철권 8 패치 1.03.01 노트: Eddy Gordo 도착, Azucena & Dragunov 너프 등

철권 8 패치 1.03.01 노트: Eddy Gordo 도착, Azucena & Dragunov 너프 등

철권 8의 개발자들은 이번 패치를 큰 변화가 있는 다음 패치에 대비하여 밸런스 측면에서 상당히 사소한 것으로 구성했지만, 여기에는 일반 플레이어에게 눈에 띄는 수십 가지 버프와 너프가 있습니다. 이번 패치는 여전히 거대합니다.

King은 몇 가지 변경 사항을 받고 있으며, Azucena의 WR 3,2는 Dragunov의 가장 성가신 동작과 함께 마침내 너프되고 있으며, 데미지 스케일링 상호 작용 조정으로 인해 많은 캐릭터의 콤보 데미지가 전반적으로 삭감되고 있으며 훨씬 더 많은 것들이 있습니다.

이러한 모든 변경 사항이 계층 목록을 어떻게 뒤흔드는지 파악하는 데는 시간이 걸리겠지만 배치 위치가 바뀌는 캐릭터가 최소한 몇 명은 있을 것입니다.

Tekken 8 패치 1.03.01의 전체 패치 노트는 다음과 같습니다.

내용물:

Tekken 8 패치 1.03.01의 새로운 기능

Eddy Gordo가 첫 번째 DLC 캐릭터로 게임에 등장합니다! 1년차 플레이 가능 캐릭터 패스를 구매한 사람들은 72시간 먼저 이용할 수 있습니다.

또한 Tekken Fight Pass가 게임에 추가됩니다. 이것은 무료 트랙과 더 높은 등급의 아이템이 포함된 프리미엄 등급이 포함된 평범한 배틀 패스입니다. 이 배틀 패스에 맞춰 일일 및 주간 임무도 추가되어 플레이어가 온라인 매치를 통해 성장할 수 있습니다. 이 패스에 첨부된 가격은 현재로서는 알 수 없습니다.

이번 패치에는 새로운 의상 세트와 기타 화장품도 포함되어 있습니다.

플러거의 대기열

공식 패치 노트에서는 이 내용을 찾을 수 없지만 Tekken Talk 스트림에서 논의되었습니다. 게임에서 나가거나, 다른 플레이어를 괴롭히거나, 게임에서 승리하기 위해 해킹/악용을 사용하는 플레이어는 금지되지만, 분노한 플레이어가 서로 게임을 종료하도록 하는 가벼운 처벌이 시행되고 있습니다.

또한, 이제 매치 연결 끊김 비율을 적절하게 업데이트하여 플레이어가 상대가 매치를 떠나는 빈도를 파악하여 매치를 수락해야 할지 여부에 대한 정보를 바탕으로 결정을 내릴 수 있도록 해야 합니다.

업데이트는 언제 진행되나요?

철권 8 패치 1.03.01은 2024년 4월 1일 오후 3시(PST)/오후 6시(EST)에 출시될 예정이지만, 업데이트가 적용된 후 한동안 플레이할 수 없습니다.

서버 유지 관리는 오후 2시 30분(PST)/오후 5시 30분(EST)부터 오후 11시(PST)/오전 2시(EST)까지 꽤 오랜 시간이 소요됩니다.

서버가 다시 복구될 때까지 온라인 콘텐츠에 액세스할 수 없지만 원하는 경우 캐릭터 및 모드 변경 사항을 로컬에서 테스트하거나 훈련 모드에서 테스트할 수 있습니다.

철권 8 패치 1.03.01 게임 메커니즘 변경 사항

트레이닝 모드

  • 적절한 선 자세에서 재시작이 재개되지 않는 문제를 수정했습니다.
  • 프레임 데이터 표시, 공격 정보 표시, 콤보 표시 등의 일부 오류를 수정했습니다.
  • 훈련 모드의 방어에서 상대가 수행하도록 선택하면 경우에 따라 던지기가 완전히 실행되지 않는 문제가 수정되었습니다.
  • Punish Training에서 이동 선택을 검토했습니다.
    • 참고: 이 변경 사항은 생각보다 큽니다. 개발자는 특정 시나리오에서 플레이어에게 처벌 방법에 대한 더 나은 옵션을 제공하기 위해 처벌 동작 세트를 조정합니다.

