Smash Bros의 Sakurai는 게임에서 이러한 핵심 기능을 원합니다

Smash Bros의 Sakurai는 게임에서 이러한 핵심 기능을 원합니다

슈퍼 스매시 브라더스 시리즈의 제작자는 다른 비디오 게임 개발자들에게 두 가지 특정 삶의 질 기능이 타이틀에 포함되어 있는지 확인하도록 요청하고 있습니다.

Smash Bros. 시리즈에는 컷씬이 많은 단 하나의 항목만 있었습니다. Brawl에는 하위 공간 사절 모드, 함께 일하는 모든 캐릭터를 보여줍니다. 불행하게도 해당 컷신은 온라인에 일찍 유출되어 이후 항목에는 컷신 수가 더 적었습니다.

슈퍼 스매시 브라더스 얼티밋의 경우, 게임에 월드 오브 라이트 모드와 관련된 컷신이 몇 개 있지만, 대부분 출시 전 프레젠테이션에서 공개되었기 때문에 플레이어를 기다리는 놀라움은 많지 않았습니다.

스매시 브라더스(Smash Bros.)의 제작자 사쿠라이 마사히로(Masahiro Sakurai)는 비디오 게임의 컷신 처리에 대해 많은 의견을 가지고 있는 것으로 나타났으며, 그는 최근 진행 중인 YouTube 시리즈의 일부로 이 의견을 전 세계에 공유했습니다. .

마사히로 사쿠라이(Masahiro Sakurai)는 개발자가 항상 컷씬에 건너뛰기 및 일시 정지 기능을 포함하기를 원합니다.

게임 제작에 관한 사쿠라이 마사히로의 최신 에피소드에서 그는 컷씬에 대한 자신의 생각을 공유하면서 개발자는 항상 플레이어에게 옵션을 제공해야 한다고 말했습니다. 게임 경험에 영향을 미치는 다양한 요인으로 인해 건너뛰거나 일시 중지할 수 있습니다.

“회사 로고, 오프닝 영화, 중간 휴식 시간, 컷신…” 사쿠라이는 “플레이어가 이를 건너뛸 수 있는지 확인하세요. 가능하다면 언제든지! 가능하다면 한꺼번에.”

“엔진 내 시퀀스에서는 일반적으로 한 번에 한 줄의 대화를 건너뛸 수 있으며, 컷신에서도 가능하다면 더욱 좋습니다.”

사쿠라이는 또한 일시 정지에 대해 언급했습니다. “컷신에 관해 말하자면 플레이어가 일시 정지할 수 있는지 확인하세요. 오늘날에도 건너뛸 수는 있지만 일시 중지할 수는 없는 컷신이 일부 있습니다. 하지만 그것은 그다지 ‘현대적인’ 디자인은 아닙니다.”

그는 한 가지 예외를 언급했습니다. “계속 발전하는 온라인 게임에서는 선택의 여지가 없을 수도 있지만 그건 또 다른 이야기입니다.”

“플레이어가 제어할 수 없을 때 보여주고 있는 내용을 건너뛸 수 있는지 확인하세요. 이 점은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 여기서 이를 강조함으로써 앞으로 건너뛸 수 없는 게임이 줄어들 수 있기를 바랍니다.”

원작 Kingdom Hearts의 공포스러운 컷씬을 견뎌본 사람이라면 누구나 사쿠라이가 말한 모든 것에 동의할 것입니다. 일부 개발자는 게임의 접근성 디자인에 총력을 기울이겠지만, 컷씬에 간단한 일시 중지 및 QoL 건너뛰기 기능을 포함하지 않을 변명의 여지가 없습니다.

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