Guia D&D 5e Paladin: Melhores opções de força e golpes 

Guia D&D 5e Paladin: Melhores opções de força e golpes 

O Paladino é uma classe icônica de D&D, que ganhou novo destaque após seu papel favorito dos fãs em Baldur’s Gate 3 . Diremos a você o que você precisa saber ao criar um Paladino em D&D 5e.

Paladinos são há muito tempo um dos elementos mais reconhecíveis de D&D. Classicamente vistos como guerreiros sagrados com um código de justiça férreo, as edições recentes de D&D relaxaram um pouco as regras em torno dos paladinos. Embora esses guerreiros ainda estejam vinculados a um juramento sagrado, os jogadores têm muito mais liberdade na forma como abordam a construção de um Paladino do que nas edições anteriores vinculadas ao alinhamento .

Iremos atualizá-lo sobre o que você deve saber ao jogar com um Paladino em D&D 5e.

Melhores opções de corrida para Paladinos em D&D 5e

Paladino Draconato
WOTC

É importante notar que, com o lançamento do Caldeirão de Tudo de Tasha , os jogadores têm muito mais liberdade sobre onde colocar suas melhorias iniciais nas pontuações de habilidade. Se estiver usando as regras de Tasha, sinta-se à vontade para escolher uma raça de personagem que adicione habilidades úteis ou forneça grande potencial de interpretação.

Para jogadores que usam as regras básicas de raça do D&D 5e, é altamente recomendável escolher a raça certa para complementar sua classe.

Asimar

Uma excelente escolha tanto temática quanto mecanicamente. Com uma conexão inata com uma herança celestial e habilidades fenomenais de sub-raça, Aasimars tem uma sinergia muito boa com a classe Paladino. A sub-raça Protetor Aasimar é particularmente forte, concedendo mobilidade extra durante o vôo para alcançar inimigos que de outra forma escapariam do seu alcance.

Draconato

Se utilizar as regras clássicas de corrida, Dragonborn tem uma linha de estatísticas perfeita para a maioria das construções de Paladinos. Aumentar a Força e o Carisma permite que você comece à frente do grupo, e o sopro do Dragonborn oferece alguma utilidade extra de controle de multidão.

Tiefling

Os bônus de Carisma oferecidos aqui podem levar a um ótimo Paladan com foco social, bem como a uma maior aptidão para feitiços. As linhagens variantes de Tiefling oferecem conexão com vários Archdevils, e Zariel Tieflings são Paladinos perfeitos, ganhando utilidade de combate extra e alguns golpes extras de uso gratuito.

Dados de vida do Paladino: D10

Os Dados de Vida determinam o aumento da sua saúde ao subir de nível e quanto HP você recupera em um breve descanso.

O dado de sucesso do Paladino é um D10, um dos melhores do jogo. Ficando em segundo lugar, atrás do D12 do Bárbaro, os Paladinos compartilham uma classe de Dados de Vida com outros lutadores corpo a corpo, Fighter e Ranger .

Graças aos seus altos Dados de Vida, os Paladinos têm um nível inerente de capacidade de sobrevivência que lhes permite lutar na linha de frente e proteger a si mesmos e a seus aliados.

Pontuações de habilidade e testes de resistência do Paladino

Ao construir um Paladino, aqui está a ordem em que você normalmente deve priorizar seus valores de habilidade.

  1. Força
  2. Carisma
  3. Constituição
  4. Sabedoria
  5. Destreza
  6. Inteligência

Força é a principal estatística de combate para uma construção típica de Paladino. Determinando sua probabilidade de acertar, causar dano e capacidade de usar armadura pesada, a Força é absolutamente crucial para a maioria dos Paladinos.

Carisma é a estatística de lançamento de feitiços do Paladino, determinando tanto a CD para salvar feitiços quanto o número de feitiços que eles podem ter em mãos. Embora possa ser tentador queimar todos os seus slots em golpes simples, ter Carisma suficiente pode aumentar drasticamente a versatilidade de um Paladino, bem como sua utilidade fora de combate.

Embora a capacidade de sobrevivência dos Paladinos receba um grande impulso através de armaduras pesadas e Lay on Hands, ainda é difícil ter um desempenho ideal como um lutador de perto sem uma constituição decente. Aumentando seu conjunto de HP e verificações de concentração, Con é útil para qualquer Paladino aumentar.

A Sabedoria está ligada a muitos salvamentos importantes do 5e, e a proficiência inicial dos Paladinos em salvamentos de Sabedoria permite ignorar efeitos potencialmente prejudiciais com facilidade se a Sabedoria não for descartada.

