《決勝時刻》開發者終於解釋了基於技能的配對

《決勝時刻》開發者終於解釋了基於技能的配對

在過去的幾年裡,基於技能的匹配一直是 CoD 中頗具爭議的爭論,因為將玩家放在汗流浹背的大廳裡會變得多麼懲罰性,玩家已經不再使用這個頭銜。《MW3》也不例外,遊戲一開始,社群媒體上就充斥著懲罰配對的言論。

看到回饋後,早在 2023 年 11 月,開發人員就分享了一份官方聲明,簡要地總結了系統的工作原理。聲明最後表示,更多資訊將在未來幾週內發布,開發人員承諾分享更多見解。

兩個月後,開發人員終於匯集並分享了粉絲們期待已久的「使命召喚配對英特爾」。

CoD 開發者解釋多人遊戲配對系統

首先,分享的訊息僅涵蓋 CoD 的多人遊戲部分。開發人員提到其他模式將在稍後涵蓋。

當涉及CoD的多人匹配時,系統會考慮兩個關鍵因素——連接(Ping為王)和匹配時間(進入比賽需要多長時間)。還有一些較小的關鍵因素需要考慮,例如玩的平台、輸入、最近的地圖/模式和技能。

關於連接,開發人員採用了一種稱為「Delta Ping」的指標,即「最佳資料中心之間資料往返時間的差異」和「大廳所在的資料中心」。 CoD 的網路代碼試圖減輕延遲的影響,但在某些情況下,它無法完全做到這一點,從而影響了比賽的感覺。

CoD 對接會圖形
動視公司

另一方面,開發人員解釋說,比賽時間(等待比賽所花費的時間)受到玩家進出大廳的影響。以 Rustment 為例,如果玩家退出大廳,則會建立一個回填過程,當系統嘗試填滿空大廳時會損害整體體驗。

這篇文章的重點是衡量技能,《決勝時刻》在匹配時確實考慮了這一點,考慮了死亡、得分和表現。他們在沒有該系統的情況下進行了測試,但數據顯示玩家保留率明顯較低。

這篇文章也揭穿了常見的神話,例如多人遊戲中的人工智慧或基於命中的變化(又名「基於技能的傷害」),而開發者聲稱遊戲中都不存在這些神話。

未來的更新將繼續解釋該系統如何運作,包括即將發布的“Ping 和配對白皮書”,它將提供更詳細的資訊。

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