특별한 스타일

  • 특정 상황에서 특정 캐릭터가 의도한 동작과 다른 동작을 수행하는 문제를 수정했습니다.

낮은 패리

  • 특정 캐릭터가 d,F 입력 시 로우 패리를 수행할 수 없는 문제를 수정했습니다.

폭풍

  • 킹의 b3, 리리의 f4 등 토네이도를 일으키는 기술을 사용할 때, 스테이지 기믹이 발동되지 않는 경우가 적도록 조정되었습니다.
  • 벽 근처에서 이동하는 것을 포함해 토네이도로 상대를 강타한 후 레이지 아트를 수행할 때 벽과 캐릭터 사이의 충돌 감지를 조정하여 상대를 뚫고 빠져나가는 가능성을 줄였습니다.

파워 크러시

  • 일부 캐릭터의 경우 Power Crush를 사용한 후 투구를 깰 수 없는 타이밍이 나머지 명단과 다른 문제를 수정했습니다.
  • 특정 상황에서 던질 수 없음을 나타내는 시각 효과가 나타나지 않는 문제를 수정했습니다.

이스케이프 던지기

  • 1, 2를 들고 있는 상태에서 상대의 던지기 애니메이션이 겹칠 경우 던지기 동작을 끊을 수 없는 문제를 수정했습니다.

벽 파손

  • 특정 조건에서 애니메이션이 제대로 작동하지 않는 현상이 완화되었습니다.

무대 파괴물

  • 기믹 발동 시 상대와의 충돌 감지가 위쪽으로 확대되어 상대를 뛰어넘기 어렵게 되었습니다. 이 변화는 측면 우케미를 수행하는 상대를 뛰어넘고 뒤처지는 능력을 기반으로 이루어졌습니다.
  • 완전히 쓰러진 상태의 캐릭터는 일어날 때까지 스테이지 기믹이 발동하지 않습니다. 다운된 상태의 캐릭터에게 특정 공격을 가해 의도치 않은 확장 콤보가 발생하는 것을 방지하기 위한 조정이 이루어졌습니다. 그러나 손상 스케일링을 피하기 위해 벽이 튀는 끝 부분의 추가 지연 공격과 King의 “Golden Headbutt”는 이러한 제한에서 예외입니다. (황금박치기는 던지기 탈출이 가능하며, 상대에게 회피수단이 있으므로 제외된다.)
  • Descent into 잠재의식에서 특정 상황에서 바닥 브레이크가 발생하지 않는 문제가 수정되었습니다.

레이지 아트

  • 레이지 아트로 상대를 타격하고 체력을 0으로 줄인 경우 가끔 KO 확인이 지연되는 문제가 수정되었습니다.

열 참여자

  • 타격 공격과 투척 기술이 충돌할 경우 타격 공격이 승리한다는 스펙이다. 그런데 히트 인게이저와 던지기 기술이 정확히 같은 타이밍에 동시에 타격을 가했을 때 히트 인게이저 애니메이션이 발생하지 않던 문제를 수정하였습니다. 이 문제는 수정되었습니다.
  • 히트 인게이저 애니메이션이 발생할 때 콤보 데미지 스케일링 배수가 올바르게 재설정되지 않는 경우가 있었습니다. 문제가 해결되었습니다.

열폭발

  • 에어 콤보 중 히트 버스트로 상대를 타격한 후, 직후 상대가 우케미를 했을 때 에어 콤보의 동작이 제대로 처리되지 않는 현상이 있었습니다. 문제가 해결되었습니다.

히트 대시

  • 피격 시 상대와의 충돌이 조정되었으며, 벽 근처에서 발동 시 두 캐릭터가 너무 가까워지던 문제가 완화되었습니다.
  • 상대가 다운된 상태에서 타격 시 방향이 조정되었으며, 벽 근처에서 활성화 시 의도치 않게 반대 방향으로 돌진하던 문제가 완화되었습니다.
  • 히트 타이머가 거의 소진되었을 때 특정 캐릭터의 히트 대시가 제대로 활성화되지 않던 문제가 수정되었습니다.
  • 특정 입력을 수행하면 Heat Dash와 Heat Engager를 통해 Heat가 활성화될 때 의도하지 않은 움직임이 발생하는 문제가 있습니다.

