《薩爾達傳說》系列自誕生以來已經經歷了重大演變,但問題仍然存在:林克標誌性的沉默能否改變?林克沉默寡言的形象和他經典的綠色外衣一樣容易辨認,這種外衣已經在《曠野之息》和《王國之淚》中出現過變化。這些現代作品表明林克可以在保留其本質的同時適應風格。不過,很多粉絲可能會堅決反對他發言。
從歷史上看,林克在極少數情況下曾直言不諱,儘管反應不一。值得注意的是,林克引入口語對話並非沒有先例。鑑於林克在整個系列中扮演的角色主要是沉默的,林克在未來的作品中參與對話的潛力引發了關於保持角色完整性的問題。會說話的 Link 的優勢是否會掩蓋與改變深受喜愛的遊戲圖示相關的風險?
為什麼林克應該在下一部薩爾達遊戲中發言
連結談話可能有一些優點
林克作為沉默主角的身份可能有些誤導。儘管他很少說出口語,但敘述中經常暗示他在與非玩家角色 (NPC) 互動時的對話,尤其是在他選擇物品的商店場景中。玩家可以瀏覽菜單,但遊戲建議林克向店主傳達他的願望。
隨著時間的推移,劇組逐漸認可了林克的發聲能力。例如,在《風之杖》中,林克大喊「加油」來示意梅德利。暮光公主描繪了林克與伊利亞的對話,儘管沒有聲波存在。此外,《天劍》還引入了對話選擇,這一趨勢在《曠野之息》和《王國之淚》中得到了延續。雖然林克可能主要保持沉默,但顯然他參與對話的次數比之前想像的要多。
隨著系列中的故事講述變得越來越複雜,讓林克保持沉默的風格選擇似乎越來越不合時宜。在延長的配音過場動畫中,與早期基於文字的互動相比,林克的沉默變得明顯。配音可以加深他與薩爾達和其他角色的關係,豐富情感弧線。
此外,引入對話可以開啟新的說故事途徑,允許更豐富的 NPC 對話和更大的玩家在敘事中的能動性。這可能會導致角色扮演元素的整合,增強本已強大的對話系統並補充該系列的開放世界框架。儘管如此,傳統薩爾達迷對這些變化的反應仍然不確定。
為什麼林克應該成為沉默的主角
林克說話可能會危及他作為主角的吸引力
林克在《薩爾達傳說》系列中持久的沉默有著重要的目的。它讓玩家能夠完全沉浸在角色中,將他們的詮釋和個性投射到林克身上。儘管個人看法差異很大,但除了勇氣和善良之外,他缺乏明顯的特質,這支持了球員之間的廣泛聯繫。
1989 年的《薩爾達傳說》動畫系列體現了過度賦予林克個性的缺陷。在影片開場時,林克令人討厭的行為疏遠了觀眾,凸顯了給他太多對話所帶來的風險。林克口頭表達的增加可能會導致粉絲之間的分歧反應,最終破壞許多人與他之間的根深蒂固的聯繫。
考慮到林克已經在《曠野之息》等遊戲中使用了大量的對話選擇,他大聲說話的必要性似乎值得懷疑。基於文字的選項可能會更好地保持玩家之間的聯繫,允許角色表達,而不會失去粉絲所喜愛的沉默、神秘的魅力。
林克不應該在下一部薩爾達遊戲中說話
讓林克說話不會為這個系列增加太多內容
儘管有人支持讓林克在未來的幾期中發言,但潛在的弊端似乎超過了好處。林克與玩家建立的聯繫至關重要,而為了口頭對話而犧牲這種聯繫似乎並不合理。現有的結構允許透過文本進行角色代理,而不會損害他獨特的吸引力。
《薩爾達傳說》系列也面臨類似忒修斯之船困境的挑戰。隨著《曠野之息》和《王國之淚》等新遊戲對經典模式進行了重大改變,該系列的精髓可能會開始褪色。雖然引入配音本身似乎無關緊要,但它將有助於整體身份的轉變,進一步遠離該系列最初的魅力。
目前看來,林克出聲的可能性似乎不大。《薩爾達傳說:智慧的迴響》的開發者考慮過這個想法,但最終選擇了反對,覺得它「感覺不對」(來自VGC)。希望這種情緒能與其他致力於未來《薩爾達傳說》計畫的開發者產生共鳴,確保林克保持沉默。
來源:VGC
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