Red Dead Redemption 2의 세계에서 명예 시스템과 수배 시스템은 복잡하게 얽혀 있습니다. Arthur Morgan이 불명예스러운 행동에 가담하면 그의 명예가 감소하여 높은 명예 등급을 유지하는 능력이 복잡해집니다. 특히 법 집행 기관의 추적을 받는 경우 더욱 그렇습니다. 이러한 연결은 야생 서부의 혼란스럽고 무법적인 본질을 묘사하려는 게임의 맥락에서 다소 오해의 소지가 있을 수 있습니다.
RDR2의 원하는 시스템: 과도한 접근
야생 서부의 무자비한 시스템
이전작과 비교했을 때, Red Dead Redemption 2의 Wanted System은 훨씬 더 공격적으로 느껴집니다. 법 집행 기관은 전지전능한 것으로 묘사되어, 가면을 쓴 상태에서도 범죄자를 식별할 수 있으며, 목격자는 어디에나 있는 듯하며, 위치에 관계없이 범죄를 신고할 준비가 되어 있습니다. 이는 특히 증거에 관계없이 법 집행관이 항상 아서의 행방을 명확히 알고 있는 것처럼 보이는 열차 강도와 같은 시나리오에서 비현실적인 경험으로 이어집니다.
플레이어는 종종 목격자가 없다고 생각하더라도 현상금을 받는 좌절에 직면하게 됩니다. 이러한 인식은 무법 상태가 번성했던 서부의 낭만적인 이미지와 맞지 않습니다. 그러한 환경에서 범죄를 저지르는 매력은 처벌을 지나치게 강조하는 시스템으로 인해 감소하여 플레이어는 힘을 얻기보다는 제약을 받는다고 느끼게 됩니다.
첫 번째 Red Dead Redemption과 비교: 더 관대한 시스템
범죄 활동에 대한 결과의 부족
극명한 대조적으로, 첫 번째 작품인 Red Dead Redemption은 훨씬 더 관대한 Wanted System을 특징으로 했습니다. 플레이어는 싸움에서 납치에 이르기까지 다양한 범죄 활동에 최소한의 반격으로 참여할 수 있었습니다. 이러한 관대한 태도는 후속작의 엄격한 기대와 극명하게 대조됩니다.
두 극단 사이의 균형을 이루는 것은 향후 게임 반복에 필수적입니다. 이상적인 상황은 지나치게 처벌적이지 않으면서도 도전을 제시하는 Wanted System을 통합하는 것입니다. 이러한 균형을 이루는 것은 플레이어가 자신의 행동의 결과를 경험하는 동안 계속 참여하도록 하는 데 필수적입니다.
Red Dead Redemption 3: 수배 시스템 재구성
비현실적인 패널티 없이 현실적인 도전 만들기
Red Dead Redemption 3의 경우, 중간적 해결책이 필수적으로 보입니다. 플레이어는 잘 계획된 탈출을 실행하거나 행동이 신중하다면 부당한 주의를 받지 않고 탈출할 수 있는 기회를 가져야 합니다. 게다가, 기차 강도를 둘러싼 메커니즘은 더 공평한 게임 플레이 경험을 만들기 위해 개선되어야 합니다.
아서가 자신을 알아본 목격자를 남겨두면, 기차가 도착한 마을에서 하루나 이틀 후에 현상금이 발생하는 시스템을 생각해 보세요. 법 집행 기관이 민간인의 도움에 의존하는 현실적인 시나리오입니다. 이러한 역동성은 플레이어가 다음 마을에서 악명에 맞서기 전까지는 자신의 악명을 알지 못할 수 있으므로, 흥미로운 전략 계층을 추가할 수 있습니다.
게다가, 기존의 명예 시스템과 함께 악명 규모를 통합하면 플레이어는 범죄를 더 역동적으로 탐색할 수 있습니다. 악명이 높아짐에 따라, 그들의 범죄적 평판은 법 집행관들이 그들을 어떻게 인식하고 반응하는지에 영향을 미칠 수 있으며, 플레이어는 악명의 스릴을 숙고하는 동안 증인 주변을 조심스럽게 걷도록 장려합니다.
수배 시스템에 대한 이러한 개정된 접근 방식은 전술적인 게임 플레이를 장려하고 플레이어가 자신의 행동에 따른 위험과 보상을 따져보도록 독려하며, 궁극적으로 Red Dead Redemption 3에서 더욱 풍부한 게임 경험을 제공할 것입니다.
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