
The Legend of Zelda: Breath of the Wild revolucionou a série com recursos inovadores, um dos quais é a introdução de Santuários Antigos. Esses Santuários, encontrados por todo o mundo expansivo de Hyrule, apresentam aos jogadores uma variedade de desafios e quebra-cabeças. A navegação bem-sucedida recompensa os jogadores com Orbes Espirituais, que podem ser trocados por Pedaços de Coração ou Vasos de Stamina. Além de contribuir para a gratificante sensação de avanço do jogo, os Santuários fornecem uma pausa bem-vinda dos perigos e inimigos generalizados que habitam a paisagem.
Inicialmente, eu acreditava que BOTW era o primeiro título da franquia a integrar tal conceito. No entanto, recentemente descobri que uma parcela anterior da série Zelda quase incluiu uma ideia semelhante antes de ser finalmente abandonada. Embora este jogo em particular tenha se tornado um sucesso notável, ele despertou curiosidade sobre como este conceito poderia ter melhorado a experiência geral e a mecânica de jogo.
Uma ligação entre mundos: a oportunidade perdida para masmorras menores
Um conceito notavelmente semelhante aos santuários do BOTW

Antes do lançamento de BOTW, The Legend of Zelda: A Link Between Worlds quase apresentou uma ideia que lembrava Shrines. Essa informação surgiu durante uma entrevista ‘Iwata Asks’ disponível no site da Nintendo em 2013. Kentaro Tominaga, o diretor assistente do jogo, elaborou conceitos que ele desenvolveu sobre a habilidade de fusão de paredes característica do jogo, expressando esforços iniciais para produzir “algumas pequenas masmorras” em torno dessa mecânica, com aspirações de criar “mais 50” para o produto final.
A noção de incorporar várias masmorras menores em A Link Between Worlds é surpreendentemente semelhante aos Shrines apresentados em BOTW. Neste último título, os Shrines funcionam essencialmente como masmorras compactas, cada uma abrigando quebra-cabeças ou encontros com inimigos únicos. Curiosamente, diferentemente das parcelas anteriores de Zelda, onde cada masmorra geralmente cercava um item atingível, BOTW gira em torno da utilização de várias habilidades Sheikah Slate que você adquire no início, espelhando o propósito pretendido por trás das masmorras menores propostas de A Link Between Worlds.
Embora ainda não esteja claro se o conceito inicial de pequenas masmorras para A Link Between Worlds influenciou o desenvolvimento de Shrines, os dois jogos compartilham laços interessantes. Notavelmente, A Link Between Worlds explorou a possibilidade de os jogadores atravessarem suas principais masmorras em qualquer sequência, o que contribuiu para o foco de BOTW na liberdade e exploração do jogador. O conceito descartado de masmorras menores, no entanto, despertou particularmente meu interesse, levantando questões sobre o potencial dessa ideia para enriquecer a experiência de jogo.
O potencial de masmorras menores para enriquecer a jogabilidade
Melhorando habilidades por meio de desafios envolventes





Incorporar masmorras menores em A Link Between Worlds teria proporcionado uma excelente oportunidade de desafiar os jogadores em sua compreensão da mecânica central de fusão de paredes do jogo. Um dos aspectos que aprecio nos Santuários de BOTW é como eles avaliam repetidamente minha proficiência com as habilidades Sheikah Slate. Cada Santuário exige que os jogadores pensem criativamente, seja para traçar um caminho a seguir ou localizar tesouros escondidos, pois ele acende várias oportunidades envolventes de resolução de quebra-cabeças.
Testar a perícia de um jogador por meio dessas masmorras menores teria encorajado a observação meticulosa do ambiente, essencial para discernir maneiras de progredir. Além disso, os quebra-cabeças inerentes a essas masmorras poderiam ter levado os jogadores a criar estratégias eficazes sobre quando e como aplicar a fusão de paredes, otimizando assim o uso dessa mecânica de jogo inovadora.
O conceito foi eventualmente descartado
A Link Between Worlds utiliza sua mecânica com grande efeito

Infelizmente, apesar do imenso potencial que masmorras menores prometiam, o conceito foi finalmente descartado. De acordo com Tominaga, Miyamoto descartou a ideia, afirmando com a famosa frase: “Ele destruiu!” Em vez disso, Miyamoto encorajou uma direção que transformaria o jogo em uma sequência do clássico do SNES, A Link to the Past, o que levou à abordagem estrutural mais familiar de A Link Between Worlds.
No entanto, a iteração final de A Link Between Worlds utilizou com sucesso a mecânica de fusão de paredes. O conceito de mundo duplo de Hyrule e Lorule exemplifica isso ao desafiar os jogadores a navegar pelos layouts e disparidades únicos entre ambos os reinos. Esse aspecto obriga os jogadores a criar estratégias eficazes para aquisição de itens e acesso a recompensas que de outra forma seriam inatingíveis, garantindo assim que o jogo teste adequadamente o domínio dos jogadores sobre sua mecânica central.
Apesar disso, não consigo me livrar da sensação de que a inclusão de masmorras menores poderia ter elevado a experiência do jogo. Assim como Breath of the Wild enriqueceu seus quebra-cabeças por meio de Santuários, as masmorras menores propostas em A Link Between Worlds poderiam ter fomentado a criatividade e a experimentação, tornando a resolução de quebra-cabeças ainda mais agradável. Embora eu tenha uma profunda apreciação por A Link Between Worlds, é um pouco decepcionante ver a ideia de masmorras menores permanecer irrealizada.
Fonte: Nintendo
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