Red Dead Redemption 3 deve reduzir os recursos de jogabilidade mais extremos de RDR2

Red Dead Redemption 3 deve reduzir os recursos de jogabilidade mais extremos de RDR2

No mundo de Red Dead Redemption 2, o sistema de honra e o sistema de procurados estão intrinsecamente interligados. Quando Arthur Morgan se envolve em atos desonrosos, sua honra diminui, o que complica sua capacidade de manter uma alta classificação de honra, especialmente se ele se encontrar perseguido pela polícia. Essa conexão pode parecer um tanto enganosa no contexto de um jogo que se esforça para retratar a natureza caótica e sem lei do Velho Oeste.

Sistema de Procurados do RDR2: Uma Abordagem Excessiva

Um sistema implacável para o Velho Oeste

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Quando comparado ao seu antecessor, o Wanted System em Red Dead Redemption 2 parece marcadamente mais agressivo. A polícia é retratada como onisciente, capaz de identificar criminosos mesmo mascarados, e as testemunhas parecem onipresentes, prontas para relatar crimes independentemente da localização. Isso leva a uma experiência irreal, especialmente em cenários como assaltos a trens, onde, independentemente das evidências, os homens da lei sempre parecem ter uma compreensão clara do paradeiro de Arthur.

Os jogadores frequentemente se veem confrontados com a frustração de receber recompensas mesmo quando percebem que não há testemunhas presentes. Essa percepção não se alinha com a imagem romantizada do Velho Oeste, onde a ilegalidade prosperava. O fascínio de cometer crimes em tal ambiente é diminuído por um sistema que enfatiza demais as penalidades, deixando os jogadores se sentindo constrangidos em vez de fortalecidos.

Comparando com o primeiro Red Dead Redemption: um sistema mais tolerante

Ausência de consequências para atividades criminosas

John Marston mirando uma arma de Red Dead Redemption

Em contraste gritante, Red Dead Redemption, a primeira parcela, apresentou um Wanted System muito mais indulgente. Os jogadores podiam se envolver em várias atividades criminosas — variando de brigas a sequestros — com repercussões mínimas. Essa leniência está em forte oposição às rigorosas expectativas da sequência.

Alcançar um equilíbrio entre os dois extremos é crucial para futuras iterações de jogos. A situação ideal incorporaria um Wanted System que apresentasse desafios sem ser excessivamente punitivo. Alcançar esse equilíbrio será vital para garantir que os jogadores permaneçam engajados enquanto vivenciam as consequências de suas ações.

Red Dead Redemption 3: Reimaginando o Sistema de Procurados

Criando desafios realistas sem penalidades irrealistas

Jogador se aproximando de um armeiro em Red Dead Redemption 2

Para Red Dead Redemption 3, uma solução intermediária parece essencial. Os jogadores devem ter a oportunidade de escapar sem atenção indevida se executarem uma fuga bem planejada ou se forem discretos em suas ações. Além disso, a mecânica em torno dos assaltos a trens deve ser refinada para criar uma experiência de jogo mais justa.

Considere um sistema onde, se Arthur deixasse testemunhas para trás que o reconhecessem, uma recompensa se desenvolveria um ou dois dias depois na cidade que o trem alcançasse — um cenário realista onde a polícia depende de civis para assistência. Essa dinâmica poderia adicionar uma camada envolvente de estratégia, já que os jogadores podem permanecer inconscientes de sua notoriedade até que a confrontem na próxima cidade.

Além disso, integrar uma escala de notoriedade ao lado do sistema de honra existente permitiria que os jogadores navegassem em sua criminalidade de forma mais dinâmica. À medida que ganham notoriedade, sua reputação criminosa pode afetar como os homens da lei os percebem e reagem a eles, encorajando os jogadores a pisar com cuidado em torno de testemunhas enquanto contemplam a emoção da infâmia.

Essa abordagem revisada do Sistema de Procurados promoveria uma jogabilidade tática e encorajaria os jogadores a avaliar os riscos e recompensas de suas ações, levando, em última análise, a uma experiência de jogo mais rica em Red Dead Redemption 3.

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