열 타이머

  • 히트 상태에서 다음 라운드 진행 시 간헐적으로 히트 타이머 효과가 남아있는 현상이 수정되었습니다.

스테이지

  • 특정 상황에서 캐릭터 앞에 무대 물체가 나타나던 문제가 완화되었습니다.
  • 스테이지 외부의 개체가 의도한 대로 표시되지 않는 특정 인스턴스를 수정했습니다.
  • 이러한 변경 사항의 영향을 받는 단계: 야쿠시마, 우아한 궁전, 미드나잇 포위, 세느강 축하, 한적한 훈련장

철권 8 패치 1.03.01 캐릭터별 변경 사항

참고: 철권 표기법에 익숙하지 않은 경우 여기에서 버튼 프롬프트가 포함된 전체 패치 노트를 읽을 수 있습니다 .

알리사

히트 2+3 중

  • 첫 번째 공격 후 후속 공격의 추적 성능을 조정하여 접촉 후 연속 공격의 냄새 발생을 완화했습니다.

fF4

  • 히트 시 자동 발동 중 특정 타이밍에 1번을 눌러 데미지 증폭 입력이 성공했음을 알리는 효과가 올바르게 표시되지 않던 현상을 수정하였습니다.

bB1+4

  • 상대의 공격이 발사된 팔에 맞을 수 있는 문제를 수정했습니다.

파괴적인 형태 f2,1,2 동안

  • ‘파괴형 f2 중’의 2타만 반격으로 적중시켰을 때, 이후의 공격이 연속적으로 연속타로 착지하지 못하는 문제를 수정했습니다.
  • 특정 상황에서 모든 히트가 무조건 연속으로 착지하는 현상도 수정되었습니다.

아스카

f2

  • 이 공격이 벽 근처에 명중할 때 상대의 충돌을 조정하여 캐릭터가 서로 끼어 위치가 바뀌는 현상을 방지했습니다.

백합

히트 2+3 중

  • 상대를 코너로 밀어서 막게 할 때 위치가 바뀔 가능성이 줄어들도록 상대의 충돌 감지를 조정했습니다.

WR 3,2

  • 첫 번째 공격의 지속 시간이 3프레임 감소했습니다.
  • 1차 공격 후 2차 공격이 실행되지 않도록 수정됩니다.
    • 참고: 이러한 변경 사항이 본질적으로 의미하는 바는 이 동작을 회피하기가 더 쉽고 플레이어가 이를 적절하게 처벌하면 보상을 받는다는 것입니다. 이 변경 이전에는 후속 2 공격이 추적되어 회피하고 이 움직임을 적절하게 처벌하는 것이 엄청나게 어려웠습니다. 이 움직임은 변경 후에도 여전히 억압적이고 상당히 강력할 것이지만, 이에 대응하는 방법을 아는 사람들은 좀 더 기술 표현을 할 수 있을 것입니다.

웅크리고 있는 동안 1+2

  • 다른 캐릭터와의 컨트롤을 표준화하기 위해 웅크리는 동안 6번째 프레임부터 입력을 허용하도록 변경되었습니다.

브라이언

히트 중 2+3 | uf3+4 | f,df,f2,4

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림 발생을 줄이기 위해 히트박스를 아래쪽으로 확장했습니다.
    • 참고: 이 변경 사항과 Bryan의 다른 변경 사항은 눈에 보이는 것 이상입니다. 이러한 버그 수정은 그에게 큰 도움이 되며 이러한 동작으로 콤보를 수행하는 것을 훨씬 쉽게 만듭니다. Bryan을 S-Tier 또는 다른 등급으로 이동시킬 수는 없지만 숙련된 Bryan 플레이어에게는 큰 버프입니다.

uf2,2,2,4 | 스네이크 아이즈 동안 uf2,2,2,2,2,3

  • 매우 가까운 거리에서 벽 콤보를 사용하는 동안 전진 이동이 감소되었습니다. 이번 변경으로 상대가 반대 방향으로 날아갈 확률이 낮아졌습니다.

