一位前《決勝時刻》開發者對該公司在最近的一篇文章中提出的一些說法表示“胡說八道”,他們在帖子中談到了匹配過程,更具體地說,基於技能的匹配。
1 月 29 日,《決勝時刻》團隊發布了一篇冗長的部落格文章,解釋了 COD 中的匹配系統,詳細說明了 ping 和連接等因素在將玩家放入比賽時的重要性。
當然,大多數玩家正在尋找的一個關鍵問題是玩家技能如何影響配對 – 即 SBMM,即能力相似的玩家相互競爭,而不是從非常好的玩家到非常差的玩家的各種組合。
經過多年的提問,COD 開發人員終於第一次做出了回答,承認技能和玩家表現確實是配對過程中考慮的變數。
該部落格中突出的一個關鍵部分如下:「《決勝時刻》歷來在我們的配對過程中考慮了玩家表現和其他因素。我們在這一領域的工作可以追溯到《決勝時刻 4:現代戰爭》(2007 年)。”
由於SBMM從最早的時候就已經加入COD,許多玩家質疑這些年來它的改變程度如何——儘管一位前開發者表示這完全是「胡說八道」。
布萊恩·布萊特在社交媒體上回覆有關該主題的貼文時,用兩個表情符號回應,表明這並不完全真實。
🐂💩
— 布萊恩·布萊特 (@BrianBright) 2024 年 1 月 30 日
Bright 是 Infinity Ward 的前首席設計師,從《現代戰爭 3》(2011 年)一直到 2019 年的《現代戰爭》,他一直以某種身份參與《決勝時刻》的製作。
Bright 沒有詳細闡述他的評論,但許多人將其視為 SBMM 並不像開發人員所暗示的那樣古老的遊戲機制的證據。
這無疑給作品帶來了麻煩,《決勝時刻》玩家不確定在這種情況下該相信誰,但很明顯,無論 SBMM 過去如何運作,他們都不會很快擺脫它。
發佈留言