A Destreza é importante o suficiente em D&D para salvamentos e iniciativa, de modo que raramente é aconselhável abandoná-la completamente, mas é indiscutivelmente menos útil para Paladinos do que outras classes corpo a corpo.

Dito isto, é possível fazer um Paladino baseado em Destreza como uma construção alternativa. Embora seja mais difícil usar armaduras pesadas que garantam maior proteção, para certas construções multiclasse como o Bardo de Espadas, Destreza é uma estatística primária adequada a ser obtida.

Embora a inteligência possa ser útil para RP e certas habilidades, ela pode ser escolhida com segurança como a estatística de despejo para uma construção de Paladino.

Habilidades e proficiências iniciais do Paladino

Paladinos começam com as seguintes proficiências:

  • Todas as armaduras, escudos
  • Armas simples, armas marciais
  • Sabedoria e Carisma salvam

Além disso, os Paladinos escolhem duas habilidades da lista a seguir para ganhar proficiência em:

  • Atletismo
  • Entendimento
  • Intimidação
  • Medicamento
  • Persuasão
  • Religião

Persuasão e Insight são incrivelmente úteis para interações sociais, e o Atletismo é ótimo para investir em feitos físicos como escalar e correr sob pressão.

Recursos da classe Paladino

d&D mtg Paladino
WOTC

O Sentido Divino pode procurar as forças do bem e do mal

O primeiro recurso da classe Paladino é uma espécie de radar para poderosas forças do bem e do mal. Como uma ação, o Sentido Divino pode ser ativado para detectar a presença de celestiais, demônios ou criaturas mortas-vivas, a até 18 metros de você e não atrás de cobertura total. Este efeito dura até o final do seu próximo turno.

Sentido Divino pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma +1 por descanso longo.

Lay on Hands é uma habilidade de cura fenomenal

Uma habilidade de cura excepcionalmente poderosa que pode manter os Paladinos na luta por muito mais tempo e trazer seus aliados de volta da destruição quase certa.

Impor as Mãos concede ao Paladino um conjunto de magia de cura que pode ser extraída como uma ação. O total da reserva é igual a cinco vezes o nível de Paladino do personagem. Eles podem escolher exatamente quantos pontos de cura serão concedidos a um aliado em um raio de 1,5 metro, até o máximo restante na reserva.

Lay on Hands tem um uso secundário, onde o Paladino pode gastar cinco pontos de sua reserva de cura para curar o alvo de uma doença ou veneno que o afeta.

Notavelmente, Lay on Hands não tem efeito em criaturas do tipo Undead ou Construct.

Estilos de luta adicionam bônus de combate versáteis

No segundo nível, os Paladinos podem escolher um estilo de luta para personalizar seu papel de combate. As opções do Livro do Jogador e material suplementar estão abaixo:

  • Abençoado Guerreiro. Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias do clérigo. Eles contam como feitiços de paladino para você, e Carisma é sua habilidade de lançar feitiços para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias do clérigo.
  • Luta cega. Você tem visão cega com alcance de 3 metros. Dentro desse alcance, você pode ver efetivamente qualquer coisa que não esteja totalmente coberta, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
  • Defesa. Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus na CA.
  • Duelo. Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com aquela arma.
  • Grande luta com armas. Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma corpo-a-corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar a nova jogada, mesmo que a nova jogada seja 1 ou 1. 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para que você obtenha esse benefício.
  • Interceptação. Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a até 1,5 metro de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo sofre em 1d10 + seu bônus de proficiência (até um mínimo de 0 de dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
  • Proteção. Quando uma criatura que você pode ver ataca um alvo que não seja você e que está a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque. Você deve estar empunhando um escudo.

Great Weapon Fighting é uma boa escolha para Paladinos que buscam maximizar seu potencial de causar danos. Blessed Warrior adiciona algumas novas opções interessantes para lançamento de feitiços, e Defense é útil em mais ou menos qualquer construção de Paladino.

Feitiço

Além de poderosos lutadores corpo a corpo, os Paladinos também têm a habilidade de usar magia. Paladinos são meio conjuradores, o que significa que sua progressão de feitiços e slots são aproximadamente metade do que um conjurador completo, como um Druida ou Mago, obtém.

O modificador de lançamento de feitiços do Paladino é Carisma. Eles podem preparar um número de feitiços no final de cada descanso longo igual ao seu modificador de Carisma mais metade do seu nível de Paladino (arredondado para baixo).