상대 펀치의 시간 b1+3 또는 b2+4

  • 상대방의 오른쪽 펀치 공격을 막을 때 두 캐릭터의 동작을 조정하여 반격이 실패할 가능성을 줄였습니다.

2 상승하면서

  • KO 중 타격 후 더 이상 던지기 동작으로 전환되지 않도록 변경했습니다.

클라우디오

f3+4

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

스타버스트 WR 1+2 중

  • 상대가 코너링 및 블로킹 후 이동을 시작하는 능력이 의도한 것보다 빨라서 수정되었습니다.
  • 이번 조정 결과, 무대 내 서 있는 위치에 관계없이 차단 시 클라우디오의 프레임 이점은 이제 +8 프레임입니다.
  • 상대와의 충돌 감지를 조정하여 이 공격을 웅크리고 회피한 상대가 더 쉽게 처벌할 수 있도록 조정했습니다.

1,2 상승하면서 | Starburst 중 상승 중 1,2

  • 벽 근처에 부딪혔을 때 상대와 벽 사이의 위치가 어긋나는 경우가 있어 충돌 감지를 조정했습니다.
  • 스타버스트 보유 여부에 따라 공격 히트박스의 크기가 달라지던 문제가 수정되었습니다.

악마진

f,n,d,df,1,UF

  • 공중 콤보에서 상대방의 발사 거리에 대한 데미지 스케일링 및 보정 값이 때때로 이 공격을 명중한 후 재설정되는 문제를 수정했습니다.
    • 참고: 이는 일반 플레이어보다 높은 수준의 플레이에 대한 너프가 훨씬 크지만, 80-90 데미지의 데빌진 콤보를 받고 있던 사람들은 이번 패치에서 엄청난 데미지를 삭감하게 될 것입니다.

애도하는 까마귀 2,2 중

  • 벽 근처에서 사용할 때 상대와의 위치 관계가 의도와 다르게 되는 문제를 완화했습니다.

드라구노프

히트 2+3 중

  • 첫 번째 공격 회피 시 두 번째 공격이 연결될 확률이 낮아지도록 이동의 추적 성능을 조정하였습니다.

f1+2 | df1

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

df4

  • 파워 크러시로 이 공격을 흡수할 때 반격이 빗나갈 가능성이 적도록 상대와의 충돌 감지를 조정했습니다.

상대에게 접근 uf1+2

  • 던지기 연결에 성공한 후 Dragunov의 회복 시간이 증가되었습니다. 예상치 못한 후속 히트가 발생한 것을 고려하여 이번 조정이 이루어졌습니다.

상대방의 공격력이 낮은 시간 d3+4

  • 웅크린 자세에서도 동작을 더 쉽게 수행할 수 있도록 입력 수신을 조정했습니다.

bf3

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림을 완화하기 위해 공격 히트 박스가 아래쪽으로 확장되었습니다.
  • 상대의 중간 공격을 일부 회피하는 현상을 완화하기 위해, 상처 상자를 확장하고 상대와의 충돌 감지를 조정하도록 조정되었습니다.

화랑

열 활성화가 가능한 경우 2+3

  • 낮은 위치에 있는 상대를 더 쉽게 타격할 수 있도록 상대와의 충돌 감지를 조정했습니다.

[3,4] | 오른쪽 플라밍고 중 [3,4]

  • 첫 번째 타격이 상대에게 닿았을 때 두 번째 타격의 추적 능력을 강화했습니다. 이 조정은 중간에 휙휙 지나가는 공격의 발생을 완화하기 위해 이루어졌습니다.
  • 빠르게 입력하면 발동되는 파워업 버전이 옆으로 이동하는 동안 실행되지 않던 현상이 수정되었습니다.

바른 자세 중 2,4

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

4,4,4,4

  • 웅크려 공격을 회피할 때, 반격이 닿지 않는 현상이 발생할 가능성이 적도록 상대와의 충돌 감지를 조정하였습니다.

f,n,d,df3

  • 다운 히트 시 동작이 수정되었습니다. 특정 상황에서 의도하지 않은 후속 공격이 발생하고 있다는 점을 고려하여 이번 조정이 이루어졌습니다.

