Entrevista exclusiva com o desenvolvedor do Fallout 76 sobre o envolvimento da comunidade e a criação de um Ghoul jogável

Entrevista exclusiva com o desenvolvedor do Fallout 76 sobre o envolvimento da comunidade e a criação de um Ghoul jogável

Fallout 76 evoluiu significativamente desde que entrou no cenário dos jogos em novembro de 2018. Por meio de atualizações contínuas, o jogo introduziu novos personagens não jogáveis ​​(NPCs), linhas de missões envolventes, uma variedade de armas, invasões de Vault, um mapa de jogo expandido e expedições emocionantes que transportam os jogadores para cenários queridos dentro do universo Fallout. A atualização recente Gleaming Depths enriqueceu ainda mais a experiência ao revelar uma incursão de vários estágios e recompensar os jogadores com o cobiçado equipamento lendário de 4 estrelas após sua conclusão.

No entanto, a jornada de desenvolvimento de Fallout 76 continua em andamento. A Game Rant recentemente teve uma discussão aprofundada com o diretor de produção do jogo, Bill LaCoste, que tem sido parte integrante do projeto desde 2019. Durante os últimos cinco anos, LaCoste e sua equipe dedicada implementaram uma gama impressionante de recursos e estão prontos para introduzir uma opção muito aguardada: a capacidade de jogar como um Ghoul. A transcrição a seguir foi editada para maior clareza e brevidade.

Melhorando a experiência do jogador: o compromisso com os ghouls

Personagem Ghoul em Fallout 76

P: Quais características distintas os jogadores podem esperar ao jogar como um Ghoul?

R: Um dos aspectos de destaque é definitivamente o medidor de Glow, que permite que Ghouls aproveitem a radiação para alimentar suas habilidades. Esse uso de radiação é essencial, permitindo habilidades de combate únicas. Além disso, temos o medidor Feral, que substitui a fome e a sede, necessitando do uso de Chems e alimentos irradiados para gerenciá-lo. Existem várias modificações e vantagens interessantes associadas a esse recurso.

P: Você pode compartilhar sua habilidade favorita vinculada ao medidor de brilho?

R: Curiosamente, como estamos em pré-alfa, ainda não formamos nenhum favorito neste estágio. No entanto, estamos trabalhando em uma variedade de habilidades que aumentam o dano corpo a corpo, o dano à distância e melhoram a regeneração de Glow. Atualmente, estamos explorando diversos carregamentos para nossos personagens. Pessoalmente, tenho um personagem Bloody e terei que adaptar esse estilo de jogo para a jogabilidade Ghoul. A expectativa de descobrir estratégias não apenas de nossa equipe, mas também da comunidade é emocionante — nossos jogadores conhecem o jogo extremamente bem!

P: Vocês já começaram a testar a mecânica dos Ghouls em raides ou operações?

R: Ainda não extensivamente. No entanto, como uma equipe, estamos apenas começando nossa experiência com o estilo de jogo Ghoul. Avaliaremos isso durante raids e operações diárias, e há cenários definidos em que Ghouls se destacarão, particularmente durante eventos como Rad Rumble, onde eles podem coletar recursos facilmente. É um processo intrigante, pois estamos introduzindo um novo sistema para nossa base de jogadores, que é igualmente novo para nós.

P: A equipe está gostando do processo de desenvolvimento, principalmente com os novos recursos?

R: Com certeza! Nosso entusiasmo pelo futuro do Fallout 76 é palpável, especialmente em relação ao sistema de Ghoul do jogador. Queremos que essa experiência pareça autêntica; começar simplesmente com uma roupa cosmética não refletiria a essência de ser um Ghoul. Nosso objetivo é entregar uma experiência verdadeiramente imersiva que ressoe com os temas de sobrevivência no deserto, e acredito que estamos atingindo esse objetivo de forma eficaz.

O Impacto da Comunidade de Fallout 76

Fallout 76 Nova Linha do Tempo

P: Você tem algum momento memorável na comunidade que se destaca para você?

R: Uma das minhas favoritas é a iniciativa do podcast Chad: Fallout 76, especialmente a equipe de Ken Vigue e streamers como Wreck It Renee durante o evento Fallout For Hope, que arrecada fundos para o St. Jude Children’s Hospital. A capacidade deles de criar desfiles de carros alegóricos colaborativamente no jogo no Fallout Day (23 de outubro) exemplifica o poder da nossa comunidade. É uma ocasião alegre que nos une a todos.

P: Desde que entrou para a equipe antes de Wastelanders, qual foi seu projeto favorito para trabalhar?

R: Para mim, Wastelanders é um momento decisivo na evolução do jogo. Antes dessa expansão, os jogadores aprendiam sobre a história dos Apalaches por meio de terminais e holotapes, mas Wastelanders trouxe vida de volta ao cenário. Ele estabeleceu um marco para todas as atualizações subsequentes e influenciou profundamente a narrativa e o engajamento do jogo.

Insights de Bill LaCoste sobre o legado de Fallout

Bill LaCoste

P: De quais conquistas você mais se orgulha durante sua gestão no Fallout 76?

R: Meu orgulho é menos sobre realizações individuais e mais sobre o que nossa equipe conquistou junta. A colaboração está no centro do nosso processo, enquanto testamos e exploramos métodos para melhorar a jogabilidade e nossas operações internas. Estou particularmente orgulhoso de recursos significativos como equipes públicas e saques de área, mas é o esforço coletivo e a evolução impulsionada pelo feedback da comunidade que mais se destacam para mim.

P: Se tivesse a oportunidade, em qual projeto da Bethesda você gostaria de trabalhar?

R: Sem dúvida, seria Fallout. Minha jornada começou com Fallout 1, que capturou meu interesse durante seu lançamento inicial. Experimentar o mundo imersivo de Fallout 3 foi monumental; pisar em uma paisagem 3D vibrante foi transformador, e esse momento de “sair” sempre foi icônico nos jogos da Bethesda para mim.

P: Você tem algum momento favorito nos jogos da Bethesda ao explorar o mundo?

R: Para mim, isso acontece durante Fallout 3, quando você pisa pela primeira vez nas vistas de tirar o fôlego. A liberdade de explorar à vontade era nada menos que notável.

Fonte e Imagens

Deixe um comentário

O seu endereço de email não será publicado. Campos obrigatórios marcados com *