e salvamentos de FOR, causa dano adicional com armas corpo a corpo baseadas em FOR e ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e cortantes.

Normalmente, a Fúria dura até um minuto, terminando mais cedo se você ficar inconsciente ou não tiver atacado ou sofrido dano desde seu último turno.

Sua subclasse trará outras mudanças e habilidades à mistura, mas todos os Bárbaros verão sua Fúria melhorar à medida que sobem de nível. No 11º nível, Relentless Rage permite que você tente um salvamento de CON DC 10 quando cair para 0HP; se for bem-sucedido, você cairá para 1HP. Isso pode ser usado quantas vezes forem necessárias, embora a CD aumente em 5 a cada vez, redefinindo para CD 10 em um descanso curto ou longo.

No nível 15, você também obterá Fúria Persistente, o que faz com que sua Fúria só termine mais cedo se você ficar inconsciente ou decidir encerrá-la.

Defesa sem armadura torna os bárbaros difíceis de atingir

A outra característica de classe que os Bárbaros obtêm desde o início é a Defesa Não Blindada. Com ele, os bárbaros que optarem por renunciar à armadura podem adicionar seus modificadores de CON e DEX a uma CA base de 10. Você ainda pode usar um escudo para aumentar ainda mais a CA, embora provavelmente prefira uma arma de duas mãos.

Ataque imprudente e outras habilidades ajudam a causar mais danos

Não é novidade que a maioria das habilidades de classe do Bárbaro tem a ver com deixá-los bater com mais força e frequência.

O nível 2 dá aos bárbaros acesso ao Ataque Imprudente, que pode ser usado para ganhar vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo baseadas em STR com um custo – ataques inimigos direcionados a você também obterão vantagem até seu próximo turno.

Depois disso, os Bárbaros recebem um Ataque Extra no nível 5 e um Crítico Brutal no nível 9, o que dá um dado de dano de arma adicional em acertos críticos. Isso aumenta para dois dados extras no nível 13 e três no nível 17.

Os instintos bárbaros melhoram à medida que sobem de nível

Os bárbaros também adquirem habilidades que melhoram seus instintos. No 2º nível, você ganhará Sentido do Perigo, dando vantagem em testes de DES contra efeitos que você não pode ver, desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado.

No 5º nível, você obterá Movimento Rápido, que aumenta sua velocidade em 3 metros, desde que você não esteja usando armadura pesada (o que você não vai querer de qualquer maneira, pois nega os benefícios de Fúria ).

Instinto Feral, adquirido no nível 7, dá vantagem em testes de Iniciativa e permite que você execute seu turno normal se for surpreendido, desde que fique em Fúria antes de fazer qualquer outra coisa.

Finalmente, os Bárbaros que alcançam o 18º nível recebem Poder Indomável. Ao fazer um teste de Força, isso permite que você use seu valor de FOR se for maior do que o obtido.

Bárbaros de nível 20 podem exceder os limites normais de estatísticas

Em circunstâncias normais, todos os valores de habilidade atingem o máximo de 20. No entanto, os Bárbaros que chegam a este nível têm esse limite aumentado em Força e Constituição. Primal Champion aumenta essas estatísticas em 4, para um máximo de 24. Isso não apenas significa golpes muito mais fortes, mas também melhora outros recursos do Bárbaro, como Unarmored Defense e Indomitable Might.

Subclasses bárbaras

DnD Bárbaro
Feiticeiros da Costa

As subclasses de Bárbaros incluídas no Livro do Jogador são detalhadas abaixo. Livros complementares como Guia para tudo de Xanathar, Caldeirão de tudo de Tasha e Tal’Dorei Campaign Setting Reborn da Critical Role adicionam ainda mais opções de subclasse.

Como a maioria das classes 5e, os Bárbaros escolhem sua subclasse, ou Caminho Primordial, no nível 3. Eles representam o que alimenta a Fúria do personagem, concedendo habilidades de acordo.

Caminho do Berserker

Os Berserkers são alimentados por aquilo em que os Bárbaros são melhores: violência. Esses Bárbaros tendem a ser imprudentes em combate, entrando em Frenesi quando ficam em Fúria. Isso permite que eles façam um ataque corpo a corpo como uma ação bônus, embora ganhem um nível de exaustão quando sua Fúria termina.

Caminho do Berserker Bárbaros também ganham Presença Intimidadora no nível 10, o que força o alvo a fazer um teste de Salvamento de Sabedoria ou ficar assustado por você enquanto permanecer à vista ou a até 18 metros.

Caminho do Guerreiro Totem

Aqueles que desejam uma motivação mais espiritual para sua Fúria Bárbara devem considerar o Guerreiro Totem (que está sendo renomeado como Caminho do Coração Selvagem para a revisão das regras de 2024). Os Guerreiros Totêmicos estão em sintonia com a natureza, permitindo-lhes lançar Sentido da Besta e Falar com Animais como um ritual, ganhando Comunhão com a Natureza no 10º nível.

Esses bárbaros também têm um espírito animal que os guia e motiva, com efeitos diferentes dependendo de você escolher Urso, Lobo ou Águia (o Guia do Aventureiro da Costa da Espada adiciona Alce e Tigre). Depois de escolher um no nível 3, você poderá escolher novamente para obter um benefício diferente no 6º e 14º nível.

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