잭-8

df2,1 | df2,1 보류

  • 상대의 반격에 대한 상처 상자를 확장하여 이 공격이 끝난 후 연결될 가능성을 높였습니다.

웅크리고 있는 동안 1+2

  • 다른 캐릭터와의 컨트롤을 표준화하기 위해 웅크리는 동안 6번째 프레임부터 입력을 허용하도록 변경되었습니다.

감마 하울 4 도중

  • 공격 지속시간이 1프레임 감소되었습니다.
  • 공중 콤보에 미치는 영향을 최소화하기 위해 공격의 마지막 프레임에서만 히트박스 크기가 증가되었습니다.
  • 공격 지속 시간 후반에 히트가 연결되어 히트 대시를 수행할 때 애니메이션에 이상이 발생하는 현상을 고려하여 수정되었습니다.

감마하울 3+4 중

  • 웅크린 블록 이후의 동작이 서있는 블록과 일치하도록 조정되어 불일치가 수정되었습니다.

웅크리고 있는 상대에게 접근 d1+3 | 웅크리고 있는 상대에게 접근 d2+4

  • 이 변경은 다른 문자와의 일관성을 위해 dB1+3 또는 db2+4로 이동을 실행할 수 있도록 하기 위해 이루어졌습니다.

듣기

히트 2+3 중

  • 연결 시 첫 타격 이후 캐릭터와 상대 사이의 거리가 짧아지도록 변경되었습니다. 이번 조정은 움직임이 도중에 발생하는 문제를 완화하는 것을 목표로 합니다.

f1+2

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

b2

  • 시각적 표현과 달리 공중 콤보 시 윙윙거리는 현상을 완화하기 위해 공격의 히트박스가 아래쪽으로 확장되었습니다.

b,f2

  • 히트 또는 히트 대쉬 발동 후 즉시 기술을 수행할 수 없는 문제가 수정되었습니다.

1,2 상승하면서

  • 데미지 분포가 10,16에서 7,19로 변경되었습니다.
    • 총 데미지에는 변화가 없습니다. 상승 중 1,3 사용 시와 해당 기술 사용 시 첫 번째 타격의 피해량이 차이가 나는 현상을 수정했습니다.

히트 2+3 중

  • 1타와 2타 모두 휘파람을 불 때 체력이 회복되던 현상이 수정되었습니다. 체력 회복은 적중이나 차단 시에만 발생하도록 고안되었습니다.

3+4

  • 다운 상태의 상대에게 발동하여 막았을 때 회복 시간이 6프레임 증가되었습니다. 이 조정은 프레임 이점을 일반 블록 상황과 일치시키기 위해 이루어졌습니다.
  • 가끔 캐릭터 애니메이션이 제대로 재생되지 않는 문제를 수정했습니다.

f2

  • 이 공격이 벽 근처에 명중할 때 상대의 충돌 감지를 조정하여 캐릭터가 서로 끼어 위치가 바뀌는 현상을 방지했습니다.

웅크리고 있는 동안 df1

  • 웅크린 후 블록의 동작이 서 있는 블록과 일치하도록 조정되어 불일치가 수정되었습니다.

b2,1,4

  • 웅크려 공격을 회피할 때, 반격이 닿지 않는 현상이 발생할 가능성이 적도록 상대와의 충돌 감지를 조정하였습니다.

카즈야

1,1,2 | 데빌폼 1,1,2 중

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림의 발생을 줄이기 위해 상대와의 충돌 감지를 조정했습니다.

악마 형태 중 f,n,d,df,1 | 악마 형태 중 f,n,d,df,4,1,1

  • 공중 콤보에서 상대방의 발사 거리에 대한 데미지 스케일링 및 보정 값이 때때로 이 공격을 명중한 후 재설정되는 문제를 수정했습니다.
  • 적절한 데미지 스케일링 계산을 보장하기 위해 캐릭터 애니메이션과 입력 인식을 약간 조정했습니다.

히트 2+3 중

  • 첫 번째 공격이 빗나간 후 후속 공격이 적중할 때 스테이지 기믹이 제대로 발동되지 않는 현상이 수정됩니다.

