Final Fantasy 7 Rebirth representa a tão esperada sequência da franquia FF7 Remake. Com sua aclamação como um dos melhores lançamentos do ano e uma indicação para Jogo do Ano no The Game Awards, FF7 Rebirth ostenta os elementos de um jogo excepcional que redefine um clássico amado . No entanto, apesar de seus elogios, há uma questão significativa que precisa ser abordada para que a trilogia seja concluída com sucesso.
A superabundância de minijogos em FF7 Rebirth
Uma narrativa envolvente prejudicada por conteúdo excessivo
O desafio de refazer um jogo tão icônico quanto Final Fantasy 7 dentro de uma estrutura de três partes tem sido imenso. A trilogia visa não apenas recriar, mas também reimaginar a narrativa, enriquecendo-a com uma exploração mais profunda de personagens e várias subtramas. No entanto, a tarefa de converter uma parte significativa de um jogo de quase 30 anos em um título completo levou a alguns problemas.
FF7 Rebirth foi criticado por um número esmagador de minijogos , o que pode prejudicar a jogabilidade central estelar. A introdução de inúmeras atividades secundárias carregadas em ambientes de jogo expansivos cria uma sensação de inchaço em vez de profundidade.
Como uma parcela intermediária, manter o engajamento enquanto expande os locais do original em áreas vastas e interconectadas provou ser difícil. Embora a exploração seja essencial, a presença esmagadora de tarefas triviais — projetadas aparentemente para estender o tempo de jogo — faz com que FF7 Rebirth pareça pesado .
Os jogadores encontram impressionantes 28 minijogos nos 14 capítulos — uma quantidade impressionante em comparação aos 50 do Mario Party original, que foi projetado inteiramente em torno de minijogos. Embora os minijogos sejam um grampo do gênero JRPG e Final Fantasy em particular, sua quantidade excessiva em FF7 Rebirth muda a experiência para uma coleção de minijogos em vez de um RPG cativante.
A narrativa se torna secundária devido à sobrecarga de minijogos
A Perturbação das Missões Urgentes por Conteúdo Secundário
Embora os minijogos tenham sido um recurso recorrente na série Final Fantasy, tradicionalmente, eles eram reservados para atividades opcionais. Em FF7 Rebirth , esses minijogos frequentemente se tornam obrigatórios para a progressão da história, causando interrupções significativas na urgência da narrativa. A urgência em salvar o mundo parece diminuída quando os jogadores são distraídos com tarefas como adquirir trajes de banho.
Embora muitos minijogos sejam rotulados como opcionais, a estrutura do jogo contradiz essa noção. Como parte de uma série que expande as histórias de personagens coadjuvantes, ele perde o ímpeto narrativo quando muitos momentos cruciais dos personagens exigem a participação em missões secundárias inconvenientes carregadas de minijogos.
Melhorando FF7 Remake Parte 3: Um apelo por clareza e propósito
A necessidade de simplificar a experiência
No cenário de jogos de hoje, um impulso incessante para criar experiências expansivas muitas vezes prejudica a qualidade geral. Isso é evidente em FF7 Rebirth , que destaca as armadilhas de priorizar a escala em vez da substância. Para o capítulo final da trilogia, FF7 Remake Parte 3 deve priorizar um arco narrativo concentrado e envolvente em vez de inflar o conteúdo meramente pelo valor percebido, especialmente considerando o desempenho de vendas misto de Rebirth.
De acordo com HowLongToBeat , jogar o Final Fantasy 7 original leva cerca de 36 horas para ser concluído, com aproximadamente 80 horas necessárias para os completistas. Em contraste gritante, FF7 Rebirth dura cerca de 47 horas para uma jogada padrão e espantosas 167 horas para a conclusão completa — mais do que o dobro do tempo de seu antecessor.
Jogadores expressaram preocupações sobre o esgotamento devido à barragem implacável de atividades paralelas em FF7 Rebirth , o que representa um desafio para a próxima parcela. O diretor Naoki Hamaguchi indicou que a parte final reduzirá a complexidade de conclusão em comparação com Rebirth. É imperativo que o sucesso de Final Fantasy 7 Rebirth na narrativa e na jogabilidade guie o desenvolvimento da Parte 3, enquanto seus erros se tornam lições valiosas para o futuro.
Fonte: HowLongToBeat ( 1 , 2 )
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