물의 사원 재발견: 어른이 되어 오카리나 오브 타임을 플레이하면서 얻은 통찰력

물의 사원 재발견: 어른이 되어 오카리나 오브 타임을 플레이하면서 얻은 통찰력

최근에 닌텐도 스위치 온라인에서 젤다의 전설: 시간의 오카리나를 다시 플레이한 후 , 악명 높은 물의 사원에 대한 제 관점이 상당히 바뀌었습니다. 제 친구들과 제가 이 도전적인 던전을 처음 마주쳤을 때, 그것은 게임에서 가장 어려운 던전 중 하나로 널리 알려져 있었습니다. 사실, 저는 어느 순간 너무 낙담해서 플레이를 완전히 중단했습니다.

수년 동안 저는 워터 템플이 예외적으로 어렵다는 합의를 더 이상 의심하지 않고 받아들였습니다. 그 연령대의 우리에게는 그것이 받아들여진 현실이 되었습니다. 이제 FromSoftware의 Soulsborne 타이틀에서 제시된 괴로운 도전에 도전한 성인 게이머로서 저는 여전히 워터 템플이 답답하다고 생각합니다. 그러나 저는 그 난이도가 과장되었을 수 있다는 것을 깨닫게 되었습니다.

왜 물의 사원은 그토록 미움을 받았을까?

사원의 디자인은 독특한 도전을 부과했습니다.

물의 사원 던전 이미지
링크 인 더 워터 템플
링크 물속에서 수영하는 사원

워터 템플은 오카리나 오브 타임이 출시되자 플레이어를 좌절시킨 여러 가지 기능을 도입했습니다. 가장 중요한 도전은 수위 조정이었습니다. 특정 수위에서 모든 방을 철저히 탐험하지 못하면 플레이어는 물을 낮추고, 조정하고, 다시 높이는 순환에 빠지게 되었는데, 이 과정은 상당한 후퇴가 필요했습니다.

게다가, Iron Boots의 도입으로 복잡성이 더해졌습니다. 이 부츠는 물 속에서 다이빙하고 수영하는 데 필요했지만, 종종 수영과 걷기를 번거롭게 오가야 했습니다. 기본적으로 플레이어는 단 하나의 방을 탐색하기 위해 이 번거로운 부츠를 여러 번 벗고 다시 장착해야 했습니다.

Iron Boots의 번거로운 특성은 시작 메뉴에 계속 액세스해야 하기 때문에 이 경험을 성가시게 만들었습니다. 예를 들어, 플레이어는 몇 걸음 이동하고, 게임을 일시 정지하고, 부츠를 벗고, 수영하고, 다시 일시 정지하여 다시 장착하고, 프로세스를 반복했습니다. 읽기에는 무섭게 들리지만, 게임 내에서 경험하는 것은 기하급수적으로 더 지칩니다.

다행히도 오카리나 오브 타임의 3DS 리메이크는 플레이어가 표준 아이템에 사용된 것과 동일한 컨트롤로 아이언 부츠를 켜고 끌 수 있게 하여 게임 플레이 경험을 향상시킴으로써 이러한 측면을 변형했습니다. 워터 템플의 원래 N64 버전은 악명으로 악명이 높지만, 그것이 진정으로 어렵다는 평판을 받을 만한지 의문이 들기 시작했습니다.

오리지널 물의 사원은 정말 어려운가요?

물의 사원의 난이도 재평가

오카리나 오브 타임의 물의 사원에 대한 우리의 생각이 틀렸다는 것을 인정할 때가 왔습니다.

워터 템플의 난이도가 높아진 것은 젤다의 기본 메커니즘을 오해한 데서 비롯된 듯합니다. 일반적으로 젤다 던전은 플레이어가 즉시 열쇠나 아이템을 찾을 필요 없이 탐험할 수 있는 한정된 구역에 접근할 수 있도록 합니다. 플레이어는 각 방을 부지런히 조사하여 여정을 진행할 무언가를 발견할 수 있다는 확신을 가지고 성공합니다.