DB4 | 재규어 스프린트 4 중

  • 공격 후 킹의 상태가 웅크린 상태에서 공중으로 수정되었습니다. 차단 후 받는 처벌이 의도한 것과 달라서 조정되었습니다.

DB1+2,2

  • 축을 벗어나도 던지기로 전환되도록 조정되었습니다.

재규어 스프린트 3 중

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.

상대에게 접근 d,db,b1+2

  • 실행하기 쉽도록 1+2의 편안한 입력 창입니다.

상대가 등 뒤에 있을 때(상대 발 옆) DB1+3

  • 이 동작으로 바닥 브레이크를 수행할 수 없는 문제를 수정했습니다.

더블 힐 홀드 중 공중에 있는 상대에게 접근 1+2,1+2

  • 이 동작으로 바닥 브레이크를 수행할 수 없는 문제를 수정했습니다.

b1

  • 웅크려 공격을 회피할 때, 반격이 닿지 않는 현상이 발생할 가능성이 적도록 상대와의 충돌 감지를 조정하였습니다.

그리고/판다

(쿠마) 히트 중 2+3

  • 벽 근처에 타격을 가했을 때, 상대와의 위치 관계가 어긋나서 두 번째 타격이 쉭쉭거리는 현상이 줄어들도록 조정되었습니다.

(팬더) 히트 중 2+3 | 수렵 2+3 중 히트 발동 시

  • 사냥 및 일반 자세 시 공격 속성이 일치하지 않는 현상이 수정되었습니다.

(팬더) 더위 중 uf3+4

  • 히트 시 상대의 행동을 변경했습니다.
    • 특정 조건에서 타격을 가하면 팬더가 불리해지는 상황에 따라 조정되었습니다.

b1+4,f,f

  • f,F로 회전 연장 시 공격 적중 횟수가 의도한 것보다 많이 증가하는 현상을 수정했습니다.
  • 웅크린 블록 이후의 동작이 서있는 블록과 일치하도록 조정되어 불일치가 수정되었습니다.

웅크리고 있는 동안 3+4

  • 다른 캐릭터와의 컨트롤을 표준화하기 위해 웅크리는 동안 6번째 프레임부터 입력을 허용하도록 변경되었습니다.

(판다) 사냥 중 d1+2

  • 팬더를 사용하는 동안 이 명령으로 공격할 때 히트박스의 크기가 증가되었습니다. 쿠마와 판다 간의 이번 공격의 히트박스 크기를 더 크고 연결하기 쉬운 쿠마 크기로 통일했습니다.

라스

더위 중 및 입장 제한 1

  • 축을 벗어나도 던지기로 전환되도록 조정되었습니다.

동적 진입 3 중

  • 2프레임으로 막았을 때 상대방의 회복 시간 증가
    • 레이지 아트 실행 시 라스 측의 모든 옵션이 사라지는 점을 고려하여 조정되었습니다.

히트 f3+4 중, 히트 2+3 중

  • 다운 히트 시 동작이 수정되었습니다. 특정 상황에서 의도하지 않은 후속 공격이 발생하고 있다는 점을 고려하여 이번 조정이 이루어졌습니다.

f3+4

  • 드래곤 차지 중 f3+4 명령으로 이 동작을 수행할 때 특정 상황에서 더 이상 예상치 못한 동작으로 분기되지 않도록 수정했습니다.

UF4,3

  • 다운 히트 시 동작이 수정되었습니다. 첫 번째 타격이 쓰러진 상대에게 연결되면 두 번째 타격도 연결되어 의도한 것보다 더 많은 콤보 피해를 입힙니다. 이 조정되었습니다.

드래곤 차지 f2 중

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

이씨

히트 중, 웅크린 상태에서 df,d,DF3

  • 피해량을 25에서 23으로 변경했습니다.
    • 히트 상태에 한해, 어려운 입력을 성공했을 때보다 데미지가 더 높은 경우, 표준 입력이 잘못 할당되던 현상이 수정되었습니다.

히트맨 u4 중

  • 회복 시간이 2프레임 증가되었습니다.
  • 이 기술이 지면에 명중할 때 상대에게 가해지는 회복 시간이 2프레임 증가되었습니다.
  • 공격 지속시간이 2프레임 감소되었습니다.
  • 다운된 상태의 상대와 연결하기 쉽도록 히트박스를 아래쪽으로 확장하였습니다.
  • 예상치 못한 후속 공격이 가해지는 상황을 고려하여 이번 변경이 이루어졌습니다.

