「電腦無法即興發揮」:《生化奇兵》導演即將推出的計畫《猶大》將不會使用人工智慧技術

「電腦無法即興發揮」:《生化奇兵》導演即將推出的計畫《猶大》將不會使用人工智慧技術

《生化奇兵》《網路奇兵 2》等標誌性遊戲的幕後主創肯·萊文 (Ken Levine)在最近的一次採訪中分享了有關他最新項目《猶大》的見解。他堅信人工智慧在這款遊戲的開發中並沒有發揮作用,這款遊戲雄心勃勃地探索了人性主題和驅動人類行為的哲學。雖然許多人將《猶大》標記為《生化奇兵》的精神繼承者,但它的不同之處在於,它的敘述背景是在一艘由複雜電腦系統操作的太空船上,而不是在深海深處。

考慮到《猶大》核心的哲學主題,將人工智慧納入其發展可能被視為有些諷刺。儘管遊戲採用了複雜的反應和互動設計,但 Levine 明確表示Ghost Story Games團隊致力於傳統方法,並聲稱遊戲開發中尚未使用人工智慧。在與遊戲產業的全面討論中,萊文闡述了他的創作理念以及關於人工智慧在遊戲產業的適用性的持續討論。

打造引人入勝的互動體驗

手工之旅:藝術或寫作中沒有人工智慧

猶大的遊戲玩法以第一人稱視角展示動作。
猶大的沙龍般的環境。
猶大的苦惱人物形象。
猶大的遊戲截圖顯示了他的手攻擊。
《猶大》中,藍光手攻擊機械化敵人。

電玩遊戲因其固有的互動性而在當前的媒體格局中脫穎而出。雖然電影等其他媒體試圖注入觀眾參與的元素,但沒有一個媒體能夠複製遊戲提供的沉浸式體驗。萊文將電玩與互動劇院進行了更接近的比較,其中人類演員與觀眾即時互動。然而,他指出,“計算機不知道如何即興發揮”,因此需要大量的手動輸入來近似實時交互的自發性。

雖然 Levine 承認人工智慧的強大功能,但他表示:「我不想低估它。我認為它非常強大,」他強調了它在創作過程中的局限性。他認為,人工智慧無法製作引人入勝的敘事,也無法生成沉浸式故事敘述所需的複雜場景結構。 Ghost Story Games 仍然致力於以人為驅動的方式來創作《猶大》,特別是在寫作和概念藝術方面放棄人工智慧輔助。儘管具有挑戰性,萊文的目標是確保遊戲盡可能具有互動性。他說:

「我們對猶大採取的方法在很大程度上基於對玩家行為的識別以及對玩家行為的回應……這是一項巨大的工作量,因為你必須考慮玩家可以做的所有事情,然後寫入 -不同角色對這些動作的反應是有機的。

這種奉獻精神旨在打造一款真正反映玩家選擇的遊戲,確保他們的決定在遊戲的敘事中產生共鳴。萊文將《猶大》設想為每個玩家的個性化旅程,透過個人機構塑造遊戲玩法,並認為“否則我們應該拍一部電影。”

探索遊戲產業的演變

人工智慧在遊戲創意領域的地位

猶大的藝術描繪,以粉紅色頭髮的女孩和雕塑為特色。

萊文表示,遊戲產業才剛開始挖掘其潛力的表面。他與電影業進行了類比,電影業花了大約五年的時間才充分了解其能力並製作出遵循一致格式的出色作品。儘管遊戲有著相似的時間線——已有 50 多年的歷史,但它的演變仍然充滿活力,而且遠未結束。

萊文的前景是樂觀的,他將遊戲領域不斷發生的變化視為創新的機會而不是挫折。他的「讓我們嘗試一下,看看它是否有效」的理念體現了一種令他興奮的開拓精神。雖然《猶大》的開發過程是勞力密集的,但萊文對真實互動故事敘述的承諾預示著遊戲媒體的光明未來。目前,他堅信人工智慧不應該在塑造猶大或類似計畫的創意方向中發揮作用。

來源:遊戲業

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