그러나 워터 템플은 조절 가능한 수위로 독특한 트위스트를 통합합니다. 이 디자인은 플레이어가 탐험을 추적하고 다양한 수위가 있는 방을 다시 방문하도록 강요합니다. 결과적으로 이 시행착오적 접근 방식은 던전에 많은 조합과 계층을 도입하여 더 높은 난이도의 인식으로 이어집니다.

이런 인식에도 불구하고, 저는 워터 템플이 다른 젤다 던전보다 근본적으로 더 어려운 것은 아니라고 주장합니다. 오히려 메커니즘 때문에 더 지루합니다. 동일한 탐색 전략이 적용되지만, 플레이어는 수많은 수위 변화로 인해 퍼즐을 푸는 데 추가 시간을 소비하게 될 수 있습니다.

물의 사원: 좌절스럽지만 어렵지 않다

어려움과 좌절의 구별

젤다 오카리나 오브 타임 워터 템플 베스트 던전

게임에서는 종종 어려움과 좌절이 불공평하게 뒤섞이는 경우가 있습니다. 정말 어려운 게임은 플레이어가 마스터할수록 점점 더 쉬워집니다. 예를 들어, Soulsborne 타이틀 Bloodborne을 처음 플레이했을 때 Central Yharnam에서는 어려움이 많았습니다. 하지만 몇 번 플레이한 후에는 이제 그 지역을 쉽게 탐색할 수 있게 되었고, 스킬 개발이 어떻게 마스터리로 이어지는지 보여줍니다.

극명한 대조적으로, 물의 사원은 그러한 개선을 허용하지 않습니다. 플레이어는 시간을 절약하기 위해 퍼즐 레이아웃을 암기할 수 있지만, 그들은 여전히 ​​끊임없이 물의 수위를 높이고 낮추고 Iron Boots를 관리해야 합니다. 좌절스러운 요소는 플레이어의 기술 수준에 관계없이 결코 사라지지 않습니다. 플레이어의 능력 부족이 아니라 던전의 디자인에서 비롯되기 때문입니다.

젤다의 던전 디자인의 결함

좌절스러운 젤다 던전의 전통

젤다의 전설의 그레이트 베이 사원 마조라스 마스크

젤다 시리즈의 오랜 팬으로서, 저는 Breath of the Wild와 같은 게임 혁신이 전통적인 3D 던전 디자인에서 벗어나는 것을 보고 다소 실망했습니다. Twilight Princess에서 Double Clawshot으로 City in the Sky를 경험하는 것은 저에게 게임플레이 디자인의 정점을 나타냅니다. 그러나 Water Temple은 시리즈에서 좌절스러운 던전 실행의 유일한 사례와는 거리가 멉니다.

예를 들어, A Link to the Past의 Ice Palace는 또 다른 악명 높은 범죄자입니다. 플레이어는 미끄러운 얼음 바닥과 같은 장애물에 부딪히는데, 이는 움직임을 혼란스럽게 만들고 적을 공격할 때 Link를 함정에 빠뜨릴 수 있습니다. 많은 플레이어는 문에 매달려 원거리 공격을 가해 적을 안전하게 제거합니다.

오카리나 오브 타임에 이어 마조라의 가면은 그레이트 베이 사원을 선보였고, 여기에는 백트래킹 도전이 포함되어 있습니다. 스카이워드 소드의 라나이루 광산 시설은 거스트 벨로우즈로 모래를 치우는 것과 같은 일상적인 작업을 도입하여 모험이라기보다는 일상적인 집안일처럼 느껴집니다.

워터 템플은 지루하고 짜증나는 평판을 받을 만하지만, 그런 면에서는 유일무이하지 않습니다. 저와 같은 많은 향수에 젖은 플레이어에게는 여전히 아픈 지점일 수 있지만, 저는 더 이상 그것을 완전히 어려운 던전으로 여기지 않고, 그렇지 않으면 훌륭한 게임 내의 많은 디자인 실수 중 하나로 여깁니다.

출처 및 이미지

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