히트 2+3 중

  • 다운 히트 시 동작이 수정되었습니다. 특정 상황에서 의도하지 않은 후속 공격이 발생하고 있다는 점을 고려하여 이번 조정이 이루어졌습니다.

사자 별자리

네 권의 책 중 1+2

  • 이는 상대의 공격을 흡수하고 이 동작으로 타격하여 히트를 발동시킨 후 상대를 벽으로 치는 것이 불가능했던 문제를 해결합니다.

바오저우 성공 후 4

  • 패리 성공 시 공격 애니메이션이 진행 중임에도 불구하고 히트 타이머 감소가 중단되지 않는 문제를 수정합니다.

DB2,4

  • 웅크려 공격을 회피할 때, 반격이 닿지 않는 현상이 발생할 가능성이 적도록 상대와의 충돌 감지를 조정하였습니다.

리로이

히트 2+3 중

  • 블록 시 상대가 바라보는 방향이 앞을 향하도록 조정되었습니다. 이는 조건과 각도에 따라 캐릭터가 상대방의 뒤로 이동하여 두 번째 타격을 차단할 수 없는 상황을 해결합니다.

Heat and Hermit 2+3 중

  • 이 동작은 Attack Reversal 또는 Power Crush로 차단할 수 없도록 수정되었습니다. 이 변경 사항은 Heat Smashes에 대해 일반적으로 설정되는 속성이 이 동작에 할당되지 않았다는 사실에 근거합니다.

df1

  • 측면에서 타격할 때에도 정면에서 타격할 때와 마찬가지로 연결 동작이 연속 타격되도록 수정되었습니다.

릴리

히트 2+3 중

  • 벽 근처에서 사용할 때 상대와의 위치 관계가 의도와 다르게 되는 문제를 완화했습니다.

b2 | b3

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림 발생을 줄이기 위해 히트박스를 아래쪽으로 확장했습니다.

갈가마귀

1

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.

WR3

  • 상대방을 바라보는 애니메이션에도 불구하고 캐릭터가 이동을 놓쳤을 때 앞을 바라보는 것처럼 상대방의 반격을 막을 수 있는 문제를 수정했습니다.

히트 WR 3 중 히트 또는 블록 4

  • 히트 타이머가 타격 시 회복되지 않는 문제를 수정했습니다.

여왕

히트 2+3 중

  • 사이드 우케미를 수행하는 상대에게만 사용 시 추적 능력이 감소됩니다. 벽 근처의 상대 측 우케미에 사용 시, 벽 근처에 있는 상대와의 위치 관계가 어색해지는 경우를 고려하여 조정되었습니다.

분노 중 df1+2

  • 특정 동작에 대한 히트박스 및 상대 충돌 감지를 조정하여 윙윙거릴 가능성을 줄였습니다.

지상 정면 타격 시 1 상승 중

  • 특정 동작에 대한 충돌 감지로 인해 윙윙거릴 가능성이 낮아지는 문제를 수정했습니다.

풍신스텝 DF4,2 중

  • 첫 번째 타격이 빗나갔을 때 두 번째 타격이 부자연스러운 추적을 표시하는 경우를 해결하기 위해 이동의 추적 기능을 조정했습니다.

천국의 진노 중 3 히트 또는 블록 4

  • 공격 반전으로 방어할 수 없도록 이동을 수정했습니다. 공중에서 상대를 공격하는 기술의 공통 속성이 올바르게 설정되지 않은 기술입니다.

상대에게 접근 1+3 | 상대에게 접근 2+4 | 상대에게 접근 uf1+2 | 상대에게 접근 d,db,b,f2

  • 던지기 탈출 성공 후 복구 프레임이 표준 설정에 제대로 정렬되지 않아 다음과 같이 변경되었습니다.
    • d,db,b,f2 | 1+3: 상대의 회복 프레임을 3 감소시킵니다.
    • uf1+2 | 2+4: 상대의 회복 프레임을 6 감소시킵니다.

