Riot 보스는 LoL e스포츠가 죽지 않도록 하기 위한 Valorant에서 영감을 받은 계획을 밝힙니다.

Riot 보스는 LoL e스포츠가 죽지 않도록 하기 위한 Valorant에서 영감을 받은 계획을 밝힙니다.

Riot의 e스포츠 사장인 John Needham은 팀이 수익을 창출하는 방식을 변경하여 LCK, LEC 및 LCS를 장기적으로 더욱 지속 가능하게 만들기 위한 광범위한 계획을 공개했습니다. Valorant의 수익 공유 시스템과 동일하지는 않지만 매우 유사합니다.

Valorant가 출시 이후 폭발적인 인기를 얻었으며, e스포츠계가 번창하고 게임이 세계에서 가장 큰 경쟁 타이틀 중 하나로 계속 추진력을 얻고 있다는 것은 누구나 다 아는 사실입니다 .

그리고 프랜차이즈 리그를 만드는 방식에는 단점이 있었지만 VCT 프랜차이즈 리그에서 그러한 자리를 차지한 팀은 계속해서 조직에 파이 조각을 제공할 방법을 찾기 때문에 Riot의 지원을 받습니다. VCT Americas에 익숙한 사람이라면 Zellsis가 Sentinels 번들을 출시하는 것을 본 적이 있을 것이며 LoL e스포츠도 유사한 인프라를 갖도록 설정되고 있습니다.

John Needham은 LCK, LCS, LEC 팀이 어떻게 급여를 받고 수익을 공유할지에 대한 세부 정보를 통해 리그 오브 레전드 e스포츠 생태계를 더욱 지속 가능하게 만들려는 Riot의 계획을 공개했습니다.

라이엇 e스포츠 사장, LoL을 살리기 위한 계획 발표

John Needham의 설명은 다소 장황하고 통계가 많이 포함되어 있으므로 이러한 변경 사항이 팀에 의미하는 바와 이것이 보다 지속 가능한 League of Legends e스포츠 생태계를 만들 수 있는 이유에 대한 간략한 버전을 제공하겠습니다.

Needham은 팀의 수익 공유가 스폰서 달러에 지나치게 의존하고 있으며 대부분의 팀이 LoL e스포츠 수익의 50% 지분을 통해 수익을 유지할 만큼 충분한 혜택을 얻지 못했다고 주장했습니다.

그래서 그는 Riot가 소액 거래 판매에서 직접 얻는 이익에 더 많이 참여하도록 하는 방법에 대해 LCS, LEC 및 LCK 내의 팀에 제안할 모델의 개요를 설명했습니다.

“이 새로운 모델에 따라 LCK, LCS, LEC 팀은 LoL Esports 디지털 콘텐츠 판매 수익에 대한 고정 급여와 지분을 받게 됩니다. 이 모델은 수익 공유 메커니즘을 스폰서십 판매에서 주요 수익원으로 전환하고 디지털 콘텐츠 판매에 초점을 맞춥니다. 디지털 콘텐츠 판매는 일반적으로 경기 침체에 더 탄력적이고 재고, 카테고리 및 시장에 따라 제한되는 스폰서십보다 한도가 더 높습니다. 침투”라고 Needham이 설명했습니다.

이 지분은 LPL을 제외한 모든 주요 지역에 전 세계적으로 균등하게 분배됩니다. LPL이 포함되지 않은 이유에 대해서는 아직 확인된 바가 없습니다. 그러나 Needham은 “LPL과 그들의 비즈니스 모델이 어떻게 발전할 것인지에 대해 협력하고 있다”고 주장했습니다.

LPL 전용-LoL-크로마
LPL

중국에는 수집 가능한 플레이어 카드와 중국 독점 e스포츠 크로마를 좋아하지 않는 다양한 판매 옵션이 있다는 점을 고려하면 LPL에서 수익 공유가 작동하는 방식은 리그의 인기를 고려하면 전 세계와는 다르다고 가정하는 것이 안전합니다. of Legends가 있습니다. 그들은 e스포츠 현장에서 수익을 창출하는 데 있어서 세계 다른 지역보다 앞서 있습니다.

Needham은 또한 모든 디지털 LoL Esports 수익(이익이 아닌 총 수익)을 가져와 팀에 분배하고 일부는 특정 항목에 대한 보상을 받는 GRP(Global Revenue Pool)를 제안했습니다. Needham의 제안에 따라 수익 지분이 작동하는 방식은 다음과 같습니다.

  1. 일반 주식: GRP의 50%는 일반 주식으로 들어가고 Tier 1 팀에 할당됩니다.
  2. 경쟁 지분: GRP의 35%가 경쟁 버킷으로 유입됩니다. 이러한 지분은 경쟁력 있는 성과를 기준으로 할당되며 두 개의 트랜치로 나뉩니다. 하나는 지역 리그 순위를 기준으로 하고 다른 하나는 국제 이벤트 배치를 기준으로 합니다.
  3. 팬덤 공유: GRP의 나머지 15%는 팬덤 공유로 들어갑니다. 이 버킷은 플레이어, 리그 및 팀 브랜드에 대한 강력한 팬덤을 개발한 팀에 보상을 제공합니다.

팬덤 공유가 어떤 기준으로 평가될지는 아직 윤곽이 잡혀 있지 않지만, 이는 위 그림의 LPL 10주년 크로마와 같은 플레이어 스킨이나 Valorant에 있는 것과 같은 팀 번들의 기반을 마련합니다.

“지난 두 시즌 동안 우리가 출시한 게임 내 LoL E스포츠 콘텐츠(예: MSI/월드 콘텐츠, WeE 이모티콘, 월드 우승자 스킨 등)는 계속해서 새로운 참여 및 수익 기록을 세웠으며, 우리는 이를 열망하고 있습니다. GRP를 지원하기 위해 그 궤적을 계속 유지합니다.”라고 Needham은 주장합니다. “올해 후반에 개발 중인 흥미로운 새로운 디지털 LoL E스포츠 제품에 대해 더 많은 정보를 공유할 것입니다.”

중국이 이미 전형적인 월드 챔피언십 우승팀 및 e스포츠 번들 외에 e스포츠 스킨을 구현했다는 점을 고려하면, 플레이어는 곧 게임 내에서 자신이 좋아하는 팀을 지원할 수 있는 더 많은 방법을 갖게 될 가능성이 높습니다. 각 지역의 모든 팀이 Needham이 제안한 계획을 받아들이면 그렇습니다.

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