Golpe Divino

Smites são o pão com manteiga do Paladino. Esta habilidade de combate extremamente poderosa permite que os Paladinos convertam slots de feitiço em enormes explosões de dano divino.

Começando no segundo nível, quando um Paladino atinge um inimigo com um ataque, ele pode optar por ativar Divine Smite e gastar um espaço de feitiço para causar dano Radiante adicional com base no espaço que foi gasto. Um slot de primeiro nível lida com 2D8 e aumenta em 1D8 por nível até um id máximo de 5D8 para slots de quarto nível ou superior. Este dano aumenta em 1D8 se o Golpear for usado contra um demônio ou morto-vivo.

Ataque Extra dobra seu dano

A partir do nível cinco, os Paladinos podem atacar duas vezes em vez de uma vez quando realizam a ação de ataque. Com dois ataques por rodada, os Paladinos podem causar uma grande quantidade de dano com seus golpes e golpes.

Aura de Proteção salva aliados do perigo

No nível seis, os Paladinos são capazes de reforçar a defesa de seus aliados próximos. Sempre que um aliado a até 3 metros do Paladino precisa fazer um teste de resistência, ele ganha um bônus de resistência igual ao modificador de Carisma do Paladino.

Graças à Aura de Proteção, a presença de um Paladino pode ser a graça salvadora que impede um aliado de sucumbir a uma falha mortal no salvamento.

Subclasses de Paladino

As opções de subclasse Paladino no Livro do Jogador do D&D 5e são detalhadas abaixo, cada uma focando em um tipo diferente de Juramento. Subclasses adicionais podem ser encontradas no Guia para Tudo de Xanathar, Caldeirão de Tudo de Tasha e muito mais.

Juramento de Devoção

Quando a imagem do Paladino clássico vem à mente, o Juramento de Devoção geralmente é o que aparece na imagem. Esses altruístas cruzados pelo bem comum são obrigados a defender a honra, a ordem e a bondade em igual medida. Jogar como um Devotion Paladin significa servir como uma figura inspiradora, um farol de luz que se esforça para elevar o mundo ao seu redor.

Mecanicamente, Devotion Paladins ganham uma grande quantidade de magia e habilidades abjurativas e restauradoras, afastando efeitos prejudiciais. Eles também podem causar enormes danos adicionais, adicionando seu mod de carisma aos ataques através do Canal Divindade.

Juramento dos Antigos

O Juramento dos Antigos é uma ordem um tanto sobrenatural, estando ligada aos espíritos da natureza e à própria vida. Embora os Devotion Paladins possam trabalhar dentro dos limites da lei e da civilização, os Ancients Paladins são menos amarrados. Eles existem simplesmente para permitir que a vida e a luz do mundo floresçam, procurando preservar acima de tudo a alegria e a beleza.

Mecanicamente, os Antigos Paladinos ganham magia que é mais familiar aos Druidas do que aos Clérigos, interagindo com o mundo natural e os poderes elementais. Eles também são lutadores antimagia incríveis, concedendo a si mesmos e a seus aliados o poder de se livrarem de feitiços prejudiciais com facilidade.

Juramento de Vingança

Ao contrário de Devotion e Ancients Paladins, o Oath of Vengeance vê os Paladins seguirem um caminho mais sombrio . Embora não seja apresentado como uma opção maligna da mesma forma que o Oathbreaker , os Vengeance Paladins deixam de lado os escrúpulos pessoais para enfrentar o mal maior.

Mecanicamente, os Paladinos da Vingança são os mais abertamente agressivos, com potencial para causar danos incríveis em um único alvo e um conjunto de habilidades projetadas para impedir a fuga de seus inimigos. Não há para onde correr quando o Paladino da Vingança tiver você em vista.

Melhores feitiços de Paladino por nível

Paladinos são meio conjuradores eficazes com uma boa variedade de feitiços disponíveis . Aqui estão nossas escolhas para o melhor feitiço de Paladino por nível:

Nível de Feitiço Melhores opções de feitiço
1º Nível Abençoar, comandar, curar feridas, duelo forçado, escudo da fé, golpe colérico
2º Nível Ajuda, Marcar Golpe, Encontrar Corcel, Restauração Menor, Zona da Verdade
3º Nível Aura de Vitalidade, Dissipar Magia, Revivificar, Mortalha Espiritual
4º Nível Aura de Vida, Banimento, Proteção contra a Morte, Encontrar Corcel Maior, Golpe Assombroso
5º nível Golpe de Banimento, Círculo de Poder, Arma Sagrada, Convocar Celestial

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