Como funciona o movimento e alcance do Pathfinder 2E

As posições no campo de batalha são de vital importância no Pathfinder 2E, afinal, você precisa entender como funcionam as regras de movimento e alcance para manter seu personagem seguro enquanto ele avança no combate.

Pathfinder 2E possui um sistema de combate tático com muitos elementos de jogo interligados que interagem de várias maneiras. Comparado ao D&D , é um sistema mais complexo que exige mais do jogador e do Mestre.

A posição dos personagens dos jogadores e dos monstros é especialmente importante, já que muitas de suas ações e reações estão ligadas ao local onde todos estão naquele momento ou para onde estão se movendo no momento.

Como as regras do Pathfinder 2E são mais complicadas do que alguns jogadores estão acostumados, criamos um guia útil para explicar as regras de movimento e alcance, pois compreender os locais mais seguros no campo de batalha ajudará a manter você e seu grupo vivos.

Determinando a velocidade no Pathfinder 2E

Paizo

A primeira coisa que precisa ser estabelecida é a distância que seu personagem pode se mover, o que é determinado como parte de sua estatística de velocidade. Sua estatística de velocidade será dividida em pés; se você estiver usando um mapa de batalha, cada quadrado no mapa equivale a 1,5 metro. Portanto, se sua estatística de velocidade for 30 pés, você poderá mover seis quadrados.

Para determinar sua Velocidade, você começa com sua escolha de Ancestralidade, e estes podem ter uma ampla variedade de valores, como um anão tendo 6 metros enquanto os elfos têm 9 metros. Sua classe também pode fornecer um bônus de Velocidade, como o Talento de Movimento Rápido de nível 4 do Bárbaro.

Também vale a pena mencionar que sua armadura pode reduzir sua pontuação de Velocidade se sua estatística de Força não for alta o suficiente, o que significa que você perde movimento em troca de uma pontuação mais alta na Classe de Armadura.

Existem também muitos efeitos temporários que podem aumentar/diminuir sua velocidade, como o feitiço Fleet Step Arcane, portanto, existem medidas disponíveis que podem torná-lo mais rápido ou desacelerar seus inimigos.

Como o movimento, passadas e passos funcionam no Pathfinder 2E

No Pathfinder 2E, um personagem pode realizar três Ações no seu turno, bem como uma Reação, que pode ocorrer no turno de um inimigo. Uma ação que você pode realizar é o Passo, que permite que você aumente seu valor de Velocidade como parte de uma Ação. Esta é a maneira mais comum de se mover no Pathfinder 2E.

Vale a pena mencionar que, ao contrário do D&D, você não pode realizar outras ações no meio do passo, a menos que tenha uma classe/habilidade que diga o contrário . Se você quiser se mover, atacar e se mover novamente, isso normalmente exigirá todas as três ações.

Você pode usar todas as suas três ações para realizar avanços, permitindo que você se mova três vezes o seu valor de velocidade em um único turno. Ao contrário de realizar vários ataques no Pathfinder 2E, não há penalidade por realizar vários Strides e você terá acesso à sua velocidade total em cada movimento.

O mundo ao seu redor pode impedir seu movimento. Mover-se para dentro ou através de terreno difícil custa 1,5 metro adicional de movimento por quadrado. Mover-se para dentro ou através de terrenos mais difíceis custa 3 metros adicionais de movimento por quadrado.

Como nas regras do D&D 5E , você pode se mover livremente pelo espaço de um aliado ou criatura amigável. Também é possível mover-se pelo espaço de um inimigo usando a Ação Tumble Through, que está vinculada à sua Habilidade de Acrobacia.

Mover-se diagonalmente no Pathfinder 2E possui regras especiais . A primeira vez que você faz isso custa 5 pés, depois a segunda vez que você faz isso custa 10 pés, depois 5 pés novamente, depois 10 pés novamente e assim por diante. Este valor é válido durante todo o seu turno e não pode ser enganado usando múltiplas ações, embora seu contador seja reiniciado quando você inicia um novo turno.

A outra ação de movimento importante no Pathfinder 2E é Step . Isso permitirá que você dê um único passo de 1,5 metro sem provocar reações que envolvam entrar/sair de áreas ameaçadas. Esta é uma Ação de vital importância, especialmente quando inimigos o cercam, pois permite que você escape de ataques de oportunidade brutais, desde que esteja disposto a gastar Ações.

É possível que os personagens ganhem novos tipos de Velocidade que lhes permitem mover-se de maneiras diferentes. Burrow Speed ​​permite que você se mova no subsolo, Climb Speed ​​permite que você suba em superfícies verticais, Swim Speed ​​permite que você se mova pela água com facilidade e Fly Speed ​​permite que você se mova verticalmente. Essas velocidades especiais geralmente são concedidas por Ancestrais, habilidades de classe ou feitiços.

Dragão Desbravador MTG
Paizo

Como o Reach funciona no Pathfinder 2E

O alcance de um personagem também é importante no Pathfinder 2E, pois determina se você pode atingir os inimigos e se eles desencadearão reações suas. A Ação de Ataque é o seu ataque corpo a corpo básico e geralmente só pode ser executado contra criaturas ao seu alcance.

Normalmente, o Alcance de uma criatura é baseado no tamanho, dependendo se ela é Alta ou Longa. Na maioria dos casos, os personagens dos jogadores são classificados como Altos. Este é o Alcance para criaturas altas:

  • Pequeno – 5 pés
  • Médio – 5 pés
  • Grande – 10 pés
  • Enorme – 15 pés
  • Gigantesco – 20 pés

Este é o valor de alcance para criaturas longas:

  • Pequeno – 5 pés
  • Médio – 5 pés
  • Grande – 10 pés
  • Enorme – 10 pés
  • Gigantesco – 15 pés

O valor de Alcance determina seu alcance natural, então uma criatura Grande pode atingir inimigos dentro de dois quadrados apenas com os punhos. A desvantagem é que criaturas maiores ocupam uma área maior no campo de batalha e, como tal, são mais fáceis de atingir.

Existem maneiras de aumentar seu alcance, como usar uma arma mais longa, como uma Glaive, ou certas habilidades ou feitiços de classe. Aumentar seu alcance pode ser extremamente útil para uma construção focada em combate corpo a corpo, especialmente uma com muitas reações.

Alcance é frequentemente usado em conjunto com Reações, como a habilidade Ataque de Oportunidade do Lutador, que permite atacar um inimigo que realiza certas ações dentro de seu Alcance. No segundo em que você entra no alcance de uma criatura, ela tem o potencial de usar reações corpo a corpo contra você.

Usando uma montagem no Pathfinder 2E

Uma maneira de aumentar sua velocidade é usar um animal. Se você é um anão com armadura pesada que mal consegue correr, você pode comprar um cavalo de montaria, pois ele tem velocidade básica de 12 metros, permitindo que você galope pelo campo de batalha.

Na maioria das situações, você pode fazer um teste de Natureza para realizar a ação Comandar um Animal, que terá sucesso automaticamente se você tiver o Talento Cavalgar e estiver usando uma montaria. Se tiver sucesso, você pode ordenar que o animal dê passos largos ou usar uma habilidade baseada em movimento, que ele executará no seu turno.

Existem algumas advertências ao usar uma montaria, a mais importante é que o Mestre controla a criatura, e uma falha crítica significa que ela pode desobedecer sua ordem ou inadvertidamente colocá-lo em maior perigo. Também é possível que os inimigos manipulem a montaria com suas habilidades, tornando-os potencialmente um risco.

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