샤힌

DB2,1

  • 첫 번째 히트가 연결되고 두 번째 히트가 윙윙거리는 문제를 완화하기 위해 히트박스 크기를 늘렸습니다.

스텔스 4단계 중

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.

스티브

히트 2+3 중

  • 애니메이션 중간에 윙윙거리는 공격의 발생을 줄이기 위해 7번째 타격의 추적을 조정했습니다.

더킹 중 1+2,1+2,1+2,1+2

  • 스테이지 구석에서 활성화 시 의도하지 않은 윙윙거림이 발생할 가능성을 줄이기 위해 적중 시 상대의 행동을 변경했습니다.

d,df,f1

  • 다운 히트 시 동작이 수정되었습니다. 특정 상황에서 의도하지 않은 후속 공격이 발생하고 있다는 점을 고려하여 이번 조정이 이루어졌습니다.

승리자

d1,1

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.

카운터 히트의 db4

  • 의도하지 않은 윙윙거림의 가능성을 줄이기 위해 반격 후 캐릭터의 방향을 조정했습니다.

웅크리고 있는 동안 1+2

  • 다른 캐릭터와의 컨트롤을 표준화하기 위해 웅크리는 동안 6번째 프레임부터 입력을 허용하도록 변경되었습니다.

조향사 df 중

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.

샤오유

상대 공격 시간 b1+3 | b2+4

  • 오른쪽 발차기 공격 패링 시 상대가 바라보는 방향이 앞쪽을 향하도록 조정되었습니다.
    • 등을 돌리고 있는 상대 d1이 상대의 등에 닿아서 막을 수 없게 되는 문제를 수정했습니다.

요시미츠

분노 중 df1+2

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림 발생을 줄이기 위해 히트박스를 확장했습니다.

1

  • 타격 후 일정 시간이 지나면 상대가 블로킹이 가능하도록 상대의 행동을 변경하였습니다.
    • 특정 상황에서 히트 중 2+3이 계속해서 히트할 수 있는 점을 고려하여 수정되었습니다.

ub1+2 | During Mutou no Kiwami ub1+2

  • 상처 상자를 확장하여 특정 공격이 엉뚱한 상황을 완화했습니다.
  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

u3+4 | uf 3+4,4 | 상대 공격 시간 1+2

  • 마지막 타격 시 바닥 브레이크가 발생하도록 수정되었습니다. 스트링 중간에 바닥 브레이크가 발생하여 의도한 것보다 손상이 적어서 이번 조정이 필요했습니다.

uf1+3 | 에프,F3+4,1+2

  • 궁지에 몰린 상대 근처에서 이동 시 부자연스러운 위치 선정으로 인해 벽에 부자연스럽게 충돌하는 문제를 수정했습니다.

웅크린 채 1+4 | 무토노키와미 중 웅크린 상태에서 1+4

  • 다른 캐릭터와의 컨트롤을 표준화하기 위해 웅크리는 동안 6번째 프레임부터 입력을 허용하도록 변경되었습니다.

등을 돌리고 상대를 향함 d1

  • 특정 입력을 수행하면 의도하지 않은 이동이 발생하는 문제가 수정되었습니다.

만지 잠자리 3 중

  • 예상된 전술이 의도한 대로 작동하지 않는 특정 상황에서 착지 전까지 점프로 처리되도록 동작 상태가 변경되었습니다. 이 변경을 통해 캐릭터는 상대의 낮은 공격과 특수한 낮은 공격을 피할 수 있습니다.

만지 잠자리 4 중

  • 히트 상태 종료 후 다운 상태에서 피격당했을 때 상대의 행동이 의도한 동작에서 벗어나던 문제를 수정했습니다.

만지 잠자리 f1+2 중

  • 2타를 막는 상대의 행동이 수정되어, 3타까지 연속으로 막게 됩니다.

자피나

분노 중 df1+2

  • 특정 동작에 대한 윙윙거림 발생을 줄이기 위해 히트박스를 확장했습니다.

f1+2 | df4,1 | 정면 타격시 b1 1+2 | 허수아비 자세 중 2,1 | 허수아비 자세 중 df1 | 독거미 자세 중 df1 | 맨티스 스탠